«Rom for spill»

Dette innholdet er 7 år gammelt, så det kan godt hende at ting er utdatert i vår hastige digitale hverdag.

Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-)

«Rom for spill»
Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen. Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Det er bare én av mange ting vi kan bruke på vår vei til å gi elever mulighet og rom for læring.

Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Like lite som film, musikk, bøker, teater og museer har gjort og gjør det. Endring, ja – revolusjon, nei. Det mest revolusjonerende du kan ha i et klasserom … er læreren. Og som med film, musikk, bøker, teater, museum osv er også spill avhengig av læreren med de gode ideene, den gode relasjonen til elevene, den gode fagkunnskapen og den gode kjennskapen til hver enkelt elev i klasserommet. Men med det sagt – Du verden så gøy dataspill i skolen er! :-)

Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Det er det jeg vil prøve å gi et foreløpig svar på i dette noe lange blogginnlegget. NB! Alle spill-lenker er lenker til undervisningsopplegg for det aktuelle spillet :-)

Så … hvorfor spill i skolen?
Kort fortalt – et dataspill, brukt på en god måte, gir mulighet for personlige opplevelser ladet med læringsmuligheter på en måte ingen andre medier er i stand til å gjøre.

Mange mener at vanlige dataspill er uten innhold og verdi for oss i skolen. Men hva om det motsatte faktisk er tilfelle? At både innhold, metode og effekt er bedre enn det vi vanligvis klarer å få til i skolen. Burde vi ikke da gjøre noe – og hva?

Vi er etterhvert en god del lærere som eksperimenterer med dataspill i skolen. En stor del av utfordringen er å samle disse erfaringene inn i et system, en modell om du vil, til hvordan spill kan fungere som en unik arena i skolen.

Jeg tenkte å ta dere med på en vandring i et veldig nytt felt i skolen. Når nye ting vi ikke vet så mye om skal arbeides med følger jeg et kjært prinsipp: “Strong opinions – weakly held”. Det gir tydelig retning og klarhet i om det jeg mener holder, samtidig som jeg er villig til å skifte retning om jeg ser at jeg ikke har rett.

La oss begynne med begynnelsen…

Hva er et spill?
Det er lett å drukne i definisjoner og diskusjoner rundt hva som er et dataspill – og hva som ikke er det. Det finnes mange (og gode) teorier/definisjoner, men de er ofte for omfattende til å kunne forholde seg til. Jeg liker å kutte dem ned til noe jeg synes fungerer på et “slogan”-nivå, samtidig som det ikke er feil – og som fungerer godt i forhold i forhold til det den skal brukes til.

Et spill har klare regler og mål, og spilles med det primære formål å lære (spillet).

Spill er lek satt i system – altså regler som styrer leken. Et godt spill lærer deg altså alt det vil lære deg før du stopper å spille det. Det betyr også at et kriterie for å kalle et spill for et spill er at det må være mulig å bli bedre til å spille spillet. Hvis du ikke kan det er det ikke noe spill. Flere spill faller fra her, eller i det minste havner i et grenseland. Spesielt interaktive fortellinger og åpne spill blir grensetilfeller. Om vi beveger oss over i en analog verden er “Stigespillet” er ikke et spill, fordi det styres fullstendig av tilfeldigheter. Det er ingenting du kan gjøre for å bli flinkere til å spille stigespillet.

Det er også verdt å trekke frem et skille mellom det jeg kaller læringsspill og det jeg kaller “off-the-shelves”-spill. Læringsspill er spill laget spesifikt for opplæringsbruk, ikke fordi de i hovedsak skal være kjekke å spille. “Off-the-shelves”-spill er spill laget for å selge til de som har lyst til å spille dem, altså kommersielle spill laget for å være kjekke å spille (for å selge). Kombiner dette med definisjonen av hva et spill og et godt spill er, så blir det spennende å se på forskjellen mellom disse to typene. Et godt spill vil være kjekt å spille, fordi et kjekt spill selger bedre. Det positive er at spill da lages for å lære deg mest mulig – og derfor motiverer deg gjennom hele spillet. Læringsspill kan ramle fra hverandre, fordi hovedhensikten ikke er at spillet skal være kjekt å spille – men det vil på død og liv lære deg noe. Hvis spillet ikke er kjekt å spille, er det ikke et spill. Da er det trening eller terapi.

