«Dataspill i skolen istedet for Ibsen?! Særlig…»

'This shit made me cry harder than Bambi!'

‘This shit made me cry harder than Bambi!’

Originalt publisert på Språkløyper.

I diskusjonen om lesing på papir eller skjerm har spørsmålet om hva «digital litteratur» er fått et papiraktig preg. Men hva er digital litteratur om det ikke er tekst på et digitalt papir? Nei, du får ikke lov til å si at det er tekster med hyperlenker eller “interaktive” romaner / noveller / dikt som har mange ulike fortellingsløp alt etter hva du velger underveis. Eller for den saks skyld multimodale tekster, når det du du egentlig tenker på er tekst med bilde, lyd og video – altså en nettside.

Det jeg tenker på er dataspillene. Ikke bare finnes det dataspill. De er til og med det mest lukrative og raskest voksende mediet i vår tid. Den eksperimentelle digitale litteraturen er der allerede. Det er faktisk lyden fra denne litteraturen jeg akkurat nå må be minstemann i huset til å skru ned når jeg nå skriver om hvordan fortellinger blir fortalt i fremtiden.

Hvis du nå tenker «kutt ut – dataspill er ikke litteratur», så kjenner du ikke noe til hva dataspill er, har vært eller kan være. Jeg kommer ikke til påstå at «Grand Theft Auto» er et godt eksempel på nyskapende og god litteratur (selv om noen gjør det), like lite som jeg kommer til å mene at robo-Godzilla-blockbusteren «Pacific Rim» er et eksemplet på en avant garde film.

Finnes det da dataspill som eksperimenterer med interessante og gode historiefortellinger og som derfor er god digital litteratur? Ja, selvfølgelig! Og hvis du vil se på deg selv som en belest person bør du ha prøvd dem. Jeg kan vanskelig se for meg hvordan du kan mene noe om litteraturens fremtid uten å prøvd noen av disse 10+ eksemplene som følger (jeg klarte ikke å stoppe på 10 :-).

Hva som er et dataspill, og hva som ikke er det, er verdt et eget blogginnlegg i seg selv – og noen av disse dataspillene er på grensen til om du kan kalle dem “spill”. Felles for dem er at de i større eller mindre grad leker med ulike digitale måter å fortelle en god fortelling på – i tillegg til å være et spill. Listen inneholder alt fra A til Å i forhold til hvordan du som “leser” av den digitale fortellingen må være med å “skrive” den for å få oppleve den.

Portal (nei - ikke spillet fra Valve)

Portal (nei – ikke spillet fra Valve)

Det eldste eksempelet er den karaktersterke sci-fi «coming of age» kjærlighetsfortellingen «Portal» (fra 1986). Det er rent teknisk kanskje ikke et spill, men det er et av de tidlige og gode forsøkene på å spille en fortelling. Den er ikke så lett tilgjengelig i dataspill-form lengre, men du finner fortellingen i bokform, og som dataspill, nederst på denne siden på www.iktogskole.no. Hvis du faktisk spiller «Portal» kan du innvende at dette minner om en slags interaktiv roman, men jeg vil mene at det er det ikke. Deler av fortellingen blir til i handlingene du må gjøre for å finne ut hvor hva som skjer i fortellingen som fortelles. Denne delen er selvfølgelig ikke tilgjengelig i bokform…

Mer tidsaktuelt er det alvorlige dataspillet «Papers, Please» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) med sin fortelling om en passkontrollørs hverdag. Hvis du leter etter «les i hvilken som helst rekkefølge»-fortellinger må du prøve krimgåten «Her Story«, mysteriet «Gone Home» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) og det morsomme og urovekkende «The Stanley Parable» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no).

Interessert i hvordan fortellinger kan engasjere med tema om livet og døden? Da prøver du det korte, men sterke, spillet «Passage«, oppdager den gripende fortelling om en gammel manns siste ønske i “To the Moon”, sjekker livets ulike faser i «The Way of Life» eller lar deg oppsluke av det sublime spillet «Journey» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) – og ja, «Journey» fortjener ordet sublimt.

