«Don’t Move» – Hva får deg til å fortsette å spille et spill du er lei av?


Hvor lenge orker du å spille et spill hvis eneste hensikt er å belønne deg for å spille spillet? Og hvorfor spiller du det så lenge?

«Don’t Move» er et eksperiment med et fokus på ninjaer, ludonarrativ dissonans (altså en konflikt mellom spillets fortelling og spillmekanikken) og manipulering av spillerens vilje til engasjement.

Opplegget passer fra 5. trinn og oppover og kan gjennomføres på alt fra 1 til 2 skoletimer – alt etter hvor dypt du ønsker å gå inn i temaet.

Målet med denne økten læringsbasert spilling er å gjøre elevene bevisst på ulike teknikker som legges inn i spill (og livet ellers!) for å få deg til å spille / gjøre mer. Det er også mulig å drøfte hvordan disse teknikkene (systemene) får i forhold til den oppgaven som faktisk skal løses/gjøres.

Slik gjør du

Vel… kortutgaven er at du må få elevene til å begynne å spille spillet med oppgaven “Hva går dette spillet ut på?”

Spillet begynner enkelt – beveg deg til venstre eller høyre. Men mens du prøver (og mislykkes i) å bevege deg, låser du opp mer av spillets belønningsmekanismer. Med hvert nytt element kommer nye utfordringer og flere belønninger!

Så må elevene faktisk prøve å finne ut hva dette spillet handler om.

Spørsmål du kan bruke som et utgangspunkt til samtalen…

  • Hva synes du om spillet “Don’t Move” og hvorfor?
  • Hva er det som får deg til å spille et spill?
  • Hva er det som kan få deg til å fortsette å spille et spill (du egentlig har gått litt lei av)?
  • Kjenner du igjen noen av belønningsmekanismene fra spill du har spilt? Eller andre situasjoner i livet ellers?
  • Hvorfor heter spillet “Don’t move”? (Hvorfor belønnes du for å bevege deg?)

Forberedelse

Se hvor lenge du ender opp med å spille spillet? (Hva skjer til slutt? ;-)

Tips

På nettstedet http://dontmove.co/ finner du lenker til all verdens butikker hvor du kan kjøpe spillet til den plattformen du bruker. Spillet koster $1 og du kan laste ned en DRM-fri utgave på HumbleBundle.

Evaluering av opplegg

Jeg har hatt en elev som har spilt gjennom hele spillet. Spurte ham hvorfor han gjorde det og svaret var at han ville se hva som skjedde til slutt.

«Osmos» – Spill deg til Newtons tredje lov

«You’ve got to leave something behind (to go forward)» – Spill deg til Newtons tredje lov. Dette korte opplegget med læringsbasert spilling tar utgangspunkt i at elevene kan spille seg til kunnskap og erfaring om Newtons tredje lov – «Kraft er lik motkraft».

«Osmos» kan spilles av de fleste fra 1. klasse og oppover og opplegget kan enkelt gjennomføres på 1-2 skoletimer.

Selvfølgelig kan elevene også bygge hver sin flaskerakett (her og her), men «Osmos» kan være en god innledning til tema.

Slik gjør du

La elevene spille spillet. Spillet instruerer elevene selv i hvordan det virker og hva det går ut på. Erfaringene de gjør for å kunne bli flinke til å spille spillet er det de trenger for å forstå hva Newtons tredje lov går ut på.

Be elevene hver for seg eller i små grupper om å forklare med egne ord hvordan (mekanikken i) spillet virker. Spørsmål som kan hjelpe elevene på vei… (og alle spørsmål kan følges opp med et «Hvorfor?»)

  • Hva får deg til å bevege deg en bestemt retning?
  • Hva skjer med størrelsen din når du gjør det?
  • Hva skjer med farten din når du sluker noen andre?

På godt norsk – elevene spiller seg til erfart kunnskap om Newtons tredje lov og prøver så å skrive det ned ;-)

Mål fra læreplanen

Læreplan i naturfag – Etter 7. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • beskrive sentrale egenskaper ved gasser, væsker, faste stoffer og faseoverganger ved hjelp av partikkelmodellen

Læreplan i naturfag – Etter 10. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • gjøre rede for begrepene fart og akselerasjon, måle størrelsene med enkle hjelpemidler og gi eksempler på hvordan kraft er knyttet til akselerasjon

Læreplan i fysikk – Fysikk 1
Klassisk fysikk

  • identifisere kontaktkrefter og gravitasjonskrefter som virker på legemer, tegne kraftvektorer og bruke Newtons tre lover

(Er litt skuffet over at Newtons lover ikke spesifikt er nevnt før Fysikk 1 på studiespesialisering i videregående skole.)

Utstyr

Du trenger å få tak i spillet «Osmos», som finnes til alt som kryper og går av digitale dingser, og det gjør du her https://www.humblebundle.com/store/osmos for Win/Mac/Linux og på Google Play og Apple AppStore.