Nå er det ikke sagt at et godt spill nødvendigvis er et godt spill til bruk i skolen, men …

Hva et spill gjør bra – sett fra et læringsperspektiv
Det er forsket lite på bruk og effekt av dataspill i skolen. Det er forsket litt på læringsspill og så godt som ingenting på “off-the-shelves”-spill. Samtidig har flere kapasiteter innen læringsteori arbeidet seg igjennom idegrunnlaget for spill og læring, og sett at måten spill lages og virker på passer rett inn under de måtene vi vet at vi lærer på. Læringsteori viser at dataspill har stort læringspotensiale i skolen. Her er et lite knippe, i kortform.

“Embodied and situated learning”

Spill er potensielt spesielt gode steder hvor folk kan lære å bestemme betydninger/meninger gjennom erfarte opplevelser i et komplekst semiotisk domene og tenke over prosessen. (James Paul Gee, 2014)

Nettopp … Sagt på en annen måte: Dataspill presenterer spilleren for nye konsepter og tilbyr samtidig en kontekst hvor konseptet får en mening. Ordet “potensielt” er viktig. Spillene trenger ikke være gode steder for læring. Om de er det, vil være avhengig av hvordan læreren bruker spillet til den læringen som skal foregå. Hvis ikke læreren setter et spill inn i en kontekst i forhold til mål for undervisningen, vil spillet i utgangspunktet bare lære deg spillet. Ulike varianter av dette vil jeg se nærmere på litt seinere.

Spillverdenen hvor elevene lærer nye ting er også en trygg verden. Det er ingenting galt som kan skje. Den er laget for å prøve og å feile, og du lærer gjennom å feile og prøve på nytt – “do, die, retry”. Spill legger derfor stor vekt på at det å lære betyr ikke bare å vite, men også å gjøre noe.

Du kan si “do, die, retry” på en mer faglig måte. Du undersøker, eller gjør noe, i verden. Lager en hypotese om hva noe kan betyr på en nyttig og meningsfull måte. Du gjør noe i verden igjen og ser hva som skjer. Tilbakemeldingen gjør at du bekrefter hypotesen eller at du må tenke ut en ny hypotese.

Dette er i korte trekk aktiv læring. Du erfarer verden på nye måter, danner nye tilhørigheter og forbereder deg for fremtidig/kommende læring. Et semiotisk domene er en sosial gruppes enighet om hva som kjennetegner et gitt område i livet, det være seg strikking, naturvitenskap, fotball, gaming eller hva det skal være. Når du lærer aktivt, arbeider du innenfor de interne og eksterne designreglene til det semiotiske domenet, ville James Paul Gee sagt. Å se på det semiotiske domenet internt er å se på innholdet i det, mens å se eksternt er å gjenkjenne måter å tenke, handle og verdsette på, og hvilke sosiale praksiser vi finner i det.

Skal du over til kritisk læring må du forstå at disse designreglene nettopp er regler laget av mennesker innenfor en sosial gruppe, og kunne reflektere rundt, kritisere og manipulere disse reglene på et metanivå. Du må rett og slett kunne se noe fra utsiden og naturlig nok se at det kan være interessante likheter og ulikheter på tvers av semiotiske domener.

Så hvorfor klarer spill å få denne prosessen til å flyte så enkelt og bra?

“Flow” / “The Zone”
Svaret er like enkelt som det er vanskelig å få til. (Gode) spill klarer å lage en perfekt balanse mellom utfordringer og spillerens ferdigheter. Spillene utfordrer spilleren og tilbyr samtidig de nødvendige verktøyene for å få spilleren til å lage gode løsningsstrategier.

