Universell utforming av hva?

Så er det bestemt – det er et krav om universell utforming av alle digitale læremidler og dette skal gjelde fra 2021. Og hva betyr det i praksis for oss i skolen? Nei, si det. Det kan være vanskelig å vite fordi ingen gjør et særlig forsøk på å si hva et digitalt læremiddel egentlig er – altså hva kravet om universell utforming vil gjelde for.

Forskriften er diffus nok…

§ 1.Forskriftens formål
Forskriftens formål er å sikre universell utforming av informasjons- og kommunikasjonsteknologiske løsninger, uten at det medfører en uforholdsmessig byrde for virksomheten. Med universell utforming menes at utforming eller tilrettelegging av hovedløsningen i informasjons- og kommunikasjonsteknologi er slik at virksomhetens alminnelige funksjon kan benyttes av flest mulig.

§ 2.Virkeområde
Forskriften gjelder IKT-løsninger som retter seg mot allmennheten i Norge. Forskriften gjelder der IKT-løsningen underbygger en virksomhets alminnelige funksjon og er en del av virksomhetens hovedløsning. Forskriften er begrenset til å gjelde nettløsninger og automater.

Historien er at undervisningssektoren har vært fritatt for dette kravet frem til nå, men nå skal forskriften også gjelde der – slik at funksjonshemmede av ulike slag skal få lettere tilgang til «digitale læremidler» og ikke bli stående igjen mens de andre suser avgårde på den digitale læringsmotorveien (føl deg fri til å være uenig i siste metafor ;-).

Men igjen – hva er et digitalt læremiddel? I Kommunal- og moderniseringsdepartementets rapport om universell utforming i digitale læremidler sies det at det…

Med ”læremidler” menes læringsressurser utviklet særlig for utdanningssektoren. Digitale læremidler er nettbaserte pedagogiske redskaper som kan brukes til læringsformål, og som er utviklet med hensikt om å støtte læringsaktiviteter. Forskriften omfatter bare nettløsninger som utgjør en integrert del av måten skolen eller undervisningsinstitusjonen tilbyr sitt undervisningsopplegg på.

Dette regner jeg med er utledet fra forskriftens tekst om at…

Forskriften gjelder der IKT-løsningen underbygger en virksomhets alminnelige funksjon og er en del av virksomhetens hovedløsning.

Jeg vet ikke om jeg er kommet så mye nærmere en god forståelse. Jeg kan jo si at alt digitale ting som blir laget spesifikt til undervisningsformål, og blir brukt som det i skolen, er et digitalt læremiddel. Det er en snever forståelse av hva er læremiddel kan være og er. Hva med digitale nettressurser som ikke er laget spesifikt til undervisningsformål, men som blir brukt som det? Hva om jeg som lærer i mine fag ikke bruker lærebok eller bestemte digitale læremidler, men lar elever søke seg frem til ulike ressurser på nett (godt hjulpet av meg som lærer)? Vi er flere og flere som gjør det. Hva er da «virksomhetens hovedløsning» i et slikt scenario? Jeg bruker ikke lærebok i min KRLE-undervisning, men et hav av ulike ressurser fra en rekke ulike kilder på Internett og ellers. Jeg kan ikke si at én bestemt kilde er mitt digitale hovedlæremiddel. Er da «Internett» mitt digitale læremiddel? Noe som selvfølgelig gjør det meningsløst å snakke om universell utforming. Eller kan jeg bare velger kilder på Internett som er universelt utformet om jeg vil bruke det i skolen? Ah…

Det får meg til å lure på om hele greien blir snudd på hodet. Det er ikke forlagene, eller de som lager digitale løsninger vi bruker i skolen, som er/blir ansvarlige. Det skulle bare mangle. Wikipedia kan ikke være ansvarlig for min bruk av deres ressurser i min undervisning? Da faller det tilbake på meg (og skolen). Løsningen blir da at skolen blir gjort ansvarlig for at ressurser de bruker må være universelt utformet – og det er skolen som må ta straffen om de bryter denne forskriften. Det blir på lik linje med personopplysningsloven. Det er skolen/kommunen som er ansvarlig for å følge loven – ikke leverandøren av tjenestene vi bruker.

For å si det samme på en annen måte. Jeg skjønner at NSB kan straffes om billettautomatene deres (og nettsiden) ikke er universelt utformet, og det ville være rart om de som laget automatene (eller nettsidene) for NSB skulle kunne straffes. Det samme må gjelde for forlag o.l. Forlagene lager digitale læremidler for skolene, men det er skolene som settes dem i bruk overfor elevene – og dermed er det skolen som må være ansvarlig. Selvfølgelig vil forlagene lage digitale læremidler som er universelt utformet, fordi ellers vil ikke skolen kunne bruke (les kjøpe) dem. Noe som underminerer konklusjonen fra den tidligere omtalte rapporten om at forlagene trenger støttemidler for å utvikle universelt utformede digitale læremidler. Hvorfor trenger de det? Her er det tilbud og etterspørsel som gjelder.

Så da blir det opp til lærer å definere om det som brukes er «virksomhetens hovedløsning» og dermed et digital læremiddel – og kontrollere at den støtter det som defineres som universell utforming. Lykke til!

Et ønsket innlegg på bloggen

Her en dag dukket det opp en epost i innboksen…

Hei.

Har du skrevet om dette tidligere?

Musikklæreren forutsetter at alle har konto hos Spotify.
«Pensum» før en lytteprøve er en spilleliste.
De som ikke har betalt Spotify kan da ikke hoppe frem og tilbake i lista og blir dessuten avbrutt av reklame.
Min datter brukte ganske lang tid på å lage seg en tilsvarende liste i Youtube.
Jeg skjønner at læreren ikke har lov til å dele ut mp3-filer(?), men har skolen lov til å forutsette diverse abonnement i hjemmene?
Kan vi få i lekse å se en film på HBO f.eks.?

Det første jeg tenkte var at det hadde vært stilig med en «request»-knapp på bloggen min – at folk kunne ønske seg et blogginnlegg om et tema (om IKT og skole).

Svaret på spørsmålet i eposten er kort fortalt – «nei, læreren kan ikke kreve dette». Gratisprinsippet fravikes og elever/foreldre blir pålagt å gi fra seg personopplysninger ved å knytte seg til disse tjenestene (uten at skolen har kontroll over dem). Skolen kan be om frivillig bruk, men da skal det være reelt frivillig. Reell frivillighet betyr at det ikke skal gå ut over eleven på noen som helst måte, hverken sosialt eller faglig, om eleven ikke vil/kan gjøre det.

Det gode er at skolen fint kan ordne mye innenfor rammen av det de har lov til. Gjennom f.eks. Norwaco-avtalen kan skolen spille/arbeide med/kopiere/lagre/distribuere musikk også via skolens læringsplattform (f.eks. Google Disk) helt lovlig. Det er nesten ikke mulig å bruke musikk lovlig i skolen uten denne avtalen. Med Norwaco på plass kunne musikklæreren laget spillelisten med mp3-filer i Google Disk, itslearning eller hva det skal være – og sagt til elevene at de skulle bruke den.

