Alter Ego – Hvem er du? Hvem kan du være? Hvem vil du være?

Hva om du kunne leve livet ditt om igjen. Hvem ville du da være – deg selv eller noen helt andre? Spill Alter Ego og se hvem du er – eller oppdag hvem du kunne vært.

Alter Ego er et gammelt spill utgitt av Activision i 1986. Spillet gir deg en masse valg for ditt alter ego og viser deg hvilke mulige konsekvenser disse har for denne personen. Alter Ego begynner med fødselen og slutter ved døden og er tilgjengelig i to svært ulike manne- og dameutgaver – for ja… det er en forskjell.

Spillerens alter ego begynner spillet som spedbarn. Du manøvrerer i et tre-diagram med noder – hver med sitt ikon. Hvert ikon er en «erfaring» eller situasjon som kan utforskes. Ikonet viser hvilken type erfaring det representerer, f.eks. er hjertet knyttet til følelser. På denne måten spiller alter egoet ditt seg gjennom sju livsfaser med sine ulike opplevelser – spedbarn, barndom, ungdom, ung voksen, voksen, godt voksen og alderdommen. Det kan hende du opplever noe forferdelig og dør på veien – men det er mest (god) humor (noe som gjør kontrasten stor når det skjer noe alvorlig).

Alter Ego holder orden på hvem du er ut fra valgene dine underveis i hele spillet. Dette kan også få konsekvenser for hva som skjer i spillet.

Vil du vokse opp fornøyd og lykkelig? Vil du slåss med bøllene eller bli venner med dem? Finner du en kjærest til skoleballet? Blir du gift og får barn, eller start du din egen bedrift og blir millionær? Valget er ditt :-) (Tenk på det som en tekstutgave av et litt mer alvorlig ment Sims.)

Spillet tar opp alt fra ufarlige til betente tema og tematikk står i forhold til alderen du spiller – og spillet er på engelsk. Dette gjør at det passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Du kan bruke Alter Ego på så mange ulike måter at det er vanskelig å gi en god tidsangivelse på hvor lang tid du bruker på dette. Jeg har brukt det bare på en skoletime og jeg har brukt det som en sammenhengende spilløkt i en måned.

(mer…)

Er det egentlig nødvendig med en butikktur i VR?

Her forleden ble jeg tipset om en artikkel i Aftenposten om bruk av VR i matematikkundervisningen, som vist nok kan «løfte svake gutter i matte«. Jeg kom raskt på at dette har jeg hørt om tidligere og et raskt google-søk ga flere resultater – og et par gode er digi.no og tv2.no. Du finner også en ok video på Making View sine hjemmesider (under XR Learning Ecosystems). Lurer på hvor mye de har betalt Thomas Nordahl for å være med på dette…

Før jeg fortsetter er det på sin plass å si at jeg ikke kjenner den omtalte VR-appen fra mer enn omtalen på disse nettsidene.

I alle artiklene (og hos Thomas Nordahl) er motivasjon en fremtredende faktor for hvorfor elevene lar seg inspirere i faget av denne løsningen. Det er wow-faktoren som virker, ikke gode pedagogiske ideer om hvordan undervise i matematikk. Fra omtalen ser appen ser ut til å være et gamifisert treningsprogram plassert i en VR-verden, med forhåpentligvis et godt rammeverk og innhold med automatisk tilpassede læringsstier. Men det er fremdeles ikke mer enn et treningsprogram – du løser matteoppgaver og får poeng/belønning for hver riktige oppgave.

Med fare for å virke blærete og ikke forståelsesfull for hvordan det er å stå i et vanlig klasserom, med vanlige timeplan og vanlige kolleger og en vanlig skoleledelse – hvorfor ikke gjøre klasserommet / mattetimene om til en butikk når 5.-klasseelevene skal lære multiplikasjon og divisjon og prosent også videre? Noen elever handler, med budsjett og handleliste, og noen driver butikk og skal passe på at elevene betaler det de skal (de kan godt være to i kassen ;-). De som handler kan ha ulike handlelister med sunn/usunn mat og må være rimelig sikre på hvor mye handlevognen kommer til å koste. (Dette er bare tatt ut av luften mens jeg skriver – og også vel så mye en heads-up til min egen klasseromsundervisning.)

Det jeg synes jeg ser konturene av i flere av artiklene er et «skille» mellom det kjekke i VR og det vanlige i matteundervisningen. Hvorfor må det være slik? Det er ingen paragraf i opplæringsloven som sier at undervisningen i klasserommet må være lite inspirerende til vanlig. Hvis det å innføre VR i en klasse revolusjonerer resultatene i matematikk forteller det mer om hvordan skolen til vanlig tilrettelegger matteundervisningen enn så mye annet. Så i stedet for å tenke gjennom hvordan en gjør klasseromsundervisningen i matematikk bedre, skal noen utvikle en egen mobilapp for dette. Skolene må kjøpe appen, et klassesett med mobiltelefoner og enkle-VR-briller til disse mobilene – for å kunne gjøre hva? Motivere elevene? Finnes det ikke enklere metodiske grep du kan gjøre direkte i klasserommet – og som er mye billigere?

