Alter Ego – Hvem er du? Hvem kan du være? Hvem vil du være?

Hva om du kunne leve livet ditt om igjen. Hvem ville du da være – deg selv eller noen helt andre? Spill Alter Ego og se hvem du er – eller oppdag hvem du kunne vært.

Alter Ego er et gammelt spill utgitt av Activision i 1986. Spillet gir deg en masse valg for ditt alter ego og viser deg hvilke mulige konsekvenser disse har for denne personen. Alter Ego begynner med fødselen og slutter ved døden og er tilgjengelig i to svært ulike manne- og dameutgaver – for ja… det er en forskjell.

Spillerens alter ego begynner spillet som spedbarn. Du manøvrerer i et tre-diagram med noder – hver med sitt ikon. Hvert ikon er en «erfaring» eller situasjon som kan utforskes. Ikonet viser hvilken type erfaring det representerer, f.eks. er hjertet knyttet til følelser. På denne måten spiller alter egoet ditt seg gjennom sju livsfaser med sine ulike opplevelser – spedbarn, barndom, ungdom, ung voksen, voksen, godt voksen og alderdommen. Det kan hende du opplever noe forferdelig og dør på veien – men det er mest (god) humor (noe som gjør kontrasten stor når det skjer noe alvorlig).

Alter Ego holder orden på hvem du er ut fra valgene dine underveis i hele spillet. Dette kan også få konsekvenser for hva som skjer i spillet.

Vil du vokse opp fornøyd og lykkelig? Vil du slåss med bøllene eller bli venner med dem? Finner du en kjærest til skoleballet? Blir du gift og får barn, eller start du din egen bedrift og blir millionær? Valget er ditt :-) (Tenk på det som en tekstutgave av et litt mer alvorlig ment Sims.)

Spillet tar opp alt fra ufarlige til betente tema og tematikk står i forhold til alderen du spiller – og spillet er på engelsk. Dette gjør at det passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Du kan bruke Alter Ego på så mange ulike måter at det er vanskelig å gi en god tidsangivelse på hvor lang tid du bruker på dette. Jeg har brukt det bare på en skoletime og jeg har brukt det som en sammenhengende spilløkt i en måned.

Slik gjør du

Fire ulike måter å spille Alter Ego (titlene er mine egne ;-):

  1. «Alter Ego Ego» – så likt som mulig som deg selv. Du må altså prøve å spille så ærlig som mulig – svar det du tror du hadde gjort i de ulike situasjonene.
  2. «Alter Ego Anti» – så ulikt som mulig som deg selv. Spill en person som er helt motsatt av slik du er.
  3. «Alter Ego Perfectus» – så perfekt som mulig. Svar “perfekt” på alt – altså de svarene du selv mener er de rette svarene for enhver anledning.
  4. «Alter Ego Sexus» – det annet kjønn. Erfar et liv som jente, hvis du er gutt og gutt, hvis du er jente.

Hvordan ender du opp som person ifølge spillet? Det er mulig å sjekke ut oversikten over personligheten din. Du finner dette på litt ulike måter alt etter hvilken utgave av spiller du bruker.

  • Webutgave / Steam / mobil / C64 – Klikk på ikonet oppet til venstre.
  • Gammel PC-utgave – Trykk ESC og så velg ikonet oppe til venstre.

Det finner også flere måter å organisere en spillrunde i Alter Ego. Den ene er å spille itimen, vandre rundt mens elevene spiller og la dem snakke sammen om valg de gjør og hvorfor de gjør det de gjør. Den andre måten er å la dem spille hjemme og lage en oppsummering av hver økt.

Lag en oppsummering av spillrunden (lenke til rapportark):

  • Hva ville du prøve?
  • Husker du noen spesielle situasjoner som gjorde inntrykk? Hva var dette – og hva valgte du?
  • Hvem endte du opp med å bli? Ta et skjermbilde av statistikken når du begynte og når du sluttet og lim inn i rapport. Ble du den du trodde du skulle bli? Var det noen overraskelser i statistikken – hva var dette og hvorfor?

Det er også mulig å la elevene dokumentere hva de gjør f.eks. i en blogg – «Mitt liv som…». Der kan de komme med betraktninger og tanker om ulike valg og erfaringer de gjør i spillet. Spesielt får i oppgave å sammenlikne det mot eget liv og egne forventninger. Det er også mulig å trekke inn likheter og forskjeller mellom tiden da spillet ble laget (i 1986) og i dag – og at spillet tar utgangspunkt i en amerikansk hverdag kontra en norsk hverdag.