Det er også mulig å skaffe liknende avtaler som gjelder film også (MPLC og Norwegian Film). Sjekk ut denne delrett.no-artikkelen om det å vise film i undervisningen. Artikkelen er korrekt nok, men den gjør én ting jeg alltid er like misfornøyd med. I «Slik gjør du det»-listen ramser de opp alt du ikke har lov til og som gjør ting vanskelig, men så sier de noe viktig i de to siste punktene. Du har lov til å vise hva du vil så lenge du gjør det innenfor rammen av undervisning i en klasse. Du kan faktisk vise hele filmer – om det er i en klasse og er undervisningsrelatert. Det du ikke kan gjøre uten avtale er å vise disse vi-ser-film-for-å-slå-ihjel-tid-før-ferier-filmene (altså ikke undervisningsrelatert). Men vi viser da aldri film i skolen utenom undervisning – gjør vi vel? (Skoleleder Odin kikket inn døren der…)

Det pussige er at det du får lov til i avtalene om film ikke gjør at du nødvendigvis har lov å vise film likevel. Ja, du får lov til å vise lovlig anskaffet DVD/VHS/BluRay, og så får du også lov til å strømme filmene fra lovlige strømmetjenester. Forresten, MPLC-avtalen sier ingenting om strømming, nedlasting eller BluRay – så det er ikke lov med de firmaene som er knyttet til MPLC. Begge avtalene sier at du har ikke lov å kopiere / lagre / distribuere film, slik du har med musikkavtalen til Norwaco. Men selv om avtalen gir deg lov til å strømme, gir ikke strømmetjenestene deg lov til å gjøre det i skolen! Du inngår en individuell avtale som privatperson med Netflix, Viaplay, HBO osv., ikke som organisasjon. Det er avtalen med Netflix (se punkt 4.2) som gjelder – ikke lisensen du får fra Paramount eller Universal Studios. Om Netflix bryr seg om jeg som privatperson strømmer film til skolen? Neppe – men det er ikke lov av den grunn ;-)

Så… Norwaco-avtalen er nesten uunngåelig når det gjelder musikk, men den dekker til gjengjeld hvordan musikk faktisk blir brukt i skolen. MPLC- og Norwegian Film-avtalene er strengt tatt ikke nødvendig, så lenge du viser film i et undervisningsøyemed og bare for klassen din. Det skulle dekke det meste og resten er nokså enkelt å unngå å gjøre (film-før-juleferie-filmen uten grunn i et læringsmål i en fagplan).

Kortutgaven – Det er mulig å gjøre mye i norsk skole ift avspilling av musikk og film uten å bryte loven, så ikke gjør det :-)

Tegne fysikk i naturfag

img_20161118_134520I naturfag har vi begynt på temaet «Energi og krefter» og når lærer er over gjennomsnittet interessert i spill i skolen kan det jo hende at elevene plutselig spiller spill om energi og krefter. Inn fra høyre kommer spillet «Crayon Physics Deluxe» og lander trygt i en ferdig installert pakke på elevenes chromebooker. Spillet finnes til Windows, Mac og Linux.

Lenke til spill-trailer

Lenke til spill-trailer

Crayon Physics er et spill hvor du skal flytte en ball slik at den treffer en stjerne. Du skal flytte ballen med å tegne ting på skjermen. De tingene du tegner blir magisk forvandlet til ekte fysiske ting og oppfører seg etter fysikkens lover. Så for å skyve ballen bortover kan det være lurt å tegne en figur over ballen, som da detter ned og treffer ballen på en slik måte at den begynner å rulle bortover.

Det begynner enkelt, men blir vanskeligere etter hvert – og det går ikke lang tid før du virkelig må bruke kunnskaper om energi og kraft for å løse tegningene. Nei, du trenger ikke kunne regne det ut – men du må kunne bruke det. Jeg kjenner at jeg brygger på et blogginnlegg om hva kunnskap egentlig er :-)

Og om 70+ stadig vanskeligere oppgaver hvor du må bruke kløkt, fantasi og kreativitet (i tillegg til kunnskap om energi og kraft) ikke er nok, har du i spillet mulighet til å lage dine egne oppgaver du kan dele med andre.

Jeg sikret meg mitt klassesett av Win-, Mac-, Linux- og Android-utgaven av spillet når Humble Bundle solgte det med DRM-fri nedlasting til en pris du selv synes passer :-). Det var tidligere mulig å få spillet til Android og iPad, men ikke nå lengre. Og jeg synes spillet er vel dyrt (kr 140) til å være fra 2009.  Jeg synes snart vi kan regne dette spillet som «abandonware«. Det siste livstegnet fra utvikleren er fra 2012…

shapeimage_1Du kan selvfølgelig også gå «hard core physics». Da installerer du Portal 2 (også til kr 140) på elevmaskinene og bruker «Test chamber»-funksjonen til fulle. Da kan elevene lage egne fysikkoppgaver og teste ut om spillet egentlig følger fysikkens lover – og hvilke fysiske lover du kan bryte med portal-apparatet ditt. Men, Portal 2 lever bare i Steam – og Steam er ikke særlig vennlig med tanke på å få det installert på mange elevmaskiner på en fornuftig måte.

PS! Ja, elevene hadde også en konkurranse denne dagen – «Bad hair day»-dagen. Og vi vant! :-)

 

«Human Resource Machine» i valgfag programmering

«Human Resource Machine» (HRM) er et morsomt spill – synes i alle fall jeg. Hva kan være kjekkere enn et morsomt spill som lærer deg å programmere samtidig som du spiller?

Så hva er mer naturlig enn å la elevene med valgfag programmering gå bananas i spillet? Det har vi gjort i Randabergskolen. Vi har to grupper i valgfaget, som har elever fra alle tre skolene i kommunen. Brorparten av elevene har chromebook, så vi må gjøre noen triks for å få HRM til å virke – siden dette er et spill som «bare» er tilgjengelig for Windows, Mac, Linux og iPad. Så forrige time brukte vi til å få chromebookene til disse elevene over i utviklermodus, lastet ned crouton og en pakke med Ubuntu der HRM var ferdig installert – og vips så var vi i gang… nesten…

Å la chromebooker leve i utviklermodus krever litt disiplin fra brukernes side. Du  klare å motstå fristelsen til å trykke «SPACE» på oppstartskjerm når maskinen skrur seg på (til tross for advarselen om at du ikke må trykke SPACE) – og huske at du kan trykke CTRL+D for å gå videre uten å vente 30 sekunder. Dette viste seg å ikke være så enkelt at det gjorde noe. Det at 40 elever skal laste ned en pakke på 700MB samtidig på det trådløse nettverket tok også litt tid.