Jeg vil også ta en tur innom visjonen i Randabergskolen om «Jevn og hverdagslig bruk» (jfr forrige blogg om VR). Et av målene er at vi skal bruke digitale dingser på den måten vi faktisk bruker dem i hverdagen. Igjen tar jeg et forbehold om hva den omtalte VR-appen gjør, siden jeg ikke har prøvd den selv, men den simulerer noe vi i mindre og mindre grad gjør – nemlig går i butikken. Vi handler derimot mer og mer på nettet. Har vi her en app som simulerer noe vi enda gjør, men i mindre grad enn tidligere og enda mindre i fremtiden? Da er appen litt på ville veier ift opplæring. Vi burde heller satse på opplæring i hverdagsmatmatikk via nettbutikker, fordi det er der elevene våre kommer til å måtte bruke ferdighetene sine i matematikk. Den dagen jeg kan handle dagligvarer på nett her i Stavanger (uten at det koster skjorten) står jeg først i «køen» ;-)

Og en ting til – hva mener de med «svake gutter»? De får jo tydeligvis ting til når metodikken endres. Da er de ikke «svake» gutter. De er vanlig gutter utsatt for undervisning som ikke passer dem. De er «gutter som motiveres bedre når matteundervisningen er praktisk», og der tror jeg de fleste er. Også jentene.

For all del, hvis noen enkle (om dyre) VR-midler er det som skal til for å hekte «svake» gutter på matematikken igjen, så for all del. Det som virker virker. Jeg tror likevel det er andre ting skolen heller bør tenke på å endre enn å løse det gjennom denne typen teknologi. Den virker bare til den blir kjedelig – og det blir den når aktiviteten oppfattes som meningsløs trening (og det er bare et forkledd treningsprogram).

Hva kan vi bruke VR til i skolen?

Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen. Og bare så det er sagt – dette er tenkte tanker og jeg setter pris på alle tilbakemeldinger som gjør disse tankene enda bedre og mer gjennomtenkt :-)

Det første punktet hvor jeg mener VR har en ny funksjon i skolen er at vi kan bruke den visuelle sansen vår på nye måter i undervisningen. Altså VR-situasjoner hvor det visuelle har læringsverdi.

VR handler i bunn og grunn om visualisering. VR er utrolig lite spennende om du lukker øynene. Den visuelle sansen hos oss mennesker er så sentral at vi lar den (over)styre en god del av de andre sansene vi har. Synssansen har vist seg så viktig fra naturens side at vi (hjernen vår i utvidet forstand) er godt «trent» til å behandle store mengder visuell informasjon raskt og effektivt. Vi kan også kalle det vår spatiale evne – evnen til å arbeide med informasjon i rommet. Bare tenk på hvor flinke vi er til å kaste en ball og treffe!

I praksis betyr dette at hvis vi skal arbeide med 3-dimensjonal informasjon, f.eks. arkitekttegninger av et hus, er det enklest for hjernen vår å gjøre det i 3-dimensjoner (3D). Hvis vi skal jobbe med 3D på en 2-dimensjonal flate, f.eks. en skjerm, krever det mer (og annet) arbeid av hjernen vår å konstruere og forstå 3D-informasjonen. Vi jobber annerledes og mer effektivt når vi kan utføre et 3D-arbeid i 3D, fremfor å gå via en 2D flate. Det er derfor arkitektene er så glade i fysiske modeller.

Et eksempel på dette kan være Googles «Tilt Brush». Den som tegner i 3D i VR har en helt annen og mer intuitiv forståelse av tegningen enn den som ser på tegningen via 2D-skjermen. Reklamevideoen for programmet viser dette nokså tydelig…

Her prøver de å gi et inntrykk av hvordan dette 3D-tegneprogrammet fungerer via en 2D flate. Legg merke til at de må bevege kameraet hele tiden for at du som ser på skal få med deg 3D-informasjonen den som tegner ser helt umiddelbart i VR. Du som ser videoen må prosessere mer informasjon for å konstruere en spatial modell som tegneren i VR ser uten å gjøre noe som helst.

Tenk deg at du skal tegne på samme måte som personen i videoen, men via en 2D flate. Det vil være utrolig mye vanskeligere å gjøre. Om du har en VR-rigg i nærheten – start “Tilt Brush”, lukk det ene øye og prøv .-)

(Jeg tok en råsjanse og skrev avsnittet over før jeg testet det. Da jeg testet det i etterkant var det klin umulig å tegne noenting som helst hvis du lukket det ene øyet. Det var faktisk litt morsomt å oppleve hvor hjelpeløs jeg ble. Og det var da jeg oppdaget hvor lite jeg har tenkt over at jeg trenger begge øynene mine for at “Tilt Brush” overhode skal gi mening.)