Det er også mulig å laste ned en demo til Android. Den fungerer fint på Chromebooker med touch, hvis du tillater Android-apper på enheten og brukeren.

Tips

For større elever og filmnerder ellers er det en glitrende klipp (med mange tolkningsmuligheter) om Newtons tredje lov i dette klippet fra filmen «Interstellar».

Vurdering

Om du på død og liv vil vurdere er jo beskrivelsen av hvordan spillet virker noe du enkelt kan bruke. Jo bedre denne beskrivelsen er opp mot Newtons lov – jo bedre vurdering.

«Stories Untold» – skumle opplevelser fortalt på nye måter


«Vart du skræmt no?» Ja, hvis jeg spiller «Stories Untold» blir jeg det. Gamle teksteventyr får ny form – og gud så det virker!

“Stories Untold” er et eksperiment om hvordan du kan fortelle fortellinger – og del 1 bruker det gamle teksteventyret som utgangspunkt. Til skummelt god effekt! Spillet passer best for ungdomstrinnet og oppover, fordi elevene må både lese og skrive engelsk, og de må kunne reflektere en del rundt opplevelsen og teksten.

Slik gjør du

Du kan godt innlede ved å si at “Stories Untold” tar utgangspunkt i en av de eldste formene for dataspill – teksteventyret. I stedet for grafikk får du beskrivelser i tekst av hva du ser og hva som skjer. I stedet for å bruke mus eller kontroller må du skrive hva du skal gjøre i spillet.

Elevene kan spille spillet hver for seg eller i grupper på 2-3 elever. Om de sitter i grupper kan de bytte på å skrive inn tekst. Det er viktig at alle maskinene har lyden på (eller at elevene har hodetelefoner).

Når spillet har startet kan du be elevene om å beskrive rommet de ser – og alt som er i det. De må gjerne være så detaljerte som mulig. Har de sett et slikt TV, har de sette en slik datamaskin med kassett? Har de sett en kassett?! Hvem kan bildene være av? osv…

Gi gjerne elevene «løsningen» på første del av teksteventyret – slik at de kommer godt i gang, enten på ark eller på skjerm (bruk Google Presentasjonen jeg har lagt ved – eller lag din egen ;-). Det er viktig at de leser teksten i spillet nøye og får med seg alle detaljer. Det er mulig å gjøre en del mer enn jeg beskriver i “løsningen”, men det får elevene eventuelt finne ut selv.

“Løsning” på første del av del 1:

look in the glovebox
open box
look at note
get out
go to yard
look around
turn on generator
go to front
unlock door
open door
turn on light / use switch
go up
enter your room
open box

Her stopper elevene opp og de skal nå beskrive rommet de ser – ut fra det de nå vet. Hvilken historie knytter det seg til datamaskinen, spillet, bildene osv?

use computer
use game

You’re on your own now! Nå må elevene spille spillet helt selv. De burde klare seg godt med utgangspunkt i “løsningen” de nettopp har brukt.

Ikke røp for elevene at det nå kommer til å skje en god del ting. Spar følgende spørsmål til en annet lysbilde eller ark – slik at de ikke lukter lunten :-)

Vent til de fleste elevene har startet generatoren igjen. “Hva skjedde nå?” Be elevene beskrive rommet de nå er inne i etterhvert som ting skjer – og de oppdager “nye” ting i rommet. Hva skjer i teksteventyret?

Oppfordre elevene til å bruke «look around» og «read note» (flere ganger) og «use» på det meste de ser.

  • Spørsmål til drøfting i klassen når fortellingen er slutt
  • Hva skjer i dette “eventyret”?
  • Hvem er du?
  • Hva har du gjort?
  • Hva tror du kan ha skjedd i denne familien?

Mål fra læreplanen

KRLE

10. trinn – reflektere over filosofiske temaer knyttet til identitet og livstolkning, natur og kultur, liv og død, rett og galt

Norsk

10. trinn – delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon
10. trinn – beskrive samspillet mellom estetiske virkemidler i sammensatte tekster, og reflektere over hvordan vi påvirkes av lyd, språk og bilder
10. trinn – lese og analysere et bredt utvalg tekster i ulike sjangere og medier på bokmål og nynorsk og formidle mulige tolkninger

Engelsk

10. trinn – lese, forstå og vurdere ulike typer tekster av varierende omfang om forskjellige emner

Utstyr

Windows-maskin til å kjøre spillet på. Elevene kan være i grupper på max 3, så du må ha nok maskiner til det.

Spillet kan du kjøpe på Steam (hvor du også kan laste ned en demo) eller en DRM-fri utgave på GOG eller flere alternativer på spillets hjemmeside.

Jeg lastet ned en DRM-fri demo på GOG og installerte den på maskinene til elevene.

Forberedelse

Spill gjennom del 1 av spillet først selv. Da vet du nøyaktig hva elevene strever med – om de står fast. Husk å undersøke absolutt alt i spillet, spesielt etter at strømmen har gått ;-)

Tips

Lyd er viktig i dette spillet – så ha lyd som høres godt.