Når alle hadde fått chromebooken vel over i utviklermodus og alt lastet ned var det enkelt i gang med HRM. Oppgaven til elevene er enkel – se hvor langt du kommer! Spillet lærer deg alt du trenger, men du må tenke selv. Så får vi se hvor mange (om noen) som klarer å fullføre spillet før jul :-)

Og selvfølgelig – en rekke av akkurat disse valgfagselevene hadde hjemme installert Minecraft, Steam og en rekke andre ting, uten hjelp av lærer ;-)

Et senter med minst to sider

Ta først et lytt på den interessante debatten i radioprogrammet Ekko om «Hvordan unngå de digitale klasseskillene? – bør alle få nettbrett i førsteklasse?». Det som skjer er at diskusjonen ender opp i den kjente runddansen digitalt = dumt og blyant = bra. Jeg skjønner jo at journalister generelt vil ha én for og én mot – og gjerne en kommentar – for å få belyst en sak.

Det dumme er at Lesesenteret på UiS alltid er de som supplerer noen som vil ha det digitale pokker-i-vold. Heldigvis kjenner jeg såpass mange på Lesesenteret at jeg vet at dette ikke er representativt. Ikke i det hele tatt. Bare ta en kikk innom Språkløyper (laget av Lesesenteret).

Likevel – hver gang du hører forskerkritikk av digital lesing og skriving i skolen, så er det noen fra Lesesenteret som bibringer denne. Men denne gangen ble innslaget på Ekko litt for mye. Professor Atle Skaftun ved Lesesenteret så seg nødt til å komme med en tilbakemelding på innslaget – og jeg er enig i hvert et ord han skriver. Vær så god… (kopi fra bloggen i Språkløyper med tillatelse fra forfatteren):

«Skoleutvikling i skyggen av blyanten»
Professor Atle Skaftun

I en tid med en rivende digital utvikling, står vi foran et problem som er i ferd med å skape og forsterke forskjeller mellom folk – nemlig forskjeller i digital kompetanse. Dette er et problem for framtidens skole og samfunn, og det er betimelig å diskutere skolens rolle i dette. Temaet engasjerer, som alltid, når det handler om barn, skole og teknologisk utvikling, og diskusjonen er allerede i gang. Temaet har vært på lederplass i Dagbladet, i Dagens Næringsliv diskuteres den nye skolehverdagen (betalingsmur), og i NRK EKKO har digitale forskjeller vært på dagsorden gjennom hele høsten.

I medieoppslag er det vanlig å spille på motsetninger, slik også i saken om digitalisering av skolen. I engelskspråklige land har man brukt begrepsparet boosters & doomsters om de som på den ene siden tror blindt på at den digitale teknologien kan fikse alt som er galt i skolen, og de som tror at alt som er bra i skolen går ad undas når datamaskiner overtar for blyant og papir. De fleste som er opptatt av teknologi og skoleutvikling i dag vil mene at den klokeste veien går mellom de to posisjonene, og betrakte teknologien som mer eller mindre hensiktsmessige redskaper.

På Lesesenteret er vi et sammensatt miljø, med forskjellige perspektiver, som er produktivt i vårt felles arbeid mot et overordnet mål: å bidra til å gi elever tilgang til og mulighet til å delta i tekstkulturen. Når det gjelder spørsmålet om skolen er det imidlertid skapt et inntrykk i mediene av at Lesesenteret representerer en svært konservativ, doomster-aktig bekymring for digitalisering av skolen. Dette bildet kaller på korrigering.

I den norske debatten vies mye plass til engstelsen for hva vi taper når vi gir elevene tilgang til skjerm og tastatur i skolen, ofte med referanse til forskning fra Lesesenteret. Denne forskningen viser forskjeller i hva vi husker og forstår når vi benytter ulike medier, og  har fått og får mye medieoppmerksomhet, og blir lagt merke til av lærere og foreldre. Når det framstår som at det er Lesesenterets offisielle syn som legges fram, så er dette ekstra uheldig, fordi det gir næring til en bekymring som ikke er forankret i forskning på teknologi og skoleutvikling.

Det er skapt et inntrykk at forskjellene i minne og forståelse er alvorlige, og at de gjelder alle – uten blikk for at ny teknologi ofte innebærer at når noe går tapt, får man gevinster som er større enn tapet. Noen spørsmål som også kan være relevante å stille når det handler om lese- og skriveopplæring, er: Hvor stor rolle spiller kvaliteten på teknologien for forskjellene?  Er forskjellene vi hører om like store blant de elevene som foretrekker PC? Hva slags praktiske konsekvenser har da denne forskjellen? Og hvis det nå er slik at vi taper noe ved å digitalisere skolen – kan dette veies opp med det vi vinner ved å gi elevene tidsmessige redskaper?

Et ferskt eksempel fra debatten: På Jong skole i Bærum har de gjort interessante erfaringer med lese- og skriveundervisning på iPad. Til NRK forteller rektor Frode Sømme at førsteklassingene som begynte på skolen i høst, ikke skal bruke blyant eller lære håndskrift – ennå. Det tar de frem i andre klasse, fordi, forteller Sømme, mange 5-6-åringer sliter motorisk med å skrive for hånd.

Når skolen har introdusert iPad i første klasse, er det forankret i en pedagogisk idé om at nettbrettet gir elevene kortere vei inn i det å lese og skrive. Noen måneder inn i skoleåret opplever Jong skole ordningen som både vellykket og meningsfull. Førsteklassingene, særlig guttene, er mer motiverte, de lærer å lese raskere, de skriver mer, og de skriver lengre tekster. Slik skiller elevene som jobber på iPad seg positivt fra tidligere årskull, som hadde blyanten som sitt viktigste verktøy i skriveundervisningen.

Erfaringene til Jong skole er spennende og verdifulle, både i lys av tanken om raskere bokstavinnlæring, som også er et tema i tiden, men også når vi vil utforske håndskriftens plass i den første lese- og skriveopplæringen. Når elevene ved Jong skole skal begynne å skrive for hånd i andre klasse, har de fått ett års erfaring med å forholde seg til bokstaver som skrivende mennesker. De har fått bruke bokstavene til å forme ord og mening, når de så vender oppmerksomheten mot den mer motorisk krevende håndskriften. Det høres meningsfullt ut, og det inviterer til å tenke gjennom lese- og skriveopplæringen som helhetlig læringsløp.

Den tradisjonelle lese- og skriveopplæringen har hvilt på en tanke om at elevene lærer å lese og skrive i skolen, at de kommer til skolen uten forkunnskaper, og at de stegvis får tilgang til skriften, så teksten, og langt om lenge til tekstkulturen.

Men de fleste vil være enige i at dette ikke er hele bildet i dag. Det er snarere omvendt: Barn først eksponeres for tekstkulturen som er overalt, og etter hvert som språket utvikles, møter de tekstlig mening, før de lærer å mestre skriftspråket på egen hånd de første skoleårene. Etter denne første fasen, gir lese- og skriveopplæringa på skolen elevene mangfoldige møter med tekster, noe som gir dem grunnlag for å bli mer kvalifiserte deltakere i tekstkulturen.