En forlengelse av dette er opplevelsen av, og forståelsen for, størrelsesforhold og former. «Titans of Space» gir deg ikke-tilgjengelige opplevelser (og forståelse) av størrelsesforhold i verdensrommet, gjort umiddelbart tilgjengelig gjennom hjernens evne til å se og forstå rom. «Google Earth VR» gir ny forståelse til ulike steder i verden hvor 2D-flater umulig kan gjengi romforståelsen godt nok.

Listen over arbeidsoppgaver som er mer effektivt i VR/3D knytter seg da til at det er enklere for hjernen å «se» hvordan figurer og rom fungerer. Det er lettere å forstå rommet og det er lettere å vurdere forhold i rommet – enten det er verdensrommet, geologi, arkitektur osv. Når det er enklere å forstå det du ser er det også enklere å utvikle arbeidet videre, f.eks. for en arkitekt som skal vurdere hva som planlegges eller kartdata som må kontrolleres for feil.

Jeg har en yngre bror som er lærer i matematikk/fysikk i videregående skole. Han tipset meg om at VR kan ha sin misjon f.eks. i læren om vektorer når de skal over i 3 dimensjoner. Mange elever har problemer med å forstå/visualisere hvordan vektorer fungerer i forbi 2 dimensjoner. Det blir et ekstra abstraksjonslag hvor en 2D-flate ikke hjelper elever til å gripe hva vektorer i 3D handler om. Noe så enkelt som «Tilt Brush» kan faktisk hjelpe elever med å forstå dette. Noen elever ender opp med å bare lære dette som tallbehandling, men da har de faktisk ikke forstått hvordan vektorer i 3D virker.

Du behandler mer informasjon raskere på en enklere måte i VR enn via andre metoder. Spesielt for informasjon som ikke er praktisk mulig å se og gjøre i den virkelige verden. Det er meningsløst å bruke VR hvis du like godt kan lage / gjøre det på kontorpulter foran deg :-)

Det andre stedet hvor VR kan være nyttig er digitale ekskursjoner – som ofte er det første folk tenker på når vi snakker om VR i skolen. Siden den visuelle opplevelsen av tilstedeværelse er så sterk, kan den plassere elever på steder og i situasjoner hvor de kan gjøre kontekstspesifikke og situerte erfaringer (en god munnfull der). Kombiner dette med det sterke opplevelsen av tilstedeværelse og du har et utgangspunkt du som lærer kan utnytte i læringsøyemed. Det er i tillegg mulig å plassere eleven et sted de umulig ellers kan reise til – eller hvor det er for farlig for dem å være.

Denne bruken har en glidende overgang til det andre punktet, som er virtuell trening. Her bruker vi VR hvor øving på situasjoner som er vanskelige å gjøre / organisere i praksis, enklere kan gjennomføres i VR – samtidig som det har overføringsverdi til den reelle/virkelige situasjonen. Her er listen over tilgjengelige VR-verktøy lang. Det er alt fra Google Expeditions i Cardboard til Job Simulator i HTC Vive og ut til spesialiserte VR-treningsverktøy/simulatorer i ulike industrier.

«Rom for spill» med VR rigges opp

I Randabergskolen har vi en visjon for bruk av digital teknologi…

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

Den virker godt på VR også. «Jevn» er en utfordring. Spørsmålet om tilgjengelighet i undervisning kontra verdien det har, er et spørsmål jeg ikke går inn på her – annet enn å si at det å gi en fullverdig VR-opplevelse til en klasse på 28 elever ikke er helt uten utfordringer slik teknologien ser ut i dag.

«Hverdagslig» er, som alltid, et spennende utgangspunkt. Det peker på at vi i skolen må se etter hvordan digital teknologi blir brukt i hverdagen – utenfor skolen. Jeg sier ikke at VR ikke kan ha en egenverdi i skolen, men å se på hvordan VR blir brukt utenfor skole kan hjelpe oss med å finne en god bruk i skolen. VR er enda «bleeding edge«-teknologi, men det er steder hvor den nå er i systemisk bruk ute i samfunnet / hverdagen – og til noe annet enn underholdning. Jeg vet at VR blir brukt til å feilsøke kartdata, fordi det er så effektivt. Arkitekter bruker det som et visualiseringsverktøy (også for å «feilsøke»). Flere fagfelt bruker det til opplæring hvor praktisk øving kan være komplisert (f.eks. innenfor helse). Vi skal heller ikke glemme at digital design også er en stor industri i seg selv, hvor også VR blir brukt til å lage modeller og sjekke løsninger (igjen med vekt på det visuelle).