Det beste er om elever spiller det individuelt eller i par. De kan bytte på å skrive.

I teorien skal det være mulig å kjøre spillet på en maskin koblet til storskjerm (og mye lyd) og la klassen oppleve ting felles. Jeg har ikke prøvd dette selv. Jeg har en ide om at opplevelsen er bedre når den er mer “intim” og elevene skriver inn kommandoene selv.

Gjerne gi meg en tilbakemelding om hva du synes om spillet. Jeg spilte spillet for først gang på kontoet på jobb på høylys dag (ja, jeg har en kjekk jobb) – og det ble så skummelt at jeg måtte ta en liten pause før jeg turte å spille del 1 ferdig.

Om du kjøper hele spiller – Episode 2 og 3 er greie nok, men handler mer om gåtene enn at det er så nifst – synes jeg. I episode 4, derimot, skrus alt opp til 11. Det er ikke så skummelt, men veldig og direkte ubehagelig – og dermed også fryktelig bra.

Det er forøvrig lurt å spille gjennom hele spillet hvis du ønsker å finne ut hva del 1 handler om. Alt blir ubehagelig gnidd inn i del 4.

«Proteus» – Du kan aldri komme tilbake…

Proteus-2013-01-04-[96En oppdagelsesreise inn i en audio-visuell verden – som aldri er den samme, noen gang.

Proteus er en underlig perle av et spill, om spill er det rette ordet. Kanskje en oppdagelsesreise er et bedre substantiv.

Hver gang du begynner spillet skapes en ny verden. Hver gang spillet slutter avsluttes en verden du aldri får se igjen. Hva er denne verdenen for noe? Er noe mer enn en øy med vakre lyder og underlige livsformer? Men er ikke det nok? Hva skal jeg gjøre her annet enn å lytte, observere og undersøke? Kanskje det er det som er poenget…

Litt av utfordringen med Proteus er at du ikke kan si særlig til elevene. Elevene må finne ut mye selv – det er store deler av poenget med spillet (om det da kan sies å være et spill).

I begynnelsen av økten presenterer jeg spillet. Det eneste jeg i praksis sier er at hver gang spillet starter genererer det en ny verden, som ikke noen gang eller noe sted har eksistert før nå. Når du slutter å spille vil akkurat denne verdenen forsvinne og aldri komme igjen. Så er det i gang med spillet, og oppgaven til elevene er:

  • Spill. Lytt. Se. Undersøk.
  • Noter hva du finner, ser, hører og opplever. Er det sammenhenger med lyd og bilde – og hva du gjør?
  • Del med de andre i klassen mens du spiller. Det er lov å hjelpe hverandre.
  • Finn ut hvordan du fullfører spillet (ja, det går an).
  • Når spillet er slutt – tenk over hva spillet går ut på. Om du spiller Proteus en gang til blir verden ny – og du vil se, høre og oppleve nye ting.
  • Tenk så over hva denne setningen betyr – «Du kan aldri komme tilbake…»
  • Samtale i klassen om hva den enkelte har opplevd.

3 03 a seasonsDe fleste elever synes noe i spillet er vakkert/pent, så husk å spørre etter det – «Var det noe i Proteus du syntes var vakkert?». Det er ikke uvanlig at elevene liker fargene i solnedgangen, skogen av trær med dryssende blader, regnskyene, lydene på ulike steder, den snurrende lyssirkelen o.l.

Det er også viktig at elevene får fortelle om ting de har opplevd. Det er mye av det elevene har sett jeg ikke har sett i spillet. Det er mange underlige levende vesener som bare opptrer i enkelte deler av verdenen på bestemte tidspunkt. Det ryktes også at det er mulig å se et juletre i romjulen…

Spillet kan invitere til mange ulike samtaler i klassen:

  • [SPOILER ALERT] Generell mulig tolkning av spillet elevene kanskje kan prøve å komme frem til selv – Spillet starter alltid med en ny verden som ikke har eksistert før og ikke kommer til å gjøre det igjen. Om du finner ut hvordan fraktes du gjennom årstidene i spillverdenen fra vår til sommer til høst til vinter. Etter vinteren avsluttes spillet med at du løftes opp mot himmelen(?) over skyene og får se et vakkert nordlys(?). Neste gang du spiller spillet vil du foreta den samme reisen, men i en annen verden med andre opplevelser. Hva om spillet representerer et levd liv? Hva er da årstidene? Hvordan skal vi da tolke slutten? Hva tenker vi da rundt at ingen spillverdener er like? Hvordan forholder vi oss til at du kan begynne på nye spill? [/SPOILER ALERT]
  • KRLE – Buddhister sier at det ikke finnes noe i verden som er fast eller stabilt – alt er i endring. Alt som eksisterer vil til slutt opphøre å eksistere. Du må derfor ikke knytte deg til ting (som har eksistens i verden) – det vil føre til lidelse. Du må glede deg over, og ha kjærlighet til, det som eksisterer i øyeblikket – uten å være knyttet til det. Hva er sammenhengen mellom denne tanken og spillet Proteus? Hvordan vil en se på den samme problemstillingen fra et kristent perspektiv, hvor du bare har én gjennomspilling av Proteus?
  • Naturfag/Matematikk/KRLE – Kan du si at verdenen i Proteus egentlig eksisterer? Den eksisterte ikke før du startet spillet og når du avslutter spillet vil du aldri kunne finne den igjen. Eksisterer den likevel i de matematiske formlene som regner ut verdenen, også før den er regnet ut – akkurat som de vakre mønstrene i Mandelbrots mengde? Må noen ha observert en ting før det kan sies at det eksisterer? Hva betyr det at noe eksisterer? Her er det mye gøy å snakke med elevene om!
  • Norsk – Er Proteus en bok uten tekst og fortelling? Er opplevelsen av å lest en bok lik eller ulik det å ha opplevd Proteus?
  • Er Proteus et spill? Hva er egentlig et spill? Hvis det ikke er spill – hva er det da?

