«Our Journey»

Først publisert på Språkløyper 26. oktober 2016.

Det er mars 2012. Han, sønn på 5 år, og jeg, far på 41, sitter i sofaen foran Playstationen oppe i loftsstuen. Spillet «Journey» er satt på. En stjerne fyker over himmelen. Den lander bak en sanddyne i en ørken. En underlig figur med skjerf reiser seg opp og ser ut over ørkenen.

screenshot-2016-10-03-at-16-00-29-1Så er vi igang. Vi går i en ørken. Rundt oss er det vi er enige om ser ut som gravstøtter. Langt der fremme er et fjell og vi tror det er dit vi skal. Han er, som alltid, full av spørsmål. «Hvem er den figuren der? Hvor er vi? Hva skal vi gjøre?» Jeg svarer, som sant er, at jeg vet ikke – ikke enda. Dette er noe vi må prøve å finne ut sammen. Vi kan ikke spille samtidig, så vi bytter på å være denne ukjente figuren med det lange skjerfet som jobber seg jevnt og trutt mot fjellet i horisonten.

Han synes det er kult å skli ned sanddynene og bruker litt tid på det helt til nysgjerrigheten tar overhånd. «Hva er de husene der borte?» Vi går bort og ser. Da oppdager vi noen flyvende tøystykker som gjør skjerfet vårt lengre. Noen mystiske tegn på skjerfet vårt gløder og når de gjør det kan vi fly – helt til gløden går ut av tegnene. Vi kan lade dem opp igjen og fly mer, men siden skjerfet vårt er kort blir det korte flyturer. Vi har også oppdaget at når vi trykket på en knapp på kontrolleren lager vi en lyd som kan tilkalle hjelp fra tøystykker i nærheten.

Vi går videre og oppdager flere tøystykker som gjør skjerfet, og flyturene, enda lengre. «Jeg liker vennene mine.» Til slutt kommer vi frem til et sted som ser ut som et alter – eller noe slikt. Det er i alle fall et spesielt sted. Vi lager lyden vår og mystiske tegn på alteret begynner å gløde. Verden forsvinner i hvitt, men vi står igjen. En diger skikkelse i hvit drakt står foran oss, bøyer seg ned mot oss og så er vi tilbake ved alteret. Etter en kort pause kommer spørsmålet. «Hvem var det?» Vi vet ikke, men skikkelsen liknet litt på hvordan vi ser ut. En stor dør åpner seg og vi går inn. En ny del av denne vakre og ukjente verdenen viser seg for oss. Han sitter storøyd og lurer på hva som skjer nå…

Jeg koser meg fordi jeg liker spillet, men mest fordi jeg kjenner igjen hans undring, nysgjerrighet og glede. Helt siden jeg var 8 år har jeg vandret rundt i nye og uoppdagede verdener i spill. Jeg har storøyd lest og levd i Infocoms mange teksteventyr, levd andre liv i Alter Ego, oppdaget hvorfor jeg var helt alene i verden i Portal (nei, ikke fysikkspillet til Valve) og hulene i Ultima Underworld var livaktige, skumle og mystiske – til tross for at grafikken i spillet i dag er fullstendig utdatert. Et av høydepunktene var System Shock, hvor grafikken var revolusjonerende og fortellingen hele tiden tok nye og overraskende vendinger og ga meg rare drømmer i lang tid etterpå.

Likevel, for meg var det spill som Warhead på Amiga som stod for de store opplevelsene. Det var ubeskrivelig å dra på oppdrag i et stort og ukjent verdensrom, hvor utforsking, planlegging og romkamper stod på dagsorden, og hvor Newtons lover faktisk var bakt inn i spillet. Jeg savner virkelig å spille dette spillet igjen. De laget en god oppfølger i I-War for Windows. Jeg bodde foran PCen i lang tid da. I dag er det Elite Dangerous som råder grunnen. Jeg har så lyst til å reise ut i verdensrommet igjen og til alt det jeg leser på Internett skjer der, men voksenlivet tillater dessverre ikke samme entusiasme og oppslukthet (og tidsbruk) som ungdommens dager tillot. Jobb, hus, ektefelle og barn krever sitt og spill blir noe jeg klarer å snike inn i ny og ne, for eksempel når jeg kan spille sammen med han på 5.