Nettbrett og blyant er begge midler til et mål i dette bildet. Ingen av dem er et mål i seg selv. At vi mennesker har fått et skriftspråk i tillegg til talespråket, har endret måten vi tenker på, når vi i tillegg til å høre språk, også kan se ordene i skriftbildet. Vi kan diskutere om den digitale nettbaserte tekstkulturen er i ferd med å forandre hvordan vi tenker, men det er lite kontroversielt å si at teknologien gir oss flere redskaper å velge i.

I prosjektet Respons har vi fulgt ungdomsskoleelever som har fått hver sin laptop. Der er det noen elever, særlig jenter, som bruker kladdebøker i noen fag. Disse forteller også at de gjerne skriver for hånd når de skal øve til prøver, ofte fordi de husker bedre. Men det er også elever som heldigitaliserer sin skoleverden, og de fleste bruker forskjellige ressurser. Som skriveredskap er det likevel ingen tvil om at elevene foretrekker PC. De skriver fortere på PC enn for hånd, og PC-en gir dem enkle systemer for å oppbevare og finne tilbake til det de skriver.

Skoleutvikling handler om å gi flest mulig elever best mulig tilgang til å delta i tekstkulturen. For å få slik tilgang, må vi kunne forstå og formulere tekster. Når grunnleggende ferdigheter, som lesing og skriving, har fått så stor plass i skolen, er dette for å understreke at lese- og skriveferdigheter blir utviklet gjennom hele skoleløpet. Vi er ikke ferdig utlærte som lesere når vi mestrer skriftkoden. Å mestre skriftkoden, og å mestre de redskapene man bruker til å lese og skrive, er snarere forutsetninger for å lese.

Blyanten er ett slikt redskap, og det å mestre den bør kanskje sidestilles med å mestre digitale redskaper. Dersom skolene erfarer at det er lurt å velge digitale redskaper før de vender oppmerksomheten mot blyanten og håndskriften, så synes jeg det er veldig interessant og – helt ærlig – at vi bør lytte til dem.

 

«Our Journey»

Først publisert på Språkløyper 26. oktober 2016.

Det er mars 2012. Han, sønn på 5 år, og jeg, far på 41, sitter i sofaen foran Playstationen oppe i loftsstuen. Spillet «Journey» er satt på. En stjerne fyker over himmelen. Den lander bak en sanddyne i en ørken. En underlig figur med skjerf reiser seg opp og ser ut over ørkenen.

screenshot-2016-10-03-at-16-00-29-1Så er vi igang. Vi går i en ørken. Rundt oss er det vi er enige om ser ut som gravstøtter. Langt der fremme er et fjell og vi tror det er dit vi skal. Han er, som alltid, full av spørsmål. «Hvem er den figuren der? Hvor er vi? Hva skal vi gjøre?» Jeg svarer, som sant er, at jeg vet ikke – ikke enda. Dette er noe vi må prøve å finne ut sammen. Vi kan ikke spille samtidig, så vi bytter på å være denne ukjente figuren med det lange skjerfet som jobber seg jevnt og trutt mot fjellet i horisonten.

Han synes det er kult å skli ned sanddynene og bruker litt tid på det helt til nysgjerrigheten tar overhånd. «Hva er de husene der borte?» Vi går bort og ser. Da oppdager vi noen flyvende tøystykker som gjør skjerfet vårt lengre. Noen mystiske tegn på skjerfet vårt gløder og når de gjør det kan vi fly – helt til gløden går ut av tegnene. Vi kan lade dem opp igjen og fly mer, men siden skjerfet vårt er kort blir det korte flyturer. Vi har også oppdaget at når vi trykket på en knapp på kontrolleren lager vi en lyd som kan tilkalle hjelp fra tøystykker i nærheten.

Vi går videre og oppdager flere tøystykker som gjør skjerfet, og flyturene, enda lengre. «Jeg liker vennene mine.» Til slutt kommer vi frem til et sted som ser ut som et alter – eller noe slikt. Det er i alle fall et spesielt sted. Vi lager lyden vår og mystiske tegn på alteret begynner å gløde. Verden forsvinner i hvitt, men vi står igjen. En diger skikkelse i hvit drakt står foran oss, bøyer seg ned mot oss og så er vi tilbake ved alteret. Etter en kort pause kommer spørsmålet. «Hvem var det?» Vi vet ikke, men skikkelsen liknet litt på hvordan vi ser ut. En stor dør åpner seg og vi går inn. En ny del av denne vakre og ukjente verdenen viser seg for oss. Han sitter storøyd og lurer på hva som skjer nå…

Jeg koser meg fordi jeg liker spillet, men mest fordi jeg kjenner igjen hans undring, nysgjerrighet og glede. Helt siden jeg var 8 år har jeg vandret rundt i nye og uoppdagede verdener i spill. Jeg har storøyd lest og levd i Infocoms mange teksteventyr, levd andre liv i Alter Ego, oppdaget hvorfor jeg var helt alene i verden i Portal (nei, ikke fysikkspillet til Valve) og hulene i Ultima Underworld var livaktige, skumle og mystiske – til tross for at grafikken i spillet i dag er fullstendig utdatert. Et av høydepunktene var System Shock, hvor grafikken var revolusjonerende og fortellingen hele tiden tok nye og overraskende vendinger og ga meg rare drømmer i lang tid etterpå.

Likevel, for meg var det spill som Warhead på Amiga som stod for de store opplevelsene. Det var ubeskrivelig å dra på oppdrag i et stort og ukjent verdensrom, hvor utforsking, planlegging og romkamper stod på dagsorden, og hvor Newtons lover faktisk var bakt inn i spillet. Jeg savner virkelig å spille dette spillet igjen. De laget en god oppfølger i I-War for Windows. Jeg bodde foran PCen i lang tid da. I dag er det Elite Dangerous som råder grunnen. Jeg har så lyst til å reise ut i verdensrommet igjen og til alt det jeg leser på Internett skjer der, men voksenlivet tillater dessverre ikke samme entusiasme og oppslukthet (og tidsbruk) som ungdommens dager tillot. Jobb, hus, ektefelle og barn krever sitt og spill blir noe jeg klarer å snike inn i ny og ne, for eksempel når jeg kan spille sammen med han på 5.

screenshot-2016-10-03-at-21-33-26«Far, se! Der er det en til!» Midt blant høye søyler i sanden har det dukket opp enda en skikkelse som ser helt ut som oss. Vi springer bort og oppdager at det er ikke så lett å si hei, fordi vi kan ikke snakke sammen. Vi prøver likevel å forstå hverandre og gjøre oss forstått med hvordan vi beveger oss, hva vi gjør og med denne ene lyden vi kan lage. «Jeg tror han vil hjelpe oss.» Og vi jobber videre, sammen med den ukjente medspilleren, mot fjellet i det fjerne. Vi kommer frem til et nytt alter. Den hvite skikkelsen dukker opp igjen og forteller med ikoniske bilder hva som har skjedd her og kanskje noe om hva vi skal gjøre videre. En ny verden åpner seg opp.

