Skoleåret rundes av med et par dataspill

Da er ferien her og undervisningen rundes av. I KRLE var det ikke meningsløs film, men meningsfull læringsbasert spilling som foregikk. Elevene hadde rundet av Minecraft der de bygget ferdig kirkene og fylte dem med info om forskjellige tema.

Det ble mer arbeid med kirkene (og hemmelig rom under bakken) enn teksten de skulle ha med – og, som ofte skjer i april/mai, det var flere KRLE-timer som forsvant til andre ting og hakket opp progresjonen fra time til time.

Men med Minecraft avsluttet fikk jeg en siste (dobbel)time til et par eksperimenter jeg ikke har rukket med denne klassen i år. Det første var en bonusrunde med «Proteus«. Denne klassen har ikke vært utsatt for så mange dataspill som forrige gjeng jeg hadde og jeg var spent på hvordan de ville takle et opplegg som var så «løst». Spillet ble installert og elevene innstilt på utforsker-modus. De fikk i praksis spille en drøy halvtime.

[SPOILER ALERT] Det underlige er at ingen fikk med seg at overgangene i spillet handler om årstidene. Og som i en utvidet fortolkning kan handle om livet i overført betydning (og hvordan skal vi da tolke slutten av spillet?). Det var mer at verden ble penere, så ble den styggere osv. De kom ikke selv på hva det kunne være og hvorfor det var slik. Elevene trenger mer trening i dette og jeg må ha en grundig prat med norsklærerne. [/SPOILER ALERT]

Elevene var ikke like flinke som forrige kull til å observere og oppleve. Likevel fikk vi en kort, men ok, samtale om hva uttalelsen «Du kan aldri komme tilbake…» kan bety i dette spillet og i livet ellers.

Det andre spillet jeg rakk var en felles klasserunde med «The Stanley Parable» – og det fungerte også godt. En elev fikk spille felles for klassen på storskjerm og vi byttet elev hver gang spillet startet på nytt. Det ville vært bedre om jeg hadde bedre tid, men elevene lo på de rette stedene og det var noen fantastiske øyeblikk der utviklerne av spillet helt på kornet visste hvordan elevene ville spille spillet. Det beste eksempelet var når en elev fumlet litt med å ikke skrive inn koden på sjefens kontor. Fortelleren i spillet hadde flere ganger hintet om kodepanelet bak skrivebordet og at koden var 2845. Da eleven endelig fant kodepanelet husket han ikke koden og spurte høyt ut i klassen «Hva var koden igjen?» og før noen rakk å svare sa fortellerstemmen i spillet høyt og tydelig «2-8-4-5». Og som vi sier her i Stavanger-regionen – elevene «tog an» og lo godt, fordi de faktisk skjønte at dette var preprogrammert i spillet nettopp for disse situasjonene, samtidig som de forstod «dialogen» spillet har med den som spiller. Akkurat dette øyeblikket var verdt hele timen :-). Ellers fikk vi faktisk til en god samtale om hvilke forventninger elevene har når de spiller spill og hvordan TSP tuller/jobber/overrasker ift disse forventningene. Må overtale norsklærer her også til å bruke dette spillet neste år…

I dag har jeg også begynt på et opplegg for første episode i spillet «Stories Untold«. Du kan laste ned enn demo her og kose deg med en utrolig skummel fortelling nå som nettene begynner å bli lengre igjen – så får du se i høst hva jeg tenker å bruke det til.

God sommer!

«Dataspill i skolen istedet for Ibsen?! Særlig…»

'This shit made me cry harder than Bambi!'

‘This shit made me cry harder than Bambi!’

Originalt publisert på Språkløyper.

I diskusjonen om lesing på papir eller skjerm har spørsmålet om hva «digital litteratur» er fått et papiraktig preg. Men hva er digital litteratur om det ikke er tekst på et digitalt papir? Nei, du får ikke lov til å si at det er tekster med hyperlenker eller “interaktive” romaner / noveller / dikt som har mange ulike fortellingsløp alt etter hva du velger underveis. Eller for den saks skyld multimodale tekster, når det du du egentlig tenker på er tekst med bilde, lyd og video – altså en nettside.