screenshot-2016-10-03-at-21-33-26«Far, se! Der er det en til!» Midt blant høye søyler i sanden har det dukket opp enda en skikkelse som ser helt ut som oss. Vi springer bort og oppdager at det er ikke så lett å si hei, fordi vi kan ikke snakke sammen. Vi prøver likevel å forstå hverandre og gjøre oss forstått med hvordan vi beveger oss, hva vi gjør og med denne ene lyden vi kan lage. «Jeg tror han vil hjelpe oss.» Og vi jobber videre, sammen med den ukjente medspilleren, mot fjellet i det fjerne. Vi kommer frem til et nytt alter. Den hvite skikkelsen dukker opp igjen og forteller med ikoniske bilder hva som har skjedd her og kanskje noe om hva vi skal gjøre videre. En ny verden åpner seg opp.

«Det er litt magisk og kult… og fint. Fin musikk. Synes ikke du også det, far?» Jo, jeg synes også det. Spillet fyller oss med opplevelser. Sammensmeltingen av grafikk, lyd, musikk, bevegelser og fortelling trekker med seg spilleren og fremkaller mange følelser, noen ganger forutsigbart og andre ganger svært overraskende. For meg blir det nå lengre mellom disse magiske opplevelsene. Jeg har spilt for mange spill. Jeg kan ikke spille samme spill om igjen og få den samme opplevelsen som første gang. Det blir minner om noe jeg har opplevd og som jeg nesten ikke skjønner at jeg kunne oppleve når jeg spiller dem igjen mange år etter. Heldigvis kommer det i ny og ne noen perler, som Half-Life, BioShock, Flower, Limbo… og Journey.

De virkelig gode spillene skaper et sterkt emosjonelt fellesskap mellom deltakerne, uavhengig av deres erfarings- og kunnskapsnivå. Det skaper en felles verden der vi forstår det samme, men på ulike plan. Spillet kommuniserer på et emosjonelt og overspråklig nivå, forbi språk og begreper. Til tross for hvor teknisk det høres ut, så er det dypt menneskelig og eksistensielt. Derfor kan vi spille Journey sammen og få det samme ut av det, til tross for 36 års aldersforskjell. Jeg skjønner hva de som har laget spiller gjør, men det virker likevel. Han vet ikke hva de gjør, men skjønner likevel hvordan det virker på ham.

«Dragene er skumle! Nå må du spille!»
journey2

Vi lager og krysser enorme broer, leter i ørkenen etter begravde rester av det noen har bygget, rir nedover på sanden sammen med levende tepper, sniker oss igjennom mørke tunneler for å unngå onde flyvende maskindrager, flyter opp i det vakre tempelet sammen med et enormt stort svømmende teppe, kjemper mot den sterke stormen, den kalde snøen og alle maskindragene på vei opp mot fjelltoppen – og til slutt… opplever vi å ikke komme frem!

Spillet tar oss igjennom hele følelsesregisteret. Vi vil ikke det skal gå galt med oss i spillet, vi vil det skal gå bra. Vi bryr oss og det trekker oss inn i verdenen. Det er ensomt, lyst, oppløftende, mørk, skummelt og vakkert. Vi gruer oss til det vi tror kommer og vi blir overrasket av det som skjer. Etter å ha reist så langt som vi har og unngått alle farer på veien, sitter vi tomme igjen når vi til slutt bare faller om og blir liggende livløse i snøen. «Oi!» Vi orker ikke kjempe mer mot stormen. Jeg ser at han enda presser kontrolleren hardt fremover i et håp om at vi skal reise oss og gå videre mot fjellet. «Ikke gi opp! Vi er snart fremme! Far…?!»

Han roper det jeg føler. Jeg synes også det er kjekt å skli på sanddynene og fly rundt sammen med teppevennene mine. Nesten mer enn jeg liker å innrømme. Jeg liker heller ikke dragene. Ikke et sted. Jeg er også helt mentalt utslitt etter å ha kjempet oss igjennom snø og storm – og nå helt satt ut, fordi vi bare ligger der og har gitt helt opp. Det er sjeldent at et spill har klart å dra meg igjennom så mange følelser på en gang – og jeg som er voksen og alt.

screenshot-2016-10-03-at-21-40-51Men så, ut av den hvite stormen får vi hjelp av de hvite skikkelsene vi har møtt. De reiser oss opp og gir oss kraft til den siste delen av reisen. Vi er på fjelltoppen og alle hindringer er vekke. Vi kan fly uten begrensninger og vi har flyvende teppevenner på alle kanter som følger oss på ferden opp. Og til slutt, helt til slutt, går vi rolig inn i lyset på toppen av fjellet. Det uendelig hvite lyset. Vi får se vår egen reise og andre som reiser. Og så begynner reisen på ny.