Inside

Inside

Og det stopper ikke der. En dansk spillutvikler har laget «Limbo» og «Inside«, som er to mørke, vakre, groteske og underlige fortellinger som kan tolkes i et utall av retninger. Den humoristiske novellen «Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist» er et must. Hvis du lurte på hva du kan lære om et annet menneske gjennom uferdige dataspill bør du sjekke ut «The Beginner’s Guide«. Du kan fordype deg i et visuelt psykoanalytisk drama i «MIND: Path to Thalamus«, som også er utrolig flott i VR. Eller hva med filosofisk sci-fi på sitt beste i «The Talos Principle» (lenke til artikkel i Wikipedia)?

En fantasifull og berikende gjenfortelling av Jule Vernes kjente roman i spillet «80 days» gjør papirutgaven nesten kjedelig. I «Brothers – A Tale of Two Sons» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) får du en rørende fortelling om to brødre som leter etter vannet fra Livets tre som kan redde faren deres. Og vi skal ikke glemme poesien – kan «Proteus» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) være et digitalt dikt?

Og for å snu om på alt, i dataspillet «Elegy for a Dead World» er det du som er forfatteren og skriver historien som blir fortalt (undervisningopplegg på iktipraksis.no).

Hvert enkelt av disse dataspillene kunne, og burde, bli brukt i skolen for å inspirere neste generasjon av fortellere. Så hvorfor er ikke dataspill, digital litteratur, digitale fortellinger, kall dem hva du vil, en del av (pensum)litteraturen i skolen? Folk som liker vitenskap og teknologi (naturvitenskap), og folk som liker litteratur, kunst og kultur (humaniora) har typisk vært plassert i fysisk adskilte bygninger siden de var 16 år gamle. Vi har ikke lært å sette pris på hverandres arbeid, å gjenkjenne kvaliteten i det eller til og med bare vite at det skjer bra ting «på den andre siden». Det er en slags sutrete standhaftighet på begge sider hvor noen rett og slett overser at de andre gjør noe det kan være verdt å lytte til. Det er alltid noen som tenker at det å ikke vite noe om dataspill er et slags tegn på intellektuell overlegenhet.

Selvfølgelig kan vi ikke tenke slik lengre. Det å være kulturelt utdannet om dataspill er like viktig som å gå på museum og å lese Ibsen. Dataspill klarer ofte å være både stor kunst og kommersielle suksesser samtidig. Vi gjør oss selv og neste generasjon en bjørnetjeneste om vi ikke tar dette på alvor.

Avslutningsvis vil jeg komme med en liten observasjon. Det er en økende interesse i skolen for “dataspill i skolen”. Det morsomme er at det er de få spillinteresserte humaniora-utdannede lærerne, en beskrivelse som passer godt på meg også, som har oppdaget hvilken verdi denne digitale litteraturen kan ha i skolen. Ikke det at jeg har tenkt å si at humaniora har sett noe de andre ikke har sett. Det er tross alt den andre gjengen som har laget disse dataspillene!

«Papers, Please» – en passkontrollørs hverdag

2015-11-27 07_56_46-Papers PleaseGratulerer! Du vant nettopp den gullkantede jobben som passkontrollør i Arstotska. Du er gitt makt og ansvar, men hva er viktigst – regler eller mennesker? Og er noen mennesker viktigere enn andre?

«Papers, Please» er en simulator som plasserer deg i jobben som passkontrollør i et fiktivt kommunistisk land kalt Arstotzka. Arstotzka har nettopp avsluttet en seks år lang krig med nabolandet Kolechia og gjenvunnet halvparten av grensebyen, Grestin. Din jobb som grensevakt er å kontrollere flyten av mennesker fra Kolechia inn i Arstotzkan-delen av byen.

Blant mylderet av innvandrere og besøkende på jakt etter arbeid, er det smuglere, spioner og terrorister. Ved hjelp av dokumentene de reisende har med seg, og kontorets primitive undersøkelsessystemet, må du bestemme hvem som kan komme inn Arstotzka og hvem som vil bli avvist – eller arrestert! For å godkjenne eller avvise de som kommer, trenger du å sjekke et stadig økende antall dokumenter. Hver dag legges det til nye ting som må sjekkes.

papers-please-3Du får lønn for hver korrekt behandlet søker (du jobber altså på akkord) og du kan miste lønn og jobb om du gjør feil. Du må også sørge for at familien din hver dag har råd til husrom, mat, varme og medisiner. For å gjøre det «riktige» valget, må du bruke mye tid på å undersøke dokumentene. For å få mest mulig penger til å brødfø familien din, må du være så rask som mulig. Hva gjør du når menneskeliv blir satt opp mot hverandre?