«Det er litt magisk og kult… og fint. Fin musikk. Synes ikke du også det, far?» Jo, jeg synes også det. Spillet fyller oss med opplevelser. Sammensmeltingen av grafikk, lyd, musikk, bevegelser og fortelling trekker med seg spilleren og fremkaller mange følelser, noen ganger forutsigbart og andre ganger svært overraskende. For meg blir det nå lengre mellom disse magiske opplevelsene. Jeg har spilt for mange spill. Jeg kan ikke spille samme spill om igjen og få den samme opplevelsen som første gang. Det blir minner om noe jeg har opplevd og som jeg nesten ikke skjønner at jeg kunne oppleve når jeg spiller dem igjen mange år etter. Heldigvis kommer det i ny og ne noen perler, som Half-Life, BioShock, Flower, Limbo… og Journey.

De virkelig gode spillene skaper et sterkt emosjonelt fellesskap mellom deltakerne, uavhengig av deres erfarings- og kunnskapsnivå. Det skaper en felles verden der vi forstår det samme, men på ulike plan. Spillet kommuniserer på et emosjonelt og overspråklig nivå, forbi språk og begreper. Til tross for hvor teknisk det høres ut, så er det dypt menneskelig og eksistensielt. Derfor kan vi spille Journey sammen og få det samme ut av det, til tross for 36 års aldersforskjell. Jeg skjønner hva de som har laget spiller gjør, men det virker likevel. Han vet ikke hva de gjør, men skjønner likevel hvordan det virker på ham.

«Dragene er skumle! Nå må du spille!»
journey2

Vi lager og krysser enorme broer, leter i ørkenen etter begravde rester av det noen har bygget, rir nedover på sanden sammen med levende tepper, sniker oss igjennom mørke tunneler for å unngå onde flyvende maskindrager, flyter opp i det vakre tempelet sammen med et enormt stort svømmende teppe, kjemper mot den sterke stormen, den kalde snøen og alle maskindragene på vei opp mot fjelltoppen – og til slutt… opplever vi å ikke komme frem!

Spillet tar oss igjennom hele følelsesregisteret. Vi vil ikke det skal gå galt med oss i spillet, vi vil det skal gå bra. Vi bryr oss og det trekker oss inn i verdenen. Det er ensomt, lyst, oppløftende, mørk, skummelt og vakkert. Vi gruer oss til det vi tror kommer og vi blir overrasket av det som skjer. Etter å ha reist så langt som vi har og unngått alle farer på veien, sitter vi tomme igjen når vi til slutt bare faller om og blir liggende livløse i snøen. «Oi!» Vi orker ikke kjempe mer mot stormen. Jeg ser at han enda presser kontrolleren hardt fremover i et håp om at vi skal reise oss og gå videre mot fjellet. «Ikke gi opp! Vi er snart fremme! Far…?!»

Han roper det jeg føler. Jeg synes også det er kjekt å skli på sanddynene og fly rundt sammen med teppevennene mine. Nesten mer enn jeg liker å innrømme. Jeg liker heller ikke dragene. Ikke et sted. Jeg er også helt mentalt utslitt etter å ha kjempet oss igjennom snø og storm – og nå helt satt ut, fordi vi bare ligger der og har gitt helt opp. Det er sjeldent at et spill har klart å dra meg igjennom så mange følelser på en gang – og jeg som er voksen og alt.

screenshot-2016-10-03-at-21-40-51Men så, ut av den hvite stormen får vi hjelp av de hvite skikkelsene vi har møtt. De reiser oss opp og gir oss kraft til den siste delen av reisen. Vi er på fjelltoppen og alle hindringer er vekke. Vi kan fly uten begrensninger og vi har flyvende teppevenner på alle kanter som følger oss på ferden opp. Og til slutt, helt til slutt, går vi rolig inn i lyset på toppen av fjellet. Det uendelig hvite lyset. Vi får se vår egen reise og andre som reiser. Og så begynner reisen på ny.

Her sitter vi. Jeg er garvet «gamer» og han, en nybegynner i spillenes verden. Vi har vært sammen på en felles reise, med mange opplevelser og sterke inntrykk av ulik art. Som all annen stor kunst har det vi to har opplevd i, og lært av, reisen vært svært forskjellig og helt likt på en gang. Vi gjorde reisen sammen – i et spill.

Så – hva har dette med Språkløyper å gjøre? Det er ikke ett ord eller en eneste bokstav i spillet. Likevel har han på 5 år, etter de 2,5 timene det tar å spille igjennom Journey, lært mer om det å være kallet, prøvelser, fristelser, overmot, fall, anger, medfølelse, den dypeste fortvilelse og den totale forherligelse – enn det noen lærer vil klare å lære ham på ungdomstrinnet (er jeg redd).

The Hero's JourneyAlt dette har han lært uten ordene og bokstavene. Spillet har brukt alt utenom språk, i ordets mer snevre forstand. Musikk, bilder, farger, bevegelse, lyd og vår egen styring av oss selv i spillet lar oss oppleve en fortelling som er blitt fortalt mange ganger før i stor litteratur, og på en måte få andre medier klarer å få til. Og ja, fortellingen i spillet er laget rundt Joseph Campbell sin teori om «The Hero’s Journey«, nettopp for å forsterke den emosjonelle forbindelsen til spillerne mens de reiser sammen.

Lærers jobb er nå å sy opplevelsene sammen med teori, fordi all teori har sitt opphav i ekte stedbundne hendelser, erfaringer og opplevelser. Etter å ha spilt Journey er det bare å velge og vrake i sammenhenger mot KRLE/RLE og norskfaget, eller direkte mot Campbells teori om «The Hero’s Journey». Men denne gangen, i motsetting til hva det skjer mye av i skolen, har elevene ekte og egne opplevelser å knytte teorien opp mot – og det er slike ting det blir læring av.

PS! Du finner et glitrende undervisningsopplegg rundt «Journey» på iktipraksis.no. Jeg vil bare fremheve ett punkt fra opplegget – «Spillets lyd, spesielt musikken, er en svært viktig del av opplevelsen – skru derfor volumet opp et ekstra hakk eller to!»

«Dataspill i skolen istedet for Ibsen?! Særlig…»

'This shit made me cry harder than Bambi!'

‘This shit made me cry harder than Bambi!’

Originalt publisert på Språkløyper.

I diskusjonen om lesing på papir eller skjerm har spørsmålet om hva «digital litteratur» er fått et papiraktig preg. Men hva er digital litteratur om det ikke er tekst på et digitalt papir? Nei, du får ikke lov til å si at det er tekster med hyperlenker eller “interaktive” romaner / noveller / dikt som har mange ulike fortellingsløp alt etter hva du velger underveis. Eller for den saks skyld multimodale tekster, når det du du egentlig tenker på er tekst med bilde, lyd og video – altså en nettside.