Det jeg tenker på er dataspillene. Ikke bare finnes det dataspill. De er til og med det mest lukrative og raskest voksende mediet i vår tid. Den eksperimentelle digitale litteraturen er der allerede. Det er faktisk lyden fra denne litteraturen jeg akkurat nå må be minstemann i huset til å skru ned når jeg nå skriver om hvordan fortellinger blir fortalt i fremtiden.

Hvis du nå tenker «kutt ut – dataspill er ikke litteratur», så kjenner du ikke noe til hva dataspill er, har vært eller kan være. Jeg kommer ikke til påstå at «Grand Theft Auto» er et godt eksempel på nyskapende og god litteratur (selv om noen gjør det), like lite som jeg kommer til å mene at robo-Godzilla-blockbusteren «Pacific Rim» er et eksemplet på en avant garde film.

Finnes det da dataspill som eksperimenterer med interessante og gode historiefortellinger og som derfor er god digital litteratur? Ja, selvfølgelig! Og hvis du vil se på deg selv som en belest person bør du ha prøvd dem. Jeg kan vanskelig se for meg hvordan du kan mene noe om litteraturens fremtid uten å prøvd noen av disse 10+ eksemplene som følger (jeg klarte ikke å stoppe på 10 :-).

Hva som er et dataspill, og hva som ikke er det, er verdt et eget blogginnlegg i seg selv – og noen av disse dataspillene er på grensen til om du kan kalle dem “spill”. Felles for dem er at de i større eller mindre grad leker med ulike digitale måter å fortelle en god fortelling på – i tillegg til å være et spill. Listen inneholder alt fra A til Å i forhold til hvordan du som “leser” av den digitale fortellingen må være med å “skrive” den for å få oppleve den.

Portal (nei - ikke spillet fra Valve)

Portal (nei – ikke spillet fra Valve)

Det eldste eksempelet er den karaktersterke sci-fi «coming of age» kjærlighetsfortellingen «Portal» (fra 1986). Det er rent teknisk kanskje ikke et spill, men det er et av de tidlige og gode forsøkene på å spille en fortelling. Den er ikke så lett tilgjengelig i dataspill-form lengre, men du finner fortellingen i bokform, og som dataspill, nederst på denne siden på www.iktogskole.no. Hvis du faktisk spiller «Portal» kan du innvende at dette minner om en slags interaktiv roman, men jeg vil mene at det er det ikke. Deler av fortellingen blir til i handlingene du må gjøre for å finne ut hvor hva som skjer i fortellingen som fortelles. Denne delen er selvfølgelig ikke tilgjengelig i bokform…

Mer tidsaktuelt er det alvorlige dataspillet «Papers, Please» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) med sin fortelling om en passkontrollørs hverdag. Hvis du leter etter «les i hvilken som helst rekkefølge»-fortellinger må du prøve krimgåten «Her Story«, mysteriet «Gone Home» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) og det morsomme og urovekkende «The Stanley Parable» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no).

Interessert i hvordan fortellinger kan engasjere med tema om livet og døden? Da prøver du det korte, men sterke, spillet «Passage«, oppdager den gripende fortelling om en gammel manns siste ønske i “To the Moon”, sjekker livets ulike faser i «The Way of Life» eller lar deg oppsluke av det sublime spillet «Journey» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) – og ja, «Journey» fortjener ordet sublimt.

Inside

Inside

Og det stopper ikke der. En dansk spillutvikler har laget «Limbo» og «Inside«, som er to mørke, vakre, groteske og underlige fortellinger som kan tolkes i et utall av retninger. Den humoristiske novellen «Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist» er et must. Hvis du lurte på hva du kan lære om et annet menneske gjennom uferdige dataspill bør du sjekke ut «The Beginner’s Guide«. Du kan fordype deg i et visuelt psykoanalytisk drama i «MIND: Path to Thalamus«, som også er utrolig flott i VR. Eller hva med filosofisk sci-fi på sitt beste i «The Talos Principle» (lenke til artikkel i Wikipedia)?