0 07 b daynightMen… akk, hvor lenge var Adam i Paradis? Før eller seinere vil elevene (og du) finne ut at det er mulig å ta et «snapshot» av sted og tid i Proteus. Dette «bildet» lagres i et album du har tilgjengelig i spillet og du kan komme tilbake til akkurat samme sted og tid når du henter det opp. Jeg er temmelig sur på at utviklerne la til denne funksjonen. Proteus hadde vært vakrere og mer lærerikt uten.

Det er noe sant og ekte med at hendelser og opplevelser (og steder) ikke kan gjentas, eller oppleves på nytt, på akkurat samme måte. Alt etter hvordan du ser på verden og virkeligheten (hvilket livssyn/ontologi du har) kan dette være med å berike verden – kanskje gjøre den skjørere, men også vakrere. For ikke å bli helt melodramatisk kan du også sammenlikne det med den beste bokopplevelsen du har hatt. Du kan ikke «avlese» eller glemme den, så du kan aldri lese den på nytt for første gang igjen.

Skulle elevene finne ut at det er mulig å komme tilbake til en verden, og informere meg om at det er mulig, så skal jeg si til dem – ja, jeg vet det, men jeg ville ikke fortelle det til dere. Så ville jeg si hvorfor.

I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears…in…rain. Time to die.Roy Batty, Blade runner (1982)

Spill igjennom spillet selv før du spiller det med elevene. Det tar ikke så lang tid – og tro mot opplegget forteller jeg deg ikke hvordan du gjør det ;-)

Jeg har prøvd spillet ut på 9. trinn så langt og elevene tok bedre i mot det enn jeg hadde regnet med. Jeg trodde elevene ville synes det var for kjedelig (les annerledes), men enten er gjengen min så godt oppdratt av alt jeg utsetter dem eller så tok jeg feil :-)

Det var frustrasjon i starten når jeg ikke fortalte dem hva, hvordan og hvorfor – men det er der elevene begynner å bli trente etterhvert. De deler hva de oppdager, og plutselig begynner hele klassen å bevege seg videre i spillet. Flere elever ville ikke avslutte spillet, fordi de da ville verdenen de utforsket forsvinne for alltid… Mission accomplished!

«Papers, Please» – en passkontrollørs hverdag

2015-11-27 07_56_46-Papers PleaseGratulerer! Du vant nettopp den gullkantede jobben som passkontrollør i Arstotska. Du er gitt makt og ansvar, men hva er viktigst – regler eller mennesker? Og er noen mennesker viktigere enn andre?

«Papers, Please» er en simulator som plasserer deg i jobben som passkontrollør i et fiktivt kommunistisk land kalt Arstotzka. Arstotzka har nettopp avsluttet en seks år lang krig med nabolandet Kolechia og gjenvunnet halvparten av grensebyen, Grestin. Din jobb som grensevakt er å kontrollere flyten av mennesker fra Kolechia inn i Arstotzkan-delen av byen.

Blant mylderet av innvandrere og besøkende på jakt etter arbeid, er det smuglere, spioner og terrorister. Ved hjelp av dokumentene de reisende har med seg, og kontorets primitive undersøkelsessystemet, må du bestemme hvem som kan komme inn Arstotzka og hvem som vil bli avvist – eller arrestert! For å godkjenne eller avvise de som kommer, trenger du å sjekke et stadig økende antall dokumenter. Hver dag legges det til nye ting som må sjekkes.

papers-please-3Du får lønn for hver korrekt behandlet søker (du jobber altså på akkord) og du kan miste lønn og jobb om du gjør feil. Du må også sørge for at familien din hver dag har råd til husrom, mat, varme og medisiner. For å gjøre det «riktige» valget, må du bruke mye tid på å undersøke dokumentene. For å få mest mulig penger til å brødfø familien din, må du være så rask som mulig. Hva gjør du når menneskeliv blir satt opp mot hverandre?

Handlingen i spillet inneholder politiske hendelser, terrorvirksomhet, en antiautoritær radikal gruppe og små mini-historier knyttet til forskjellige innvandrere og besøkende. Du møter mange etiske dilemmaer hvor det ikke finnes en løsning som er bra for alle.