Her sitter vi. Jeg er garvet «gamer» og han, en nybegynner i spillenes verden. Vi har vært sammen på en felles reise, med mange opplevelser og sterke inntrykk av ulik art. Som all annen stor kunst har det vi to har opplevd i, og lært av, reisen vært svært forskjellig og helt likt på en gang. Vi gjorde reisen sammen – i et spill.

Så – hva har dette med Språkløyper å gjøre? Det er ikke ett ord eller en eneste bokstav i spillet. Likevel har han på 5 år, etter de 2,5 timene det tar å spille igjennom Journey, lært mer om det å være kallet, prøvelser, fristelser, overmot, fall, anger, medfølelse, den dypeste fortvilelse og den totale forherligelse – enn det noen lærer vil klare å lære ham på ungdomstrinnet (er jeg redd).

The Hero's JourneyAlt dette har han lært uten ordene og bokstavene. Spillet har brukt alt utenom språk, i ordets mer snevre forstand. Musikk, bilder, farger, bevegelse, lyd og vår egen styring av oss selv i spillet lar oss oppleve en fortelling som er blitt fortalt mange ganger før i stor litteratur, og på en måte få andre medier klarer å få til. Og ja, fortellingen i spillet er laget rundt Joseph Campbell sin teori om «The Hero’s Journey«, nettopp for å forsterke den emosjonelle forbindelsen til spillerne mens de reiser sammen.

Lærers jobb er nå å sy opplevelsene sammen med teori, fordi all teori har sitt opphav i ekte stedbundne hendelser, erfaringer og opplevelser. Etter å ha spilt Journey er det bare å velge og vrake i sammenhenger mot KRLE/RLE og norskfaget, eller direkte mot Campbells teori om «The Hero’s Journey». Men denne gangen, i motsetting til hva det skjer mye av i skolen, har elevene ekte og egne opplevelser å knytte teorien opp mot – og det er slike ting det blir læring av.

PS! Du finner et glitrende undervisningsopplegg rundt «Journey» på iktipraksis.no. Jeg vil bare fremheve ett punkt fra opplegget – «Spillets lyd, spesielt musikken, er en svært viktig del av opplevelsen – skru derfor volumet opp et ekstra hakk eller to!»

«Dataspill i skolen istedet for Ibsen?! Særlig…»

'This shit made me cry harder than Bambi!'

‘This shit made me cry harder than Bambi!’

Originalt publisert på Språkløyper.

I diskusjonen om lesing på papir eller skjerm har spørsmålet om hva «digital litteratur» er fått et papiraktig preg. Men hva er digital litteratur om det ikke er tekst på et digitalt papir? Nei, du får ikke lov til å si at det er tekster med hyperlenker eller “interaktive” romaner / noveller / dikt som har mange ulike fortellingsløp alt etter hva du velger underveis. Eller for den saks skyld multimodale tekster, når det du du egentlig tenker på er tekst med bilde, lyd og video – altså en nettside.

Det jeg tenker på er dataspillene. Ikke bare finnes det dataspill. De er til og med det mest lukrative og raskest voksende mediet i vår tid. Den eksperimentelle digitale litteraturen er der allerede. Det er faktisk lyden fra denne litteraturen jeg akkurat nå må be minstemann i huset til å skru ned når jeg nå skriver om hvordan fortellinger blir fortalt i fremtiden.

Hvis du nå tenker «kutt ut – dataspill er ikke litteratur», så kjenner du ikke noe til hva dataspill er, har vært eller kan være. Jeg kommer ikke til påstå at «Grand Theft Auto» er et godt eksempel på nyskapende og god litteratur (selv om noen gjør det), like lite som jeg kommer til å mene at robo-Godzilla-blockbusteren «Pacific Rim» er et eksemplet på en avant garde film.

Finnes det da dataspill som eksperimenterer med interessante og gode historiefortellinger og som derfor er god digital litteratur? Ja, selvfølgelig! Og hvis du vil se på deg selv som en belest person bør du ha prøvd dem. Jeg kan vanskelig se for meg hvordan du kan mene noe om litteraturens fremtid uten å prøvd noen av disse 10+ eksemplene som følger (jeg klarte ikke å stoppe på 10 :-).