Handlingen i spillet inneholder politiske hendelser, terrorvirksomhet, en antiautoritær radikal gruppe og små mini-historier knyttet til forskjellige innvandrere og besøkende. Du møter mange etiske dilemmaer hvor det ikke finnes en løsning som er bra for alle.

Gangen i det

Før spilløkten
Du må først få tak i spillet. Spillet finnes til iPad, Windows, Mac og Linux. Du finner alle kjøpsmuligheter på hjemmesiden til utviklerne – http://papersplea.se/. Om du skal kjøpe spillet til Win/Mac/Linux anbefaler jeg at du kjøper spillet fra HumbleBundle. Da får du det rimelig billig, gir penger til veldedighet og du får tilgang til en DRM-fri utgave du kan laste direkte ned til maskinen samtidig som du får tilgang til spillet i Steam også.

Første time
Spillet må være installert på maskinene til elevene. La gjerne elevene sitte to og to slik at de kan hjelpe hverandre med å komme igang i stillet. Spillet kan være komplisert å sette seg inn i for enkelte elever.

2015-11-27-07_56_46-Papers-PleaseDen første utfordringene elevene (og du som lærer) møter er at de må være nøye med hva de leser. Det er viktig informasjon i alt som vises på skjermen – også avisene i begynnelsen av hver dag! Det kan være litt utfordrende å finne ut hvordan undersøkelsessystemet virker i starten, men de fleste elevene kommer rimelig greit i gang. Hvis elevene tar en feil avgjørelse om hvem de slipper inn eller ikke vil de få beskjed av spillet/kontrolløren hva de gjorde feil.

La elevene spille spillet – og gå rundt for å se at alle skjønner hva de skal gjøre.

Før timen slutter er det viktig at du tipser elevene om hva de skal gjøre når de kommer til dag 3 og søker nummer 8 (se tips om søker nummer 8 dag 3 under «Tips»-overskriften). Spillet husker hvor langt du er kommet.

Jeg ga elevene i lekse å spille spillet 1 klokketime hjemme som lekse til neste økt. Da er det nokså greit om du etter første time noterer ned hvilken dag de er kommet til.

Andre time (en annen dag)
Begynn andre time med å notere hvilken dag de er kommet til etter å ha hatt i lekse å spille minst 1 time hjemme. Ta en klassediskusjon på 5 minutter om hva elevene har opplevd i spillet frem til nå. Dette kan elevene godt også gjøre i grupper – om du har faste grupper i klassen.

La elevene fortsette å spille, mens du tar en runde for å hjelpe de elevene som eventuelt står fast.

Nå står du litt fritt i forhold til hva du vil videre. Jeg lot elevene arbeide med spørsmål til spillet, men jeg gikk igjennom spørsmålene i klassen før de fikk i lekse å gjøre dem ferdige hver for seg.

  • Hvilken dag er du kommet til i spillet?
  • Likte du eller likte du ikke jobben din som passkontrollør? Hvorfor?
  • Gi ett eksempel på et vanskelig valg du måtte gjøre? (Eller to…)
  • Hvorfor var dette vanskelig?
  • Hva følte du når du måtte gjøre dette vanskelige valget?
  • Ble det slik at du brydde deg om noen av dem du “møtte” i spillet? (De som kom til kontroll eller familien din?)
  • Hvem likte du best i spillet? (Og hvorfor?)
  • Hvem likte du minst i spillet? (Og hvorfor?)
  • Hvem ville du være i spillet? En som fulgte alle regler eller en som ville hjelpe flest mulig av de som kom?
  • Følte du noen gang ansvar for det som skjedde i spillet? (At du var ansvarlig for noe av det som skjedde.)
  • Hva måtte du kunne for å spille spillet bra? Prøv å tenk på så mye som mulig.
  • Hva mener du er poenget med spillet “Papers, please”?

Og selvfølgelig kan du følge opp med noen spørsmål som er aktuelle i nyhetene…

Mål

Et mål med spillet spillet kan være at elevene skal få et større innblikk i hvilke regler som gjelder for å komme inn i et land – og hvordan (og hvorfor) besøk- og innvandringskontroll fungerer.