Hvis du ønsker å bare spille f.eks. ungdomsdelen av spillet må du velge dette på litt ulike måter alt etter utgave.

  • Webutgaven / Steam / mobil – Velg ikonet oppe til høyre i spillet og «spol» videre til den alderen du ønsker.
  • Gammel PC-utgave / C64 – Når du starter spillet får valget om hvilken alder du vil starte på.

Mål

Samfunnsfag – 10. trinn

  • skape forteljingar om menneske frå ulike samfunn i fortid og notid og vise korleis livsvilkår og verdiar påverkar tankar og handlingar

(Om du spiller ungdomsdelen/ung voksen)

  • gje døme på korleis oppfatningar om forholdet mellom kjærleik og seksualitet kan variere i og mellom kulturar
  • analysere kjønnsroller i skildringar av seksualitet og forklare skilnaden på ønskt seksuell kontakt og seksuelle overgrep

Engelsk – 10. trinn

  • drøfte levesett og omgangsformer i Storbritannia, USA, andre engelskspråklige land og Norge

Siden en full gjennomspilling av Alter Ego omfatter et helt liv og alt det som skjer der, så kan du trekke inn en rekke mål fra de fleste fag. Det kan enkelt legge grunnlag for samtaler om livsvalg, økonomi, etikk/moral, møte med andre mennesker osv.

Utstyr

Du kan kjøpe spillet til PC, mobil og nettbrett på spillets hjemmeside – https://www.playalterego.com/

Fordelen med ovennevnte utgave er at spillet lagres automagisk underveis. Så om du må ta en pause, fortsetter spillet der det slapp neste gang du starter det.

Samtidig er også spillet gratis tilgjengelig på ClassicReload – en nettside hvor du kan spille gamle spill for ulike maskiner direkte i nettleseren:

Fordelen med ClassicReload-utgavene er at de er gratis og at du kan begynne rett i den alderen du ønsker. Ulempen er at du ikke kan lagre spillet ditt. C64-utgavene laster en god del tregere enn de andre og krever også at du «bytter» floppydisk underveis. Det kan være krevende for noen som aldri har gjort det før ;-). Disk 0 er side 1 på første disk, disk 1 er side 2 på først disk, disk 2 er side 1 på andre disk… osv.

Forberedelse

Se hvor mye du rekker å spille av spillet for deg selv. Det kan være lurt å være forberedt på noen av de mer opprivende situasjonene du kan oppleve – både som barn, ungdom og voksen.

Skoleåret rundes av med et par dataspill

Da er ferien her og undervisningen rundes av. I KRLE var det ikke meningsløs film, men meningsfull læringsbasert spilling som foregikk. Elevene hadde rundet av Minecraft der de bygget ferdig kirkene og fylte dem med info om forskjellige tema.

Det ble mer arbeid med kirkene (og hemmelig rom under bakken) enn teksten de skulle ha med – og, som ofte skjer i april/mai, det var flere KRLE-timer som forsvant til andre ting og hakket opp progresjonen fra time til time.

Men med Minecraft avsluttet fikk jeg en siste (dobbel)time til et par eksperimenter jeg ikke har rukket med denne klassen i år. Det første var en bonusrunde med «Proteus«. Denne klassen har ikke vært utsatt for så mange dataspill som forrige gjeng jeg hadde og jeg var spent på hvordan de ville takle et opplegg som var så «løst». Spillet ble installert og elevene innstilt på utforsker-modus. De fikk i praksis spille en drøy halvtime.

[SPOILER ALERT] Det underlige er at ingen fikk med seg at overgangene i spillet handler om årstidene. Og som i en utvidet fortolkning kan handle om livet i overført betydning (og hvordan skal vi da tolke slutten av spillet?). Det var mer at verden ble penere, så ble den styggere osv. De kom ikke selv på hva det kunne være og hvorfor det var slik. Elevene trenger mer trening i dette og jeg må ha en grundig prat med norsklærerne. [/SPOILER ALERT]

Elevene var ikke like flinke som forrige kull til å observere og oppleve. Likevel fikk vi en kort, men ok, samtale om hva uttalelsen «Du kan aldri komme tilbake…» kan bety i dette spillet og i livet ellers.