Hva som er et dataspill, og hva som ikke er det, er verdt et eget blogginnlegg i seg selv – og noen av disse dataspillene er på grensen til om du kan kalle dem “spill”. Felles for dem er at de i større eller mindre grad leker med ulike digitale måter å fortelle en god fortelling på – i tillegg til å være et spill. Listen inneholder alt fra A til Å i forhold til hvordan du som “leser” av den digitale fortellingen må være med å “skrive” den for å få oppleve den.

Portal (nei - ikke spillet fra Valve)

Portal (nei – ikke spillet fra Valve)

Det eldste eksempelet er den karaktersterke sci-fi «coming of age» kjærlighetsfortellingen «Portal» (fra 1986). Det er rent teknisk kanskje ikke et spill, men det er et av de tidlige og gode forsøkene på å spille en fortelling. Den er ikke så lett tilgjengelig i dataspill-form lengre, men du finner fortellingen i bokform, og som dataspill, nederst på denne siden på www.iktogskole.no. Hvis du faktisk spiller «Portal» kan du innvende at dette minner om en slags interaktiv roman, men jeg vil mene at det er det ikke. Deler av fortellingen blir til i handlingene du må gjøre for å finne ut hvor hva som skjer i fortellingen som fortelles. Denne delen er selvfølgelig ikke tilgjengelig i bokform…

Mer tidsaktuelt er det alvorlige dataspillet «Papers, Please» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) med sin fortelling om en passkontrollørs hverdag. Hvis du leter etter «les i hvilken som helst rekkefølge»-fortellinger må du prøve krimgåten «Her Story«, mysteriet «Gone Home» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) og det morsomme og urovekkende «The Stanley Parable» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no).

Interessert i hvordan fortellinger kan engasjere med tema om livet og døden? Da prøver du det korte, men sterke, spillet «Passage«, oppdager den gripende fortelling om en gammel manns siste ønske i “To the Moon”, sjekker livets ulike faser i «The Way of Life» eller lar deg oppsluke av det sublime spillet «Journey» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) – og ja, «Journey» fortjener ordet sublimt.

Inside

Inside

Og det stopper ikke der. En dansk spillutvikler har laget «Limbo» og «Inside«, som er to mørke, vakre, groteske og underlige fortellinger som kan tolkes i et utall av retninger. Den humoristiske novellen «Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist» er et must. Hvis du lurte på hva du kan lære om et annet menneske gjennom uferdige dataspill bør du sjekke ut «The Beginner’s Guide«. Du kan fordype deg i et visuelt psykoanalytisk drama i «MIND: Path to Thalamus«, som også er utrolig flott i VR. Eller hva med filosofisk sci-fi på sitt beste i «The Talos Principle» (lenke til artikkel i Wikipedia)?

En fantasifull og berikende gjenfortelling av Jule Vernes kjente roman i spillet «80 days» gjør papirutgaven nesten kjedelig. I «Brothers – A Tale of Two Sons» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) får du en rørende fortelling om to brødre som leter etter vannet fra Livets tre som kan redde faren deres. Og vi skal ikke glemme poesien – kan «Proteus» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) være et digitalt dikt?

Og for å snu om på alt, i dataspillet «Elegy for a Dead World» er det du som er forfatteren og skriver historien som blir fortalt (undervisningopplegg på iktipraksis.no).

Hvert enkelt av disse dataspillene kunne, og burde, bli brukt i skolen for å inspirere neste generasjon av fortellere. Så hvorfor er ikke dataspill, digital litteratur, digitale fortellinger, kall dem hva du vil, en del av (pensum)litteraturen i skolen? Folk som liker vitenskap og teknologi (naturvitenskap), og folk som liker litteratur, kunst og kultur (humaniora) har typisk vært plassert i fysisk adskilte bygninger siden de var 16 år gamle. Vi har ikke lært å sette pris på hverandres arbeid, å gjenkjenne kvaliteten i det eller til og med bare vite at det skjer bra ting «på den andre siden». Det er en slags sutrete standhaftighet på begge sider hvor noen rett og slett overser at de andre gjør noe det kan være verdt å lytte til. Det er alltid noen som tenker at det å ikke vite noe om dataspill er et slags tegn på intellektuell overlegenhet.