En selvopplevd utfordring, og som i seg selv er et undervisningsopplegg, er at hvis du ikke selv har prøvd en fullverdig VR-opplevelse (f.eks. HTC Vive eller Oculus) så vet du rett og slett ikke hva vi som har prøvd det faktisk snakker om. Det er ikke mulig å forklare med ord hvordan VR oppleves, fordi ordene er bærere av en opplevelse bare avsender har opplevd. Derfor er det viktig å ikke glemme at VR er så nytt og annerledes i møte med den tradisjonelle undervisningen, at du ikke kan se for deg hvordan det kan brukes før du selv har brukt det.

Vi som et oppdratt i en “klassisk” pedagogisk miljø vil kanskje aldri kunne se mulighetene når det finnes noe helt nytt som ikke passer inn i de “gamle” metodene. Vi vil ofte oversette det nye inn til det vi kjenner fra før og står dermed i fare for å assimilere ny teknologi inn i eksisterende praksis. Øyet vårt ser ut mot blikkets horisont. Tør vi snu oss og gå mot nye horisonter?

«Rom for spel» i realfagene

Mandag 23. oktober 2017 var det realfagskonferanse i Rogaland/Agder og Kjetil Knudsen og jeg var invitert til å holde en parallellsesjon om «Rom for spel» – altså om dataspill i realfagene. Ideen var at vi skulle ha en workshop om dette og planen var forsåvidt klar. Utfordringen kom når det plutselig var 70 stykker som hadde meldt seg på og vi hadde 15 oppsatte spillmaskiner. Jeg tror vi klarte å løse det på en fin måte.

Du merker om ting går bra eller ikke når du ber de 70 deltakerne stoppe å spille «Spent» etter 5 minutter. Du ser og hører at de egentlig ikke vil stoppe, fordi de lurer på hva som skjer videre – og om pengene rekker til de neste 30 dagene. Og det er nettopp den følelsen de må bli minnet om å huske. Det er akkurat den samme følelsen alle gode spill skaper i dem som spiller dem. Du har lyst til å fortsette, fordi du lurer på hva som skjer og om du vil få det til – nei… du vil få det til.

Så fulgte en etterhvert klassisk presentasjon av dataspill i skolen med vekt på realfag og noen tenkepauser underveis. Deretter delte vi gruppen i to der noen fikk spille dataspill på spillmaskinene våre og noen fikk prøve ordentlig VR for første gang. Og folk gikk litt til og fra disse to gruppene. Alt i alt en bra økt – ut i fra de tilbakemeldingene vi samlet inn.

En av tilbakemeldingene inspirerte meg til å si noen praktisk ord om spill i skolen her på bloggen. Tilbakemeldingen var at IT-avdelingen i kommunen (antar jeg) nekter å installere spill på elev-/lærermaskiner – og da stopper det der. Frykt ikke! Du kan alltid finne spill du kan spille i nettleseren. Spent, Euclidea, Plague og GeoGuessr er et par håndfull spill du kan spille rett i nettleseren (og hvor IT-avdelingen ikke må gjøre noe som helst for at det skal virke). Du har også nettsider som https://classicreload.com/ hvor du spiller gamle spill rett i nettleseren (krever en viss kraft i maskinen du spiller på).

Og sist, men ikke minst, skolen kan alltids kjøpe én maskin de ikke kobler til nettverket og som ikke trenger å godkjennes av IT-avdelingen. Fyll den opp med spill og spill på projektor i klasserommet. Dette kan gjøres med hell i spill som The Stanley Parable, Democracy 3, Keep Talking and Nobody Explodes – og så leter du etter flere spill på IKTipraksis.no. Eller du kan gjøre som vi har gjort i Randabergskolen (og som parallellsesjonen vår dro nytte av) – kjøp inn 15 billige 15″ windows-bærbare, installer spill på dem og lag et mobilt datarom for spill i skolen! Så vanskelig er det ikke…

Og bare for gøy – her er en liste over dataspill til realfag – tatt på stående fot :-) (og lenken til presentasjonen vi brukte)

Ikke dataspill, men nokså stilig likevel…

 

«Proteus» – Du kan aldri komme tilbake…

Proteus-2013-01-04-[96

En oppdagelsesreise inn i en audio-visuell verden – som aldri er den samme, noen gang.

Proteus er en underlig perle av et spill, om spill er det rette ordet. Kanskje en oppdagelsesreise er et bedre substantiv.

Hver gang du begynner spillet skapes en ny verden. Hver gang spillet slutter avsluttes en verden du aldri får se igjen. Hva er denne verdenen for noe? Er noe mer enn en øy med vakre lyder og underlige livsformer? Men er ikke det nok? Hva skal jeg gjøre her annet enn å lytte, observere og undersøke? Kanskje det er det som er poenget…

(mer…)