Gangen i det

Før spilløkten
Du må først få tak i spillet. Spillet finnes til iPad, Windows, Mac og Linux. Du finner alle kjøpsmuligheter på hjemmesiden til utviklerne – http://papersplea.se/. Om du skal kjøpe spillet til Win/Mac/Linux anbefaler jeg at du kjøper spillet fra HumbleBundle. Da får du det rimelig billig, gir penger til veldedighet og du får tilgang til en DRM-fri utgave du kan laste direkte ned til maskinen samtidig som du får tilgang til spillet i Steam også.

Første time
Spillet må være installert på maskinene til elevene. La gjerne elevene sitte to og to slik at de kan hjelpe hverandre med å komme igang i stillet. Spillet kan være komplisert å sette seg inn i for enkelte elever.

2015-11-27-07_56_46-Papers-PleaseDen første utfordringene elevene (og du som lærer) møter er at de må være nøye med hva de leser. Det er viktig informasjon i alt som vises på skjermen – også avisene i begynnelsen av hver dag! Det kan være litt utfordrende å finne ut hvordan undersøkelsessystemet virker i starten, men de fleste elevene kommer rimelig greit i gang. Hvis elevene tar en feil avgjørelse om hvem de slipper inn eller ikke vil de få beskjed av spillet/kontrolløren hva de gjorde feil.

La elevene spille spillet – og gå rundt for å se at alle skjønner hva de skal gjøre.

Før timen slutter er det viktig at du tipser elevene om hva de skal gjøre når de kommer til dag 3 og søker nummer 8 (se tips om søker nummer 8 dag 3 under «Tips»-overskriften). Spillet husker hvor langt du er kommet.

Jeg ga elevene i lekse å spille spillet 1 klokketime hjemme som lekse til neste økt. Da er det nokså greit om du etter første time noterer ned hvilken dag de er kommet til.

Andre time (en annen dag)
Begynn andre time med å notere hvilken dag de er kommet til etter å ha hatt i lekse å spille minst 1 time hjemme. Ta en klassediskusjon på 5 minutter om hva elevene har opplevd i spillet frem til nå. Dette kan elevene godt også gjøre i grupper – om du har faste grupper i klassen.

La elevene fortsette å spille, mens du tar en runde for å hjelpe de elevene som eventuelt står fast.

Nå står du litt fritt i forhold til hva du vil videre. Jeg lot elevene arbeide med spørsmål til spillet, men jeg gikk igjennom spørsmålene i klassen før de fikk i lekse å gjøre dem ferdige hver for seg.

  • Hvilken dag er du kommet til i spillet?
  • Likte du eller likte du ikke jobben din som passkontrollør? Hvorfor?
  • Gi ett eksempel på et vanskelig valg du måtte gjøre? (Eller to…)
  • Hvorfor var dette vanskelig?
  • Hva følte du når du måtte gjøre dette vanskelige valget?
  • Ble det slik at du brydde deg om noen av dem du “møtte” i spillet? (De som kom til kontroll eller familien din?)
  • Hvem likte du best i spillet? (Og hvorfor?)
  • Hvem likte du minst i spillet? (Og hvorfor?)
  • Hvem ville du være i spillet? En som fulgte alle regler eller en som ville hjelpe flest mulig av de som kom?
  • Følte du noen gang ansvar for det som skjedde i spillet? (At du var ansvarlig for noe av det som skjedde.)
  • Hva måtte du kunne for å spille spillet bra? Prøv å tenk på så mye som mulig.
  • Hva mener du er poenget med spillet “Papers, please”?

Og selvfølgelig kan du følge opp med noen spørsmål som er aktuelle i nyhetene…

Mål

Et mål med spillet spillet kan være at elevene skal få et større innblikk i hvilke regler som gjelder for å komme inn i et land – og hvordan (og hvorfor) besøk- og innvandringskontroll fungerer.

Shot10-DocsEt annet målet med økten er å trene elever i å tilegne kunnskap ut fra det som er nødvendig i situasjonen. Kunnskapen blir vanskeligere og vanskeligere å finne/forstå etterhvert som elevene kommer ut i spillet. Elevene lærer å bearbeide en mengde informasjon på kort tid – og å være presise og hurtige. At de kanskje blir flinkere til å lese engelsk er en ikke tilsiktet bieffekt.

Et tredje mål kan være å oppleve hvordan det er å være en person som står med ansvaret og makten til å avgjøre menneskers skjebne. Det er ikke alle elever som klarer det mens de spiller, men det er en del som tenker på dette i klassediskusjon via spørsmålene i etterkant.

Du kan selvfølgelig lete igjennom K06 etter mål som passer, men det vil jeg ikke hjelpe deg med ;-). Det er bare en unnskyldning for å spille spillet i klassen – og dermed bare tull. Jeg protesterer nå offisielt mot at «spill i skolen» bare kan skje under dekke av et fagmål fra K06. Spill er viktigere enn det! Alle gode spill gir elevene (uansett) mer læring enn den hjernedøde faktaundervisningen det foregår alt for mye av i skolen.