Selvfølgelig kan vi ikke tenke slik lengre. Det å være kulturelt utdannet om dataspill er like viktig som å gå på museum og å lese Ibsen. Dataspill klarer ofte å være både stor kunst og kommersielle suksesser samtidig. Vi gjør oss selv og neste generasjon en bjørnetjeneste om vi ikke tar dette på alvor.

Avslutningsvis vil jeg komme med en liten observasjon. Det er en økende interesse i skolen for “dataspill i skolen”. Det morsomme er at det er de få spillinteresserte humaniora-utdannede lærerne, en beskrivelse som passer godt på meg også, som har oppdaget hvilken verdi denne digitale litteraturen kan ha i skolen. Ikke det at jeg har tenkt å si at humaniora har sett noe de andre ikke har sett. Det er tross alt den andre gjengen som har laget disse dataspillene!

«Journey»

Jeg er en garvet «gamer» fra gammelt av. Jeg har spilt det meste av spill fra Vic-20, Commodore 64, Dragon 32(!), Amiga og oppover. Som voksen familiefar er suget enda tilstede, men ikke tiden. Ikke det – det begynner å bli lengre mellom de ordentlig gode spillene. Du blir litt mer kresen når du har vært med i den verden såpass lenge. FPS-spill er liksom ikke så nytt lengre – selv om Valve med ujevne mellomrom klarer å gjøre noe nytt.

Men… av og til dukker det opp noe som  spilles. Sist ut var «Journey» på PlayStation 3. De to tidligere spillene til Thatgamecompany gjorde at jeg ventet med glede på dette spillet. Og jeg ble ikke skuffet…

En mer spesiell spill-opplevelse skal du lete lenge etter. Spillet er ikke vanskelig, varer bare 2-3 timer tilsammen, handler ikke om annet enn reisen frem til et fjell i det fjerne… og du kommer aldri til å glemme det.

I spillet kontrollerer du en kappekledd figur i en enorm ørken, på reise mot et fjell i det fjerne. Under reisen treffer du andre spillere på samme vei, men bare en om gangen. Dere kan hjelpe hverandre, men ikke kommunisere via tale eller tekst og du får ikke vite navnet til den andre. Den eneste formen for kommunikasjon mellom dere er gjennom en ordløs «sang». Denne sangen påvirker også magiske tøystykker som svever forskjellige steder i ørkenen. Den kappekledde figuren har et langt flagrende skjerf som, når det blir ladet opp av de svevende tøystykkene eller andre spillere, kan få figuren til å fly en liten stund.

Dette pussige utgangspunktet kombinert med et enkelt, men svært vakkert, visuelt uttrykk og fantastisk musikk, som endrer etter alt etter hva du gjør, skaper noe du sjelden opplever i et spill. «Journey» er ment å vekke undring og en følelse av å være liten i møte med det storslagne, og å knytte følelsesmessige bånd mellom en selv og de anonyme medspillerne en møter på reisen. Og gjett om de har fått det til…

Alle som har en PS3 stående i stuen hjemme bør spandere på seg dette spillet i PlayStation Store. Når solen er gått ned og du har skrudd av lyset, må du spille igjennom det med musikken høyt på – eller med et godt headsett om du har familie :-)

Dette spiller lærer deg faktisk en om livsvisdom/religion (du kan lett bruke spillet i RLE) og samtidig er det et godt utgangspunkt for samtale om det å hjelpe og å bli kjent med andre – uten at du faktisk kan gjøre noe annet enn å «synge» uforståelige lyder. Faktisk hadde det vært svært spennende om jeg kunne fått alle elevene i 10A til å bruke en formiddag på å spille dette spillet. Det hadde vært et fantastisk utgangspunkt for en spennende samtale om veldig mye!

Jeg har spilt igjennom spillet sammen med minsten (på nå 5 år) – rettere sagt, han har spilt igjennom det sammen med meg – og jeg var imponert over hvor fort han tok ideen bak spillet og hvordan han forholdt seg til de andre anonyme spillerne. Stolt far, med storfag i religionspedagogikk, fikk nesten en tåre i øyekroken når minsten i tillegg lirte av seg noen slående betraktninger om dype eksistensielle og religiøse tanker (som jeg ser ligger til grunn for «historien» i spillet). Likte han også spillet? Ja, spesielt vennene som fløy sammen med ham.

Beste spill noensinne? Ja – det er i alle fall ett av dem.