Det andre spillet jeg rakk var en felles klasserunde med «The Stanley Parable» – og det fungerte også godt. En elev fikk spille felles for klassen på storskjerm og vi byttet elev hver gang spillet startet på nytt. Det ville vært bedre om jeg hadde bedre tid, men elevene lo på de rette stedene og det var noen fantastiske øyeblikk der utviklerne av spillet helt på kornet visste hvordan elevene ville spille spillet. Det beste eksempelet var når en elev fumlet litt med å ikke skrive inn koden på sjefens kontor. Fortelleren i spillet hadde flere ganger hintet om kodepanelet bak skrivebordet og at koden var 2845. Da eleven endelig fant kodepanelet husket han ikke koden og spurte høyt ut i klassen «Hva var koden igjen?» og før noen rakk å svare sa fortellerstemmen i spillet høyt og tydelig «2-8-4-5». Og som vi sier her i Stavanger-regionen – elevene «tog an» og lo godt, fordi de faktisk skjønte at dette var preprogrammert i spillet nettopp for disse situasjonene, samtidig som de forstod «dialogen» spillet har med den som spiller. Akkurat dette øyeblikket var verdt hele timen :-). Ellers fikk vi faktisk til en god samtale om hvilke forventninger elevene har når de spiller spill og hvordan TSP tuller/jobber/overrasker ift disse forventningene. Må overtale norsklærer her også til å bruke dette spillet neste år…

I dag har jeg også begynt på et opplegg for første episode i spillet «Stories Untold«. Du kan laste ned enn demo her og kose deg med en utrolig skummel fortelling nå som nettene begynner å bli lengre igjen – så får du se i høst hva jeg tenker å bruke det til.

God sommer!

Ruller ut MinecraftEdu hos elevene igjen

Minecraftverden før timen begynte

Etter forrige episode i podcasten «Spillpedagogene: En podcast om spill og digital kultur» (hvis MinecraftEdu var et tema på slutten) tenkte jeg at det var en stund siden jeg hadde brukt MinecraftEdu i undervisning. Elevene mine i 9A KRLE har sluppet lett unna eksperimentlærer Odin dette skoleåret, så nå var det på tide å røske opp litt metodevalget. Fra forrige kull hadde jeg en minecraft-verden full av KRLE-arbeid og det skulle være mulig å utvide denne med tema «Kristendom», som elevene mine skulle begynne på.

Så da ble Chromebooker til 9A satt i «developer mode» og et Ubuntu-bilde med MinecraftEdu (java-utgaven) ble installert hos alle elevene. Første jobb var å jobbe seg gjennom øvelsesdelen av denne verdenen for å komme frem til leirplassen der tilgangen til alle religionene er. En ekstra takk til IT-ansvarlig David på Harestad skole for vikarjobben den dagen!

Uken etter var alle elever på plass på samlingsplassen og arbeidsoppgaver ble forklart og grupper skulle lages. Jeg hadde fire oppgaver/grupper – 1) bygge Stavanger Domkirke så detaljert som mulig (jeg hadde laget et omriss), 2) bygge en historiesti med viktige hendelser i kristendommen 1500 til d.d., 3) bygge tre bibler med hvert sitt syn på seg selv :-) og 4) bygge tre stasjoner som forklarer ethos, mythos og kultur for kristendommen. Til alle oppgavene skal det lages instruktive figurer og tekstbokser/-skilter, slik at besøkende i denne verdenen vil kunne både se og lese ting om kristendommen.

…og alle ville bygge Domkirken… Etter en rask rådslaging med klassen var vi enige om at 20 elever kan ikke bygge Domkirken. Det klarer vi ikke å organisere på en fornuftig måte. Kompromisset ble at alle grupper fikk bygge en kirke og at den inneholdt det som skulle være med i oppgavene jeg hadde laget. Så da blir det en kirke med en historiesti osv.

Etter 45 minutter (hvor en del ble brukt til forklaring av oppgave, kompromisser og inndeling i grupper) så det slik ut…

Popp time og godt arbeid. Og i dag morges så det slik ut…

I dag kl. 09:40, når jeg hentet ut noen bilder til bloggen, oppdaget jeg at store deler av klassen jobbet i Minecraft-verdenen. De var visst ferdige med arbeidsoppgavene i naturfag… (vet ikke om lærer i timen var klar over det). De er visst inne igjen nå i begynnelsen av 4. time i samfunnsfag. Har visst laget et undervisningsopplegg som forstyrrer andre undervisningsopplegg.