Det jeg tenker på er dataspillene. Ikke bare finnes det dataspill. De er til og med det mest lukrative og raskest voksende mediet i vår tid. Den eksperimentelle digitale litteraturen er der allerede. Det er faktisk lyden fra denne litteraturen jeg akkurat nå må be minstemann i huset til å skru ned når jeg nå skriver om hvordan fortellinger blir fortalt i fremtiden.

Hvis du nå tenker «kutt ut – dataspill er ikke litteratur», så kjenner du ikke noe til hva dataspill er, har vært eller kan være. Jeg kommer ikke til påstå at «Grand Theft Auto» er et godt eksempel på nyskapende og god litteratur (selv om noen gjør det), like lite som jeg kommer til å mene at robo-Godzilla-blockbusteren «Pacific Rim» er et eksemplet på en avant garde film.

Finnes det da dataspill som eksperimenterer med interessante og gode historiefortellinger og som derfor er god digital litteratur? Ja, selvfølgelig! Og hvis du vil se på deg selv som en belest person bør du ha prøvd dem. Jeg kan vanskelig se for meg hvordan du kan mene noe om litteraturens fremtid uten å prøvd noen av disse 10+ eksemplene som følger (jeg klarte ikke å stoppe på 10 :-).

Hva som er et dataspill, og hva som ikke er det, er verdt et eget blogginnlegg i seg selv – og noen av disse dataspillene er på grensen til om du kan kalle dem “spill”. Felles for dem er at de i større eller mindre grad leker med ulike digitale måter å fortelle en god fortelling på – i tillegg til å være et spill. Listen inneholder alt fra A til Å i forhold til hvordan du som “leser” av den digitale fortellingen må være med å “skrive” den for å få oppleve den.

Portal (nei - ikke spillet fra Valve)

Portal (nei – ikke spillet fra Valve)

Det eldste eksempelet er den karaktersterke sci-fi «coming of age» kjærlighetsfortellingen «Portal» (fra 1986). Det er rent teknisk kanskje ikke et spill, men det er et av de tidlige og gode forsøkene på å spille en fortelling. Den er ikke så lett tilgjengelig i dataspill-form lengre, men du finner fortellingen i bokform, og som dataspill, nederst på denne siden på www.iktogskole.no. Hvis du faktisk spiller «Portal» kan du innvende at dette minner om en slags interaktiv roman, men jeg vil mene at det er det ikke. Deler av fortellingen blir til i handlingene du må gjøre for å finne ut hvor hva som skjer i fortellingen som fortelles. Denne delen er selvfølgelig ikke tilgjengelig i bokform…

Mer tidsaktuelt er det alvorlige dataspillet «Papers, Please» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) med sin fortelling om en passkontrollørs hverdag. Hvis du leter etter «les i hvilken som helst rekkefølge»-fortellinger må du prøve krimgåten «Her Story«, mysteriet «Gone Home» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) og det morsomme og urovekkende «The Stanley Parable» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no).

Interessert i hvordan fortellinger kan engasjere med tema om livet og døden? Da prøver du det korte, men sterke, spillet «Passage«, oppdager den gripende fortelling om en gammel manns siste ønske i “To the Moon”, sjekker livets ulike faser i «The Way of Life» eller lar deg oppsluke av det sublime spillet «Journey» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) – og ja, «Journey» fortjener ordet sublimt.

Inside

Inside

Og det stopper ikke der. En dansk spillutvikler har laget «Limbo» og «Inside«, som er to mørke, vakre, groteske og underlige fortellinger som kan tolkes i et utall av retninger. Den humoristiske novellen «Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist» er et must. Hvis du lurte på hva du kan lære om et annet menneske gjennom uferdige dataspill bør du sjekke ut «The Beginner’s Guide«. Du kan fordype deg i et visuelt psykoanalytisk drama i «MIND: Path to Thalamus«, som også er utrolig flott i VR. Eller hva med filosofisk sci-fi på sitt beste i «The Talos Principle» (lenke til artikkel i Wikipedia)?

En fantasifull og berikende gjenfortelling av Jule Vernes kjente roman i spillet «80 days» gjør papirutgaven nesten kjedelig. I «Brothers – A Tale of Two Sons» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) får du en rørende fortelling om to brødre som leter etter vannet fra Livets tre som kan redde faren deres. Og vi skal ikke glemme poesien – kan «Proteus» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) være et digitalt dikt?

Og for å snu om på alt, i dataspillet «Elegy for a Dead World» er det du som er forfatteren og skriver historien som blir fortalt (undervisningopplegg på iktipraksis.no).

Hvert enkelt av disse dataspillene kunne, og burde, bli brukt i skolen for å inspirere neste generasjon av fortellere. Så hvorfor er ikke dataspill, digital litteratur, digitale fortellinger, kall dem hva du vil, en del av (pensum)litteraturen i skolen? Folk som liker vitenskap og teknologi (naturvitenskap), og folk som liker litteratur, kunst og kultur (humaniora) har typisk vært plassert i fysisk adskilte bygninger siden de var 16 år gamle. Vi har ikke lært å sette pris på hverandres arbeid, å gjenkjenne kvaliteten i det eller til og med bare vite at det skjer bra ting «på den andre siden». Det er en slags sutrete standhaftighet på begge sider hvor noen rett og slett overser at de andre gjør noe det kan være verdt å lytte til. Det er alltid noen som tenker at det å ikke vite noe om dataspill er et slags tegn på intellektuell overlegenhet.

Selvfølgelig kan vi ikke tenke slik lengre. Det å være kulturelt utdannet om dataspill er like viktig som å gå på museum og å lese Ibsen. Dataspill klarer ofte å være både stor kunst og kommersielle suksesser samtidig. Vi gjør oss selv og neste generasjon en bjørnetjeneste om vi ikke tar dette på alvor.

Avslutningsvis vil jeg komme med en liten observasjon. Det er en økende interesse i skolen for “dataspill i skolen”. Det morsomme er at det er de få spillinteresserte humaniora-utdannede lærerne, en beskrivelse som passer godt på meg også, som har oppdaget hvilken verdi denne digitale litteraturen kan ha i skolen. Ikke det at jeg har tenkt å si at humaniora har sett noe de andre ikke har sett. Det er tross alt den andre gjengen som har laget disse dataspillene!

Google sine krav og Norges lover

2016-09-12-08_07_03-administrasjonskonsollNå tenker jeg du ble interessert ;-)

Den siste uken har flere kommuner kommentert at et tydelig varsel (se bildet til høyre) dukker opp når de vil skru på tjenester i Google Apps for Education som ligger utenfor GAFE-avtalen, f.eks. Maps, Blogger og YouTube. Dette er i seg selv ikke noe nytt og helt greit. Blogger, i dette tilfelle, har andre vilkår enn GAFE, så det skulle bare mangle at vi må tenke nøye igjennom ting og lage oss en egen risiko- og sårbarhetsanalyse om vi vil gjøre pålogging til Blogger tilgjengelig for elevene.

Utfordringen kommer når Google krever positivt samtykke fra foresatte for elever under 18 år.