Du skal lese James Paul Gees «What video games have to teach us about learning and literacy», så skjønner du hva jeg mener. Vi snakkes etter du har lest boken ;-)

Tips – det elevene lærer innen dette semiotiske område har stor overføringsverdi til andre semiotiske områder vi har mange av i skolen.

Tips

Elevene tar ikke alltid hintet :-)
Det er pussig mange elever som ikke helt skjønner at de må sjekke det systemet gir dem beskjed om at de ikke sjekket grundig nok. De elevene som ikke knekker denne «koden» kommer til å synes spillet er kjedelig. Det er derfor viktig at du som lærer passer godt på i starten at elevene forstår at det kan være lurt å ta til seg disse meldingene om hvilke feil de har gjort.


papers-please-screenshot-04Dag 3 – søker nummer 8
Søker nummer 8 på dag 3 er en type som heter Jorji Costava, som de kommer til å treffe igjen mange ganger i spillet. Han har ingen papirer overhode og mange elever blir stående fast der. De vet ikke hva de skal gjøre med ham – fordi de har ingenting de kan stemple avslaget på(!). Fortell (og vis) elevene at de må slå over i «Inspection Mode» (klikke på det rød varsel-skiltet nede i høyre hjørne), klikke på regelen i regelboken om at alle må ha et pass og så klikke på det tomme bordet hvor passet skulle vært. Da forhører du ham om at han mangler pass og han går vekk… (men han kommer igjen ;-).

Det var mange elever som stoppet opp her når de gjorde leksen hjemme – og så kom de ikke videre, og det var dumt.

«Easy mode»
Det er mulig å spille spillet i “EASY MODE” [$20 ekstra hver dag] – men ikke gjør det. Da mister du viktige sider med hvordan du opplever å spille spillet.

Vurdering

Som du sikkert skjønner er jeg ikke helt med på notene om at du må ha læringsmål for å holde på med dette spillet. Spillet i seg selv er selvfølgelig malen for hvor flink du er blitt. Du avkreves nye rutiner for hver dag du går på arbeid og det kreves stadig større nøyaktighet og hurtighet for å komme igjennom dagen. Den eleven som har kommet lengst i spillet er best – til å følge reglene, i alle fall!

Det er selvfølgelig mulig å vurdere hvordan elevene klarer å resonere og tenke omkring spørsmål knyttet til hvordan det er å være innvandrer/imigrant og hvordan det må være å jobbe som grensevakt i møte med alle menneskene de møter.

Evaluering av opplegget

Erfaringene var delte i første runde. Alle elevene var enige om at spillet er «kjedelig» i starten – til de skjønte hvordan det virker. Da var de fleste veldig interessert. For flere elever stoppet det opp på dag 3 søker nummer 8 (se tips) og for disse elevene var dette en show-stopper for interessen. Jeg var vekke denne timen og hadde ikke forberedt vikaren godt nok! Klassen og jeg snakket om dette i etterkant og alle var enige om at spillet var kjekt om de ikke hadde opplevd denne bråstoppen dag 3 i spillet. Mange elever kom helt til dag 10 og en kom til dag 20 i løpet av andre time :-)

Erfaringen er at det er viktig å følge opp elevene den første timen og at de informeres godt om hva de skal gjøre når søkerne ikke oppfører seg slik de skal (jfr. dag 3 søker 8).

Keep talking and nobody explodes

icon

Da var det tid for å teste ut «Keep Talking and Nobody Explodes» i klasse 9C.

Spillet er enkelt å forstå – en spiller er stengt inne i et virtuelt rom sammen med en tikkende bombe som må desarmeres. De andre spillerne er «bombeekspertene». De må finne ut hvordan bomben kan desarmeres ved å tyde informasjonen de finner i manualen «Hvordan desarmere bomber». Men det er et problem – ekspertene kan ikke se bomben! Spilleren med bomben og ekspertene må finne ut av det ved å snakke sammen – og det faderlig fort!

IMG_20151105_103519Elevene samlet seg i de gruppene de pleier – med 4 elever i hver gruppe. De bestemte seg for hvem som skulle være i rommet med bomben og hvem som skulle være eksperter. Så satte de igang. Elevene satt slik at spilleren med bomben ikke kunne se hva bombeekspertene leste og at bombeekspertene ikke kunne se bomben.

Flere av gruppene hadde en litt haltende start, fordi de ikke helt forstod hvordan de skulle forholde seg til bomben og bombemanualen. Etter 10 minutter var de fleste gruppene totalt fordypet i hvordan de skulle hindre bomben i å eksplodere.

IMG_20151105_124319Bombemanualen er på engelsk og jeg var litt spent på hvordan de ville forholde seg til dette når de skulle gi beskjeder til spilleren med bomben. De fleste elevene valgte å oversette til norsk, både for seg selv og til spilleren med bomben. Når det ble veldig hektisk hendte det at de kuttet ut oversettelsen og ga beskjeder på engelsk til spilleren med bomben (de leste rett fra manualen hva bombemannen måtte gjøre).