En fantasifull og berikende gjenfortelling av Jule Vernes kjente roman i spillet «80 days» gjør papirutgaven nesten kjedelig. I «Brothers – A Tale of Two Sons» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) får du en rørende fortelling om to brødre som leter etter vannet fra Livets tre som kan redde faren deres. Og vi skal ikke glemme poesien – kan «Proteus» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) være et digitalt dikt?

Og for å snu om på alt, i dataspillet «Elegy for a Dead World» er det du som er forfatteren og skriver historien som blir fortalt (undervisningopplegg på iktipraksis.no).

Hvert enkelt av disse dataspillene kunne, og burde, bli brukt i skolen for å inspirere neste generasjon av fortellere. Så hvorfor er ikke dataspill, digital litteratur, digitale fortellinger, kall dem hva du vil, en del av (pensum)litteraturen i skolen? Folk som liker vitenskap og teknologi (naturvitenskap), og folk som liker litteratur, kunst og kultur (humaniora) har typisk vært plassert i fysisk adskilte bygninger siden de var 16 år gamle. Vi har ikke lært å sette pris på hverandres arbeid, å gjenkjenne kvaliteten i det eller til og med bare vite at det skjer bra ting «på den andre siden». Det er en slags sutrete standhaftighet på begge sider hvor noen rett og slett overser at de andre gjør noe det kan være verdt å lytte til. Det er alltid noen som tenker at det å ikke vite noe om dataspill er et slags tegn på intellektuell overlegenhet.

Selvfølgelig kan vi ikke tenke slik lengre. Det å være kulturelt utdannet om dataspill er like viktig som å gå på museum og å lese Ibsen. Dataspill klarer ofte å være både stor kunst og kommersielle suksesser samtidig. Vi gjør oss selv og neste generasjon en bjørnetjeneste om vi ikke tar dette på alvor.

Avslutningsvis vil jeg komme med en liten observasjon. Det er en økende interesse i skolen for “dataspill i skolen”. Det morsomme er at det er de få spillinteresserte humaniora-utdannede lærerne, en beskrivelse som passer godt på meg også, som har oppdaget hvilken verdi denne digitale litteraturen kan ha i skolen. Ikke det at jeg har tenkt å si at humaniora har sett noe de andre ikke har sett. Det er tross alt den andre gjengen som har laget disse dataspillene!

The Stanley Parable – the end is never the end is never the end is never the end is never…

The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille! Dette læringsopplegget viser hvordan dataspillet kan brukes i norskundervisningen for å sette i gang gode diskusjoner i klassen.

Innledning

The Stanley Parable er et oppdagelsesspill. Du spiller som Stanley – og du spiller ikke som Stanley. Du følger en historie – du følger ikke en historie. Du har valg – du har ingen valg. Spillet tar slutt – spillet tar aldri slutt. Selvmotsigelse følger selvmotsigelse og reglene for hvordan spill skal fungere brytes, og brytes så igjen og igjen. Denne verdenen er ikke laget for at du skal forstå den.

Men mens du utforsker vil ting etterhvert sakte gi mening. Paradoksene kan begynne å virke fornuftige. Kanskje du bestemmer likevel? Spillet er ikke her for å kjempe mot deg – det byr deg opp til dans…

Spillet åpner med en kort fortelling om Stanleys hverdag som underdanig kontorrotte. En dag oppdager han plutselig at han tilsynelatende er helt alene, forlatt av sine kollegaer. Den usynlige fortelleren legger ut om din (Stanleys) indre uro og åpner tilslutt kontordøren for deg, slik at du kan gå på leting etter kollegaene dine. Hva du finner avhenger av de valgene du gjør – valg som du kanskje ikke engang var klar over at du gjorde! Om du da hadde et valg…

Slik gjør du

Dette er ikke et spill alle elever enkelt kan installere på hver sin maskin, så vi må organisere en slags felles-spilling i klasserommet.