Shot10-DocsEt annet målet med økten er å trene elever i å tilegne kunnskap ut fra det som er nødvendig i situasjonen. Kunnskapen blir vanskeligere og vanskeligere å finne/forstå etterhvert som elevene kommer ut i spillet. Elevene lærer å bearbeide en mengde informasjon på kort tid – og å være presise og hurtige. At de kanskje blir flinkere til å lese engelsk er en ikke tilsiktet bieffekt.

Et tredje mål kan være å oppleve hvordan det er å være en person som står med ansvaret og makten til å avgjøre menneskers skjebne. Det er ikke alle elever som klarer det mens de spiller, men det er en del som tenker på dette i klassediskusjon via spørsmålene i etterkant.

Du kan selvfølgelig lete igjennom K06 etter mål som passer, men det vil jeg ikke hjelpe deg med ;-). Det er bare en unnskyldning for å spille spillet i klassen – og dermed bare tull. Jeg protesterer nå offisielt mot at «spill i skolen» bare kan skje under dekke av et fagmål fra K06. Spill er viktigere enn det! Alle gode spill gir elevene (uansett) mer læring enn den hjernedøde faktaundervisningen det foregår alt for mye av i skolen.

Du skal lese James Paul Gees «What video games have to teach us about learning and literacy», så skjønner du hva jeg mener. Vi snakkes etter du har lest boken ;-)

Tips – det elevene lærer innen dette semiotiske område har stor overføringsverdi til andre semiotiske områder vi har mange av i skolen.

Tips

Elevene tar ikke alltid hintet :-)
Det er pussig mange elever som ikke helt skjønner at de må sjekke det systemet gir dem beskjed om at de ikke sjekket grundig nok. De elevene som ikke knekker denne «koden» kommer til å synes spillet er kjedelig. Det er derfor viktig at du som lærer passer godt på i starten at elevene forstår at det kan være lurt å ta til seg disse meldingene om hvilke feil de har gjort.


papers-please-screenshot-04Dag 3 – søker nummer 8
Søker nummer 8 på dag 3 er en type som heter Jorji Costava, som de kommer til å treffe igjen mange ganger i spillet. Han har ingen papirer overhode og mange elever blir stående fast der. De vet ikke hva de skal gjøre med ham – fordi de har ingenting de kan stemple avslaget på(!). Fortell (og vis) elevene at de må slå over i «Inspection Mode» (klikke på det rød varsel-skiltet nede i høyre hjørne), klikke på regelen i regelboken om at alle må ha et pass og så klikke på det tomme bordet hvor passet skulle vært. Da forhører du ham om at han mangler pass og han går vekk… (men han kommer igjen ;-).

Det var mange elever som stoppet opp her når de gjorde leksen hjemme – og så kom de ikke videre, og det var dumt.

«Easy mode»
Det er mulig å spille spillet i “EASY MODE” [$20 ekstra hver dag] – men ikke gjør det. Da mister du viktige sider med hvordan du opplever å spille spillet.

Vurdering

Som du sikkert skjønner er jeg ikke helt med på notene om at du må ha læringsmål for å holde på med dette spillet. Spillet i seg selv er selvfølgelig malen for hvor flink du er blitt. Du avkreves nye rutiner for hver dag du går på arbeid og det kreves stadig større nøyaktighet og hurtighet for å komme igjennom dagen. Den eleven som har kommet lengst i spillet er best – til å følge reglene, i alle fall!

Det er selvfølgelig mulig å vurdere hvordan elevene klarer å resonere og tenke omkring spørsmål knyttet til hvordan det er å være innvandrer/imigrant og hvordan det må være å jobbe som grensevakt i møte med alle menneskene de møter.

Evaluering av opplegget

Erfaringene var delte i første runde. Alle elevene var enige om at spillet er «kjedelig» i starten – til de skjønte hvordan det virker. Da var de fleste veldig interessert. For flere elever stoppet det opp på dag 3 søker nummer 8 (se tips) og for disse elevene var dette en show-stopper for interessen. Jeg var vekke denne timen og hadde ikke forberedt vikaren godt nok! Klassen og jeg snakket om dette i etterkant og alle var enige om at spillet var kjekt om de ikke hadde opplevd denne bråstoppen dag 3 i spillet. Mange elever kom helt til dag 10 og en kom til dag 20 i løpet av andre time :-)

Erfaringen er at det er viktig å følge opp elevene den første timen og at de informeres godt om hva de skal gjøre når søkerne ikke oppfører seg slik de skal (jfr. dag 3 søker 8).