Jeg så at grupper med ikke helt lesesterke elever også fungerte godt. Det krever ikke nødvendig gode leseevner for å være spilleren med bomben, men du må være flink til å beskrive det du ser muntlig og du må kunne gjøre det ekspertene ber deg om. Det var det mange som var!

Stemningen var god. Det var høylytt summing av stemmer som prøvde å beskrive bomben, forstå hva som stod i bombemanualen og beskjeder til spilleren med bomben. Imellom med summingen forstyrret av en del «NEI!» og etterhvert flere «JA!» når elevene knakk hvordan de skulle formidle informasjon mellom hverandre.

Etter en heseblesende time var alle enige om at dette var kjempegøy og at vi måtte gjøre det en gang til. Jeg lot meg ikke be to ganger og vi avtalte at vi skulle gjøre det en gang til litt seinere på dagen, men da med en ny vri!

IMG_20151105_124353I runde to plasserte jeg alle bombeekspertene i klasserommet, mens spillerne med bombe måtte gå inn i grupperommet ved siden av. De fikk lov å kommunisere via hva de ville – mobiltelefon, Skype, Hangout, SMS, Facebook osv. Det fikk de bestemme selv.

Det ble betraktelig mer kaos når bombeekspertene var i klasserommet og de med bomben var på grupperommet. Det var pussig mange mobiltelefoner som ikke virket! En viktig del av oppgaven ble plutselig hvordan å få kommunikasjonen til å fungere rent teknisk. Alle klaget over at det var for mye lyd, både i klasserommet og i grupperommet, og alle ville plutselig ut i gangen, til andre klasserom og andre grupperom. Nei, var det korte svaret på det. De måtte løse kommunikasjonsproblemene med de rammene jeg hadde satt – de måtte være i klasserommet og grupperommet. En gjeng som skal desarmere bomber kan ikke bestemme selv hvor de skal sitte! Det gikk ikke mange minuttene før alle hadde løst kommunikasjonsproblemene som virket så uløselig litt tidligere.

Det virket som denne runden var mye kjekkere for elevene. Det å sitte fra hverandre når de skulle løse oppgaven fikk mange til å ta det mer alvorlig og det var imponerende jobbing – både fra spillerne med bomben og bombeekspertene. Det ble også flere setninger ropt på engelsk fra bombeekspertene denne gangen. Forresten – SMS og Facebook er ikke gode kommunikasjonsformer for å desarmere tikkende bomber…

Etter en time på høygir måtte elevene under store protester gi seg da læreren syntes at vi måtte nok ha en time med naturfag også – helt på tampen av dagen. Engelsklæreren var fornøyd med timen, men var litt usikker på om neste time med engelsk grammatikk kom til å ha samme svung :-)

Og til de som lurer på om elevene lærer noe ved å spille spill i skolen – ja, det gjør de! Det kommer et større innlegg om dette seinere en dag :-)

PS! Runden med «Keep talking…» fikk plass på www.iktipraksis.no, så her finner du et mer detaljert opplegg enn det jeg har i bloggen.

The Stanley Parable – the end is never the end is never the end is never the end is never…

The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille! Dette læringsopplegget viser hvordan dataspillet kan brukes i norskundervisningen for å sette i gang gode diskusjoner i klassen.

Innledning

The Stanley Parable er et oppdagelsesspill. Du spiller som Stanley – og du spiller ikke som Stanley. Du følger en historie – du følger ikke en historie. Du har valg – du har ingen valg. Spillet tar slutt – spillet tar aldri slutt. Selvmotsigelse følger selvmotsigelse og reglene for hvordan spill skal fungere brytes, og brytes så igjen og igjen. Denne verdenen er ikke laget for at du skal forstå den.

Men mens du utforsker vil ting etterhvert sakte gi mening. Paradoksene kan begynne å virke fornuftige. Kanskje du bestemmer likevel? Spillet er ikke her for å kjempe mot deg – det byr deg opp til dans…

Spillet åpner med en kort fortelling om Stanleys hverdag som underdanig kontorrotte. En dag oppdager han plutselig at han tilsynelatende er helt alene, forlatt av sine kollegaer. Den usynlige fortelleren legger ut om din (Stanleys) indre uro og åpner tilslutt kontordøren for deg, slik at du kan gå på leting etter kollegaene dine. Hva du finner avhenger av de valgene du gjør – valg som du kanskje ikke engang var klar over at du gjorde! Om du da hadde et valg…

Slik gjør du

Dette er ikke et spill alle elever enkelt kan installere på hver sin maskin, så vi må organisere en slags felles-spilling i klasserommet.

Rigg opp en maskin i klasserommet med “The Stanley Parable” (bare la spillet være i oppstartsskjermen). Pass på at du viser bildet på storskjerm og med god lyd! Det beste er om du har en maskin hvor en elev kan spille på maskinen skjerm, mens de andre elevene ser på storskjermen.