Rigg opp en maskin i klasserommet med “The Stanley Parable” (bare la spillet være i oppstartsskjermen). Pass på at du viser bildet på storskjerm og med god lyd! Det beste er om du har en maskin hvor en elev kan spille på maskinen skjerm, mens de andre elevene ser på storskjermen.

Spør elevene hvem av dem som selv synes de er “gamere” og kjenner til “first person shooters” – på PC. Plukk ut 4-5 av disse “gamerne” og lag grupper med disse elevene som gruppeledere.

Forklar elevene hvordan de styrer i spillet (WASD for å bevege seg, musen for å kikke rundt og E for å bruke/påvirke ting). Dette kan du regne med at “gamerne” kjenner godt til.

Plasser første gruppe ved spillestasjonen og start spillet! Se innledning og la gruppen begynne reisen.

Nå skal gruppen sammen bestemme hva gruppelederen, som sitter ved maskinen, skal gjøre. De andre elevene har ikke lov til å komme med forslag – de må vente på tur. Som lærer er det nå viktig at du observerer og noterer elevenes reaksjoner og interesse / ikke-interesse.

Det er viktig at gruppen spiller og ikke diller. De må velge og gjøre ting.

Når spillet før eller seinere begynner på nytt på Stanleys kontor er spillet over for gruppen og det er tid for neste gruppe.

Alternativt opplegg er at det er bare 4-5 spillere og at hele klassen kan komme med forslag, men det er spilleren som bestemmer. Du bestemmer hvordan du vil gjøre det ;-)

Etter hver runde – og før neste gruppe begynner – still noen spørsmål knyttet til runden:

  • Hva hendte?
  • Hvorfor skjedde det som skjedde?
  • Hvordan opplevde dere det som skjedde?

Etter siste gruppe er det på tide med en ordentlig samtale om hva de har vært med på:

  • Hva handler dette spillet om?
  • Er Stanley fri til å bestemme selv? Hvorfor / hvorfor ikke? Hvem bestemmer i så tilfelle?
  • Når vinner du i spillet? Når taper du i spillet? (Er det mulig å vinne eller tape i dette spillet?)
  • Hvordan prøver fortellerstemmen å påvirke deg i forhold til valgene du må eller kan ta?
  • Hvordan (og når!) bruker fortellerstemmen de tre appellformene? Etos – det å spille på avsenderens integritet og troverdighet (stoler du fortelleren?) / Patos – det å spille på mottakerens følelser (klarer fortelleren å få deg redd, usikker, glad, trygg osv.?) /Logos – det å spille på mottakerens fornuft og intellekt i forhold til saken.
  • Hva vil han som laget spillet fortelle oss? / Hva vil han som laget spille lære oss?
  • Navnet på spillet er Stanley-lignelsen. Hva er en lignelse? Hvorfor har spillet fått dette navnet?

Utfordringen til lærer er her å henge seg på gode poenger fra elev – og sammen prøve å finne ut hva dette spillet prøver å fortelle oss. Problemet er, vil mang en lærer nok oppleve, at det er ingen fasit! The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille!

Lykke til!

PS! Jeg tar gjerne imot tanker om hva du mener dette spillet handler om. Legg gjerne igjen kommentarer og innspill og gode spørsmål til klassen (og deg selv) – og så skal jeg oppdatere artikkelen med ujevne mellomrom.

Mål

Mål fra K06 i norsk 10. trinn

  • gjenkjenne retoriske appellformer og måter å argumentere på

Dette målet fra K06 norsk 10. trinn kan også tas med:

  • delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon

Det er også mål fra norsk Vg2 og 3 som likner på målene fra 10. trinn.

Utstyr

Du trenger en passe kraftig PC til å kjøre spillet (virker med både Windows og Mac). En god bærbar PC gjør susen.

Du kan kjøpe og laste ned spillet fra Humble Bundle (ca. kr 100,-). Her får du en utgave du kan laste ned og samtidig legge til Steam. Lenken til spiller er her: https://www.humblebundle.com/store/the-stanley-parable

Forberedelse

Spill spillet selv! Mange ganger.