Et hemmelig rom

Og… siden elever har en tendens til å være elever – så det er noen som allerede har laget en hemmelig gang fra Domkirken til et alter(?) godt gjemt under jorden.

Blir spennende å se hvor langt de kommer til neste KRLE-time, da jeg nok må passe på at de får inn resten av oppgaven de skal løse også.

 

Innenfra- og utenfraperspektivet… og VR

Religionsvitenskapen og omkringliggende fagdisipliner har begrepet «innenfra- og utenfra-perspektivet» som et kjent og kjært begrep. Det er ikke mulig å beskrive religionen fullverdig innenfra til en som står på utsiden. Samtidig vil den som står utenfor ikke klare å beskrive religionen på en måte som den innenfor opplever som god nok. Kjent problemstilling – og gjelder mange andre områder i livet enn nødvendigvis religion. Verden ser annerledes ut innenfra enn for en som står utenfor – og det er ikke lett å formidle denne forskjellen, fordi de har ikke samme horisont, hører ikke til samme semiotiske domene, begrepene har ikke samme innhold, kulturene er for forskjellige osv.

Mye av denne vansken med å kommunisere på tvers av dette er knyttet til opplevelsesaspektet ved tilværelsen – og har ikke vært / er ikke alltid like stuerent å snakke om i skolen, fordi det ikke så lett lar seg snakke om – annet enn fra et utenfra-perspektiv. Hvordan kan vi snakke om innenfra-perspektivet i buddhismen uten å gjøre elevene til buddhister?

Og hva kan teknologi gjøre her?

Hvorfor hylte du ikke når du så videoen over? Fordi det ikke er så spennende å se på, hverken på PC-skjermen eller på storskjem. Men kjører du dette i en VR-hjelm ser det slik ut…

oculus-8c

Jeg har lovet elevene at jeg ikke skal vise videoene vi tok når de prøvde det – så det får du ikke se :-). Men jeg har fått lov til å vise deg bildet over.

Jeg trodde det jeg holdt på med bare var “morro”. Alle elevene fikk prøve en runde med berg- og dalbane med Oculus Rift DK2. Men det var mens de gjorde dette at jeg oppdaget noe som jeg siden har brukt.

Elevene som har prøvd dette klarer ikke å uttrykke seg med ord, når de beskriver overfor de andre elevene hva de selv nettopp har opplevd. De er selv overrasket over hvor sterk opplevelsen var – når selv fikk prøve det. De skjønte ikke hva som var så spesielt når de bare fikk se det på storskjerm. Det var noe med opplevelsen av å være tilstede de ikke klarte å uttrykke på annen måte enn – “det var som om jeg var et helt annet sted”. Verden omkring forsvinner. De prøver å få de andre til å forstå, men de blir ikke forstått – egentlig. Og det skjønner alle litt seinere. Etter førstemann har prøvd og de andre elevene har sett på storskjerm hva eleven har sett i VR snakker vi om hvordan opplevelsen var. Eleven prøver å beskrive. De andre har sett det var en stor opplevelse for eleven (fnising og hyling underveis i berg- og dalbanen er ikke uvanlig), men det som har er på storskjerm står ikke i forhold til dette uttrykket. Etter den andre eleven har prøvd turen stopper jeg også opp med en kort samtale om opplevelsen. Denne nye eleven skjønner nå hva den første prøvde å beskrive – og gir uttrykk for det overfor klassen. Så kjører resten av elevene hver sin tur, mens alle ser på – også de som har tatt runden.

Til slutt har vi enda en samtale om hvordan det var. Alle kan nå snakke om det samme, fordi alle har opplevd det. De kan også snakke om hvordan de var å ikke ha opplevd det, mens de andre hadde det. Men det er en som ikke kan være med på denne samtalen. Hvem er det? Den første som prøvde turen i berg- og dalbanen i VR. Den vil ikke kunne snakke om hvordan det var å se det de andre opplevde uten å ha opplevd det selv. Den vil ikke oppleve det å ikke skjønne hva det er – for så å lære det.

Så er det å dra denne samtalen over på religionen. De har nå nettopp selv opplevd hvordan det er å se noe utenfra og så oppleve det innenfra – og de skjønner at dette ikke er det samme. De har opplevd forskjellen selv.