Spør elevene hvem av dem som selv synes de er “gamere” og kjenner til “first person shooters” – på PC. Plukk ut 4-5 av disse “gamerne” og lag grupper med disse elevene som gruppeledere.

Forklar elevene hvordan de styrer i spillet (WASD for å bevege seg, musen for å kikke rundt og E for å bruke/påvirke ting). Dette kan du regne med at “gamerne” kjenner godt til.

Plasser første gruppe ved spillestasjonen og start spillet! Se innledning og la gruppen begynne reisen.

Nå skal gruppen sammen bestemme hva gruppelederen, som sitter ved maskinen, skal gjøre. De andre elevene har ikke lov til å komme med forslag – de må vente på tur. Som lærer er det nå viktig at du observerer og noterer elevenes reaksjoner og interesse / ikke-interesse.

Det er viktig at gruppen spiller og ikke diller. De må velge og gjøre ting.

Når spillet før eller seinere begynner på nytt på Stanleys kontor er spillet over for gruppen og det er tid for neste gruppe.

Alternativt opplegg er at det er bare 4-5 spillere og at hele klassen kan komme med forslag, men det er spilleren som bestemmer. Du bestemmer hvordan du vil gjøre det ;-)

Etter hver runde – og før neste gruppe begynner – still noen spørsmål knyttet til runden:

  • Hva hendte?
  • Hvorfor skjedde det som skjedde?
  • Hvordan opplevde dere det som skjedde?

Etter siste gruppe er det på tide med en ordentlig samtale om hva de har vært med på:

  • Hva handler dette spillet om?
  • Er Stanley fri til å bestemme selv? Hvorfor / hvorfor ikke? Hvem bestemmer i så tilfelle?
  • Når vinner du i spillet? Når taper du i spillet? (Er det mulig å vinne eller tape i dette spillet?)
  • Hvordan prøver fortellerstemmen å påvirke deg i forhold til valgene du må eller kan ta?
  • Hvordan (og når!) bruker fortellerstemmen de tre appellformene? Etos – det å spille på avsenderens integritet og troverdighet (stoler du fortelleren?) / Patos – det å spille på mottakerens følelser (klarer fortelleren å få deg redd, usikker, glad, trygg osv.?) /Logos – det å spille på mottakerens fornuft og intellekt i forhold til saken.
  • Hva vil han som laget spillet fortelle oss? / Hva vil han som laget spille lære oss?
  • Navnet på spillet er Stanley-lignelsen. Hva er en lignelse? Hvorfor har spillet fått dette navnet?

Utfordringen til lærer er her å henge seg på gode poenger fra elev – og sammen prøve å finne ut hva dette spillet prøver å fortelle oss. Problemet er, vil mang en lærer nok oppleve, at det er ingen fasit! The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille!

Lykke til!

PS! Jeg tar gjerne imot tanker om hva du mener dette spillet handler om. Legg gjerne igjen kommentarer og innspill og gode spørsmål til klassen (og deg selv) – og så skal jeg oppdatere artikkelen med ujevne mellomrom.

Mål

Mål fra K06 i norsk 10. trinn

  • gjenkjenne retoriske appellformer og måter å argumentere på

Dette målet fra K06 norsk 10. trinn kan også tas med:

  • delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon

Det er også mål fra norsk Vg2 og 3 som likner på målene fra 10. trinn.

Utstyr

Du trenger en passe kraftig PC til å kjøre spillet (virker med både Windows og Mac). En god bærbar PC gjør susen.

Du kan kjøpe og laste ned spillet fra Humble Bundle (ca. kr 100,-). Her får du en utgave du kan laste ned og samtidig legge til Steam. Lenken til spiller er her: https://www.humblebundle.com/store/the-stanley-parable

Forberedelse

Spill spillet selv! Mange ganger.

Tips

Hvis du har elever som, mot formodning, har spilt TSP tidligere må du si til dem at de ikke kan delta i selve spillingen. De kan selvfølgelig godt delta i diskusjonene – og du kan oppfordre dem til å vise klassen stilige små hemmeligheter til slutt. Du kan regne med at skjønner hvorfor de ikke kan være med å spille det sammen med elever som ikke har prøvd spillet før ;-).

Første gang elevene spiller vær obs på hvordan mange automatisk stoler på fortellerstemmen (etos) i den forstand at de gjør det fortellerstemmen forteller («Stanley went out of his office» – «Stanley took the door on the left»). De stiller sjelden spørsmål ved det stemmen forteller første gang. Andre gang de spiller derimot… :-)

Noen ganger er det vel lange monologer fra fortelleren i spillet. Det varierer veldig i hvilken grad elevene klarer / orker å henge med.

Fortellerstemmen bryter ned “den 4. veggen” gang på gang og kan godt brukes som et godt eksempel på dette i norskfaget.

SPOILER! Her er en lenke til alle sluttpunkt i TSP: http://thestanleyparable.wikia.com/wiki/Endings