Det er ikke det praktiske som er problemet. Det er lett å lage et skjema og sendte det ut til alle foreldre. Og siden foreldre kommer i alle varianter vil vi alltid vil få noen som svarer “Nei” og noen som aldri svarer (som da ikke gir oss et positivt samtykke).

Du sitter da med to mer eller mindre uoverkommelige hindringer. Den tekniske hindringen er at alle elever ligger mer eller mindre i samme OU i GAFE, fordi det synkroniseres opp AD / SAS. Da er det teknisk vanskelig å skru på en tjeneste for en gruppe med elever og ikke skru den på for andre elever i klassen eller på trinnet. Den pedagogiske hindringen er at om hele klassen utenom én elev har svart positivt kan læreren ikke lage et opplegg der f.eks. hele klassen bruker Google Maps til å lage turløyper i lokalmiljøet og der den ene eleven sitter og gjør noe annet. Et samtykke til slike ting i skolen må, etter Datatilsynets syn, være informert og reelt frivillig. Det betyr at det ikke skal oppleves som et press eller at det skal gå ut over eleven på noe vis om en svarer negativt.

Men det er hvis vi skal gjøre det på Google-måten. Inn spaserer så Norges lover og gir oss muligheten til å bestemme en masse ting i norsk skole uten å spørre foreldrene om tillatelse. Skolen har fått et mandat fra Stortinget, altså folket, til å drive skole. Det er både en skoleplikt og -rett i Norge. Kommunen er pålagt å drive grunnskolen og kan ut fra dette pålegget si at det er ting skolen må gjøre for å oppfylle dette kravet. Her er det Personopplysningsloven kommer inn, fordi vi trenger å samle inn personopplysninger for å drive skolen. Vi trenger en masse personalia for både elev og foreldre, vi trenger å samle inn elevarbeider, skrive tilbakemeldinger, lagre fravær osv. Personopplysningsloven krever at vi begrunner behovet for å samle inn og lagre disse personopplysningene og det er vanligvis § 13-1 og § 2-3 i Opplæringsloven vi viser til da. Dette må vi gjøre uansett om denne informasjonen er nedtegnet på papir eller lagret i en datamaskin!

Om vi så velger å ta i bruk skytjeneste X er det ingenting som bli annerledes. Vi trenger ikke å spørre foreldrene, så lenge vi som skole mener vi trenger å bruke tjeneste X for å utføre mandatet vi har fra Stortinget og at vi har orden på at de personopplysningene vi legger i X blir behandlet på rett måte. Og det er her Personopplysningsloven kommer med en del krav. Vi må kunne lage et dokument som sier noe om…

  • Hva samler vi inn av personopplysninger til tjenesten? (§ 14 og § 28 i Personopplysningsloven)
  • Hvorfor samler vi det inn? (at vi har bruk for informasjonen – § 8)
  • Hva skal vi bruke det til? (at vi ikke bruker dem til noe annet enn det vi samler dem inn for – § 11)
  • Hvordan sikrer vi opplysningene vi lagrer? (§ 13)
  • Hvordan sikrer vi (rett) rett til innsyn? (§ 18)
  • Hvem deler vi hvilken informasjon med? (§ 19 og § 20)
  • Hvordan informerer vi om hvordan vi samler inn og bruker informasjonen? (§ 19 og § 20)
  • Hvordan retter og sletter vi informasjon? (§ 27 og § 28)

(Her må du også bytte ut «vi» med «tjeneste X».)

Bare så det er sagt – dette må vi gjøre uansett om vi har satt ut behandlingen av dataene til en ekstern databehandler eller ikke! Så må vi også ha på plass en risiko- og sårbarhetsanalyse knyttet til tjeneste X (ut fra svarene vi får på spørsmålene over) og til slutt en konklusjon om tjeneste X er innenfor rimelige krav ut i fra hva den skal løse. Og hvis den er innenfor kan vi bruke den i skolen uten å spørre foreldrene om lov. Vi skal informere, men trenger ikke spørre om lov.

Det er dette vi gjør med tjenester som Visma FLYT Skole, Salaby, VOKAL, itslearning… bare tenk på hvilken som helst norsk skytjeneste. Så når Google skriver

Just like other cloud-based educational tools, Google Apps for Education requires that schools obtain parental consent for any Additional Services they allow students under the age of 18 to use.

…så stemmer ikke dette for Norge.

Kortutgaven er – I Norge trenger vi ikke foreldres velsignelse, om bruken av det skybaserte utdanningsverktøyet er definer som en del av opplæringen i skolen. Da får skolen ansvaret for å vise at den informasjonen vi samler inn i skytjenester en nødvendig og at behandlingen av den følger intensjon og lov. Om noe da skulle gå riv ruskende galt fordi vi bruker tjenesten er det uansett skolen/kommunen som i utgangspunktet har ansvaret (ikke eleven eller foreldrene).

great_seal_of_the_united_states_obverse-svgMen Google sin avtale krever noe annet (se punkt 2.5 og 10.1). Med utgangspunkt i den amerikanske COPPA-loven krever Google individuelt samtykke fra foreldre (som kan dokumenteres). Så hvordan forholder vi oss til dette? Kan Google godta at vi i Norge ikke er underlagt COPPA-loven, men har andre lover som sikrer elevenes (og alle andres) personopplysninger? Kan Google godta at vi gjennom mandatet vi er gitt fra Storting / folket / loven kan opptre på vegne av foreldrene når vi bruker Google sine skytjenester, slik vi gjør i alle andre sammenhenger? Vi er selvfølgelig pliktig å ha alle papirer på stell og vi blir kikket i kortene når vi får tilsyn både av Fylkesmannen og Datatilsynet på disse sakene.

Og bare for å toppe det hele – egentlig skal vi ha samtykke fra foreldre for elever under 13 år, hvis de skal bruke GAFE, men det er det ingen som gjør (unntatt Humanistskolen ;-). Så vi er allerede ute og kjører i forhold til Googles egne krav.

Vi kan jo bare gi blanke i dette, ha alle papirer i orden som kommune og overse kravet fra Google. Google kommer sikkert ikke til å sjekke det eller bry seg særlig om det. Men det er ikke slik vi kan gjøre det om vi vil være ordentlige og profesjonelle – og det vil vi. Dette er den lille humpen i som kan velte det store lasset, og vi vil heller ikke bli tatt med buksene nede. Det er for viktig til det.

Bare så det er sagt – vi bryter ikke norsk lov. Vi bryter ikke amerikansk lov. Vi bryter kanskje Googles betingelser for bruk av tjensten, siden de krever at vi skal følge betingelsene i COPPA-loven.

Siden jeg nå er leder for GEG Norway tok jeg kontakt med Google Norge for å se om dette var noe de kunne gjøre noe med. De tok ballen umiddelbart og jobber nå med finne en løsning – både i Google Norge og Googles lovavdelinger i Europa og USA. Blir spennende å se om de finner en løsning. Uansett er det kjekt at en liten stemme i et lite land blir lyttet til…

Oppdatering 18. september 2016 – Her er FAQ fra Google om COPPA og GAFE og her er FAQ fra Microsoft om COPPA og O365Edu (søk etter COPPA på siden). Som du ser har Google og Microsoft svært ulike utgangspunkt på spørsmålet om samtykke fra foreldre er nødvendig. Og meg bekjent burde vel Google kunne gjøre det samme som Microsoft?