Dette er et perspektiv hvor VR kan brukes til å samtale om samtalen om opplevelser. Det kan selvfølgelig brukes mer direkte. Verdensrommet i naturfagboken er ikke så spennende. På storskjerm er det kanskje mer interessant. Ute under stjernehimmelen er det kaldt – og stort sett for spesielt interesserte. I VR er tar det helt av!

titansofspace

Dette gjelder også f.eks. VR-programmer som Titans of Space – og opplevelsen av verdensrommet. Men dette bildet over i kan ikke formidle det eleven som prøver det i VR faktisk opplever.

Til slutt et ord om VR-teknologien. Google Cardboard (og andre liknende teknologier) fungerer ikke så godt i forhold til det jeg her skriver om. Ordentlige VR-hjelmer, som Oculus Rift og HTC Vive, fungerer. Du blir bilsyk av cardboard, fordi den ikke følger bevegelsene hodet gjør i rommet – den følger bare rotasjon. Det er alfa og omega for VR.

Jeg skulle gjerne forklart dere denne forskjellen, men det går ikke – dere må prøve det selv for å forstå :-)

Så skaff dere en flyttbar VR-rigg med en fullverdig VR-hjelm og la elevene (og deg selv) oppleve de mest utrolig ting! (Blogginnlegg om dette kommer rett over jul…)

PS! Dette blogginnlegget er skrevet under min nye visjon – «Da jeg gikk på ungdomsskolen på 80-tallet var skolen det stedet du fikk prøve ny teknologi. I dag er skolen stedet hvor du ikke får lov til å bruke det. Det må vi gjøre noe med!»

«Proteus» – Du kan aldri komme tilbake…

Proteus-2013-01-04-[96

En oppdagelsesreise inn i en audio-visuell verden – som aldri er den samme, noen gang.

Proteus er en underlig perle av et spill, om spill er det rette ordet. Kanskje en oppdagelsesreise er et bedre substantiv.

Hver gang du begynner spillet skapes en ny verden. Hver gang spillet slutter avsluttes en verden du aldri får se igjen. Hva er denne verdenen for noe? Er noe mer enn en øy med vakre lyder og underlige livsformer? Men er ikke det nok? Hva skal jeg gjøre her annet enn å lytte, observere og undersøke? Kanskje det er det som er poenget…

Litt av utfordringen med Proteus er at du ikke kan si særlig til elevene. Elevene må finne ut mye selv – det er store deler av poenget med spillet (om det da kan sies å være et spill).

I begynnelsen av økten presenterer jeg spillet. Det eneste jeg i praksis sier er at hver gang spillet starter genererer det en ny verden, som ikke noen gang eller noe sted har eksistert før nå. Når du slutter å spille vil akkurat denne verdenen forsvinne og aldri komme igjen. Så er det i gang med spillet, og oppgaven til elevene er:

  • Spill. Lytt. Se. Undersøk.
  • Noter hva du finner, ser, hører og opplever. Er det sammenhenger med lyd og bilde – og hva du gjør?
  • Del med de andre i klassen mens du spiller. Det er lov å hjelpe hverandre.
  • Finn ut hvordan du fullfører spillet (ja, det går an).
  • Når spillet er slutt – tenk over hva spillet går ut på. Om du spiller Proteus en gang til blir verden ny – og du vil se, høre og oppleve nye ting.
  • Tenk så over hva denne setningen betyr – «Du kan aldri komme tilbake…»
  • Samtale i klassen om hva den enkelte har opplevd.
3 03 a seasons

De fleste elever synes noe i spillet er vakkert/pent, så husk å spørre etter det – «Var det noe i Proteus du syntes var vakkert?». Det er ikke uvanlig at elevene liker fargene i solnedgangen, skogen av trær med dryssende blader, regnskyene, lydene på ulike steder, den snurrende lyssirkelen o.l.

Det er også viktig at elevene får fortelle om ting de har opplevd. Det er mye av det elevene har sett jeg ikke har sett i spillet. Det er mange underlige levende vesener som bare opptrer i enkelte deler av verdenen på bestemte tidspunkt. Det ryktes også at det er mulig å se et juletre i romjulen…

Spillet kan invitere til mange ulike samtaler i klassen:

  • [SPOILER ALERT] Generell mulig tolkning av spillet elevene kanskje kan prøve å komme frem til selv – Spillet starter alltid med en ny verden som ikke har eksistert før og ikke kommer til å gjøre det igjen. Om du finner ut hvordan fraktes du gjennom årstidene i spillverdenen fra vår til sommer til høst til vinter. Etter vinteren avsluttes spillet med at du løftes opp mot himmelen(?) over skyene og får se et vakkert nordlys(?). Neste gang du spiller spillet vil du foreta den samme reisen, men i en annen verden med andre opplevelser. Hva om spillet representerer et levd liv? Hva er da årstidene? Hvordan skal vi da tolke slutten? Hva tenker vi da rundt at ingen spillverdener er like? Hvordan forholder vi oss til at du kan begynne på nye spill? [/SPOILER ALERT]
  • KRLE – Buddhister sier at det ikke finnes noe i verden som er fast eller stabilt – alt er i endring. Alt som eksisterer vil til slutt opphøre å eksistere. Du må derfor ikke knytte deg til ting (som har eksistens i verden) – det vil føre til lidelse. Du må glede deg over, og ha kjærlighet til, det som eksisterer i øyeblikket – uten å være knyttet til det. Hva er sammenhengen mellom denne tanken og spillet Proteus? Hvordan vil en se på den samme problemstillingen fra et kristent perspektiv, hvor du bare har én gjennomspilling av Proteus?
  • Naturfag/Matematikk/KRLE – Kan du si at verdenen i Proteus egentlig eksisterer? Den eksisterte ikke før du startet spillet og når du avslutter spillet vil du aldri kunne finne den igjen. Eksisterer den likevel i de matematiske formlene som regner ut verdenen, også før den er regnet ut – akkurat som de vakre mønstrene i Mandelbrots mengde? Må noen ha observert en ting før det kan sies at det eksisterer? Hva betyr det at noe eksisterer? Her er det mye gøy å snakke med elevene om!
  • Norsk – Er Proteus en bok uten tekst og fortelling? Er opplevelsen av å lest en bok lik eller ulik det å ha opplevd Proteus?
  • Er Proteus et spill? Hva er egentlig et spill? Hvis det ikke er spill – hva er det da?
0 07 b daynight

Men… akk, hvor lenge var Adam i Paradis? Før eller seinere vil elevene (og du) finne ut at det er mulig å ta et «snapshot» av sted og tid i Proteus. Dette «bildet» lagres i et album du har tilgjengelig i spillet og du kan komme tilbake til akkurat samme sted og tid når du henter det opp. Jeg er temmelig sur på at utviklerne la til denne funksjonen. Proteus hadde vært vakrere og mer lærerikt uten.

Det er noe sant og ekte med at hendelser og opplevelser (og steder) ikke kan gjentas, eller oppleves på nytt, på akkurat samme måte. Alt etter hvordan du ser på verden og virkeligheten (hvilket livssyn/ontologi du har) kan dette være med å berike verden – kanskje gjøre den skjørere, men også vakrere. For ikke å bli helt melodramatisk kan du også sammenlikne det med den beste bokopplevelsen du har hatt. Du kan ikke «avlese» eller glemme den, så du kan aldri lese den på nytt for første gang igjen.

Skulle elevene finne ut at det er mulig å komme tilbake til en verden, og informere meg om at det er mulig, så skal jeg si til dem – ja, jeg vet det, men jeg ville ikke fortelle det til dere. Så ville jeg si hvorfor.

I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears…in…rain. Time to die.Roy Batty, Blade runner (1982)

Spill igjennom spillet selv før du spiller det med elevene. Det tar ikke så lang tid – og tro mot opplegget forteller jeg deg ikke hvordan du gjør det ;-)

Jeg har prøvd spillet ut på 9. trinn så langt og elevene tok bedre i mot det enn jeg hadde regnet med. Jeg trodde elevene ville synes det var for kjedelig (les annerledes), men enten er gjengen min så godt oppdratt av alt jeg utsetter dem eller så tok jeg feil :-)

Det var frustrasjon i starten når jeg ikke fortalte dem hva, hvordan og hvorfor – men det er der elevene begynner å bli trente etterhvert. De deler hva de oppdager, og plutselig begynner hele klassen å bevege seg videre i spillet. Flere elever ville ikke avslutte spillet, fordi de da ville verdenen de utforsket forsvinne for alltid… Mission accomplished!

Lenker til ulike undervisningsressurser:

  • Arbeidsdokument til gjennomspilling av «Proteus» – lenke.
  • Arbeidsdokument til arbeid etter gjennomspilling – lenke.
  • Film av gjennomspilling av spillet (uten kommentarer) – lenke.