Tips

Hvis du har elever som, mot formodning, har spilt TSP tidligere må du si til dem at de ikke kan delta i selve spillingen. De kan selvfølgelig godt delta i diskusjonene – og du kan oppfordre dem til å vise klassen stilige små hemmeligheter til slutt. Du kan regne med at skjønner hvorfor de ikke kan være med å spille det sammen med elever som ikke har prøvd spillet før ;-).

Første gang elevene spiller vær obs på hvordan mange automatisk stoler på fortellerstemmen (etos) i den forstand at de gjør det fortellerstemmen forteller («Stanley went out of his office» – «Stanley took the door on the left»). De stiller sjelden spørsmål ved det stemmen forteller første gang. Andre gang de spiller derimot… :-)

Noen ganger er det vel lange monologer fra fortelleren i spillet. Det varierer veldig i hvilken grad elevene klarer / orker å henge med.

Fortellerstemmen bryter ned “den 4. veggen” gang på gang og kan godt brukes som et godt eksempel på dette i norskfaget.

SPOILER! Her er en lenke til alle sluttpunkt i TSP: http://thestanleyparable.wikia.com/wiki/Endings

iktipraksis.no – kanskje et sted for gode læringsopplegg

10157141_653979834651291_8084453292442051692_n

IKT i praksis

Senter for IKT i utdanningen jobber med å dra igang iktipraksis.no – en nettside for deling av pedagogisk praksis med IKT. Det er allerede en del materiale på siden, men jeg synes det kan være noe uoversiktelig å finne frem til interessante ting – selv om det er ok søkemuligheter. Det jeg føler mangler mest er en slag überredaktør som vurderer kvalitet og aktualitet. En slik frivillig base av omtaler og opplegg blir lett kaotisk uten en styrende hånd. Hvis mange nok bruker siden kunne også en vurdering av innleggene (som er tilgjengelig for innloggende brukere) fra brukerne vært med i en framheving/vurdering av hvor aktuelt, viktig og bra en omtale eller opplegg er.

Sjefene burde være strengere med taggingen, spesielt fagtaggene. Et opplegg i klasseledelse bør ikke dukke opp uansett hvilket fag du velger – da roter du til basen rimelig raskt om det kommer mange læringsopplegg som er generalisert for bruk av IKT i fag generelt. Opplegg tagget med fag være direkte knyttet til faget – mener nå jeg :-)

Nok forhåpentligvis konstruktiv kritikk. iktipraksis.no blir ikke bedre enn det vi alle bidrar med – så her er mine to bidrag (så langt)…

HungerCraft

Det ene opplegget er HungerCraft – et sosialt eksperiment i MinecraftEdu med utgangspunkt i Hunger Games-universet.

Som innbyggere i det fattige «District 12» eller det rike «Capitol» skal elevene utforske sosial ulikhet basert på «The Hunger Games«-trilogien av Suzanne Collins. Selv om Capitol er maktens sentrum er de avhengige av kull produsert i Disctrict 12. De trenger dette for å kunne produsere mat til alle innbyggerne, både i Capitol og District 12. Vil disse to samfunnene klare å produsere nok mat til alle og leve i fred sammen eller vil ubalansen i maktforholdet føre til et opprør?

The Stanley Parable

The Stanley Parable

Det andre opplegget er The Stanley Parable – the end is never the end is never the end is never…

The Stanley Parable er et oppdagelsesspill. Du spiller som Stanley – og du spiller ikke som Stanley. Du følger en historie – du følger ikke en historie. Du har valg – du har ingen valg. Spillet tar slutt – spillet tar aldri slutt. Selvmotsigelse følger selvmotsigelse og reglene for hvordan spill skal fungere brytes, og brytes så igjen og igjen. Denne verdenen er ikke laget for at du skal forstå den. Men mens du utforsker vil ting etterhvert gi mening. Paradoksene kan begynne å virke fornuftige. Kanskje du bestemmer likevel? Spillet er ikke her for å kjempe mot deg – det byr deg opp til dans…

Jeg legger foreløpig ikke disse opplegget ut på bloggen min. Det er vanskelig nok å holde oppleggene oppdatert, om de i tillegg plutselig ligger to steder :-)