Har noen spurt om dette?

Recycling_symbolNoen ganger når jeg vandrer på den store verdensveven kommer jeg over noe som setter hodet i «Javel?!»-giret – altså at jeg begynner å lure på om ting er helt slik de skal være. Denne gangen var det setningen fra Fronter sin nettside om plagiatverktøyet Ephorus

Each time the system is used (anywhere and by any school or university), the database of documents and pupil papers for plagiarism detection grows.

Spørsmålet som dukket opp i hodet var «Er dette lov sånn helt uten videre?».

Og for de ikke helt bevandrede i læringsplattformenes verden kan jeg raskt si at Ephorus er et det verktøyet i itslearning og Fronter som sjekker innleveringer for plagiat. Ephorus er, for ikke så lenge siden, kjøpt opp av Turnitin, som er en stor aktør innen plagiatsjekk i USA.

Det som står i sitatet betyr at alt som leveres til kontroll i Ephorus blir lagret hos dem og brukt til kontroll av nye dokumenter som lastes opp – og som igjen lagres og så videre…

Og det er nå spørsmålene dukker opp som perler på en snor.

  • Er brukerne / elevene klar over at alt som blir levert i itslearning/Fronter, og testes mot Ephorus, blir lagret hos Ephorus som en del av deres plagiat-database og brukt av dem? Er det lov uten positivt samtykke fra eleven? Kan skolen/kommunen si at de har kontroll over hvordan disse tekstene / personopplysningene vil bli brukt?
  • Jeg kan heller ikke finne noe om at det som lastes opp til Ephorus noen gang blir slettet. Det betyr at når en elev slutter på skolen, og filer slettes fra itslearning / Fronter (for det regner jeg med det gjør), vil fremdeles elevens tekster ligge i Ephorus sin database. Er det greit?
  • En elev skriver og leverer inn en tekst i LMS-systemet som inneholder noe som ikke kan, eller skal, ligge lagret i et LMS. Skolen har ordentlige rutiner og når lærer oppdager teksten blir den slettet fra systemet. Men – teksten er allerede sjekket opp mot Ephorus og ligger derfor også i deres database. Kan den noen gang slettes hos Ephorus? Er det rutiner for dette?
  • Hvis (når ;-) kommunen / skolen sier opp avtalen med itslearning/Fronter slettes alle data som ligger hos dem, men det slettes ikke hos Ephorus. Er det greit?
  • Har noen en databehandleravtale med itslearning/Fronter eller Ephorus der dette er beskrevet?
  • Ephorus er nå en del av Turnitin – et amerikansk selskap. Jeg regner med at de nå har en felles database, og at den ligger i USA. Er nødvendige avtaler på plass (EUs standardkontrakt eller Privacy Shield) med itslearning/Fronter?
  • På Ephorus sin nettsiden finner jeg Terms & Conditions. Jeg finner ingenting om de spørsmålene jeg har notert meg. Det eneste jeg finner (slik jeg forstår punkt 9.2 og 9.3) er at Ephorus/Turnitin fraskriver seg alt ansvar og legger det på kunden og brukeren. Er det greit?

Så, kjære Verdensvev, har du svaret på disse spørsmål som nå plager meg i mitt indre? :-)

PS! Udir har, meg bekjent, en plagiatkontroll i forbindelse med innlevering av eksamensoppgaver. Bruker de også Ephorus?

BBC micro:bit er ordentlig morsom

IMG_0359Bare for å ha sagt det med en gang – BBC micro:bit er programmeringsopplæringens svar på Chromebook – med verktøy av Microsoft :-)

Pakk opp, plugg i (via USB), klikk på filen som ligger i mappen som dukker opp og 3 minutter etter ruller ditt første «Hello, world!»-program over 5×5 LEDen på micro:bit-en. Det bare virker!

Noe enklere å ta i bruk i skolen skal du lete lenge etter. Kort fortalt – i det du klikker på filen som ligger i mappen blir du fraktet til micro:bit sin kode-side hos BBC. Her kan du velge mellom CK Javascript, Microsoft Block Editor, Microsoft Touch Develop og Pyhton:

Screenshot_20160817-224703Tre av grensesnittene har en micro:bit-emulator, slik at du kan se hvordan programmet oppfører seg – uten micro:bit! Veldig vennlig gjort, slik at elever kan teste ut programmer – selv om micro:bit-en er på skolen eller de ikke har den liggende i nærheten. Og disse grensesnittene virker på alle plattformer – bare du har en nettleser. Bildene over er fra Chromebook og bildet til høyre er fra en android-telefon.

Når du har laget et program, og testet det i emulatoren, trykker du «Compile» og det blir laget en liten fil du kopierer over til micro:bit-mappen på maskinen. Når filen er kopiert starter programmet på micro:bit-en.

På micro:bit-kortet er det en 5×5 LED-skjerm, to knapper, kompass, akselerometer, en rekke koblingspinner (med 3V-kobling) og Bluetooth. Du kan koble micro:bit til mobiltelefon og nettbrett via Bluetooth ved hjelp av en app. Da får du også tilgang til mange av funksjonene på telefonen via micro:bit. I tillegg kan du koble til en rekke eksterne ting via koblingspinnene på kortet (f.eks. lyspærer, hodetelefoner og ulike måleapperat). Og alt dette er tilgjengelig i alle programmeringsgrensesnitt (også Block Editor).

Jeg synes micro:bit er mye mer tilgjengelig som utgangspunkt for programmering av eksterne dingser enn både Raspberry Pi og Arduino til f.eks. valgfag i programmering i skolen. Raspberry Pi og Arduino er utrolige DIY-enheter, men de er dyrere, krever mer og er tyngre å komme igang med enn micro:bit. Jeg tror vi i Randabergskolen kommer til å gå for micro:bit som dings til elevene i valgfag programmering. Der har alle elevene 1-til-1 i utgangspunktet, så det å koble en micro:bit på maskinen de allerede har er helt uproblematisk (eller koble til mobiltelefonen til eleven :-).

Jeg har enda ikke funnet micro:bit til salg i Norge, men det er ikke vanskelig å få den fra The Pi Hut. Jeg kjøpte pakken med batteri og USB-kabel til £16 (og det ble £4 i frakt). Hadde gått for MI:power board om det hadde vært tilgjengelig. men det er ikke vanskelig å få alt fra Kitronik (som er den offisielle forhandleren av BBC micro:bit). De har alt og du får rabatt om du kjøper mye :-)

Nesten ikke grenser for hvor kjekt han på 9 år synes det var at ordet «HURRA!» rullet forbi når han ristet på micro:bit-en. Ett stykk kone syntes også det var koselig :-)