Du blir lokket til å prøve, selv om du kanskje har gode grunner til å være redd for å prøve. Du blir fristet til å legge inn masse innsats, selv om du i begynnelsen har lite motivasjon til å gjøre akkurat det. Du oppnår en meningsfylt suksess, når du har ytt denne innsatsen. Dataspill er utrolig gode på dette … hvis ikke liker du ikke spillet! :-)

Hvis synes du har hørt dette før, så har du det. Dette er Vygotsky i et nøtteskall. Ikke for vanskelig, ikke for lett, men noe du klarer med litt hjelp og vil strekke deg etter.

“Scaffolding for emptiness”
Dataspillere lærer å løse problemer på en kreative måte og å tilpasse seg nye utfordringer de enda ikke har møtt. De ønsker å ville løse utfordringer de ikke vet hvordan de skal løse, fordi det gir forståelse – og fordi de opplever mestring. Denne ferdigheten kan også overføres til andre områder i livet (semiotiske domener). Med dette følger det at de skjønner at det er ting de ikke kan, at de ønsker å lære det og kan finne den gode måten å gjøre det på. Metakognisjon er et annet fint ord for denne prosessen.

“21th century skills” / 21. århundres ferdigheter
Dette er en “poppis” og kanskje ikke like tuftet i forskning, men uttrykket dukker unektelig opp når vi snakker om fremtidens skole, og mange dataspill er bygget på dem. Du kommer ikke langt i spillet uten å beherske disse ferdighetene. Apropos – det er her læringsspill faller fra. I de fleste læringsspill trenger du ingen av disse ferdighetene.

De 21. århundres ferdigheter er følgende fire K-er:

  • Kommunikasjon – dele tanker, spørsmål, ideer og løsninger.
  • Kamarbeid (kollaborasjon er for dumt) – Arbeide sammen for å nå et mål. Bruke talenter, kunnskap og evner i arbeidet.
  • Kritisk tenking – Se utfordringer på nye måter og koble læring på tvers av tema og fag.
  • Kreativitet – Prøve ut nye tilnærminger for å gjort ting ferdig er det samme som innovasjon og oppfinnelse.

Nå er det ikke alltid slik at alle spill legger opp til alle disse ferdighetene i selve spillet. Men tenk på hva som skjer når du står fast i et spill og ikke kommer lengre? Å? Du spiller kanskje ikke spill selv? :-) Da googler du og finner løsninger på ulike spillforum eller youtube – eller du tar kontakt med en kamerat som også har spilt dette spillet. Kanskje dere setter dere sammen for å løse akkurat det problemet du har i spillet.

Fire perspektiv på bruk av spill i skolen / didaktiske modeller
Hvordan kan vi så bruke spill i skolen på en didaktisk forsvarlig måte? Jeg har et firedelt forslag – fire perspektiver, om du vil. De fleste spill vil gli litt fra et område til et annet, alt etter hvordan en lærer velger å bruke det. Samtidig hører noen spill tydeligere til ett av områdene er de andre.

Og bare så det er sagt – dette er et arbeid i utvikling. Feltet “dataspill i skolen” er nytt og dette er mitt lille bidrag. Jeg tar gjerne imot både ris og ros :-)

Digital “litteratur”
Jeg legger inn en stemme på at dataspill er kulturopplevelser på lik linje med andre kulturuttrykk som film, bøker, musikk, bilder osv. Et dataspill har elementer fra alle kulturuttrykk – tekst, film, bilde, lyd, musikk og bevegelse (styring av handling), men blander dem på måter som er særegent for dataspill – og da med muligheter for opplevelser som ingen andre kunstarter kan gi.

Jeg har skrevet om dette før på bloggen – og innlegget har mange eksempler på slik digital “litteratur”. Det skader likevel ikke å gjenta noen gode og samtidig føye flere til listen. Mysteriet “Gone Home”, den vanskelige reisen til “Brothers: A tale of two sons”, diktet(?) “Proteus”, norsk nasjonalromantikk i “Skyrim”, effektive fortellergrep i “A Dark room” og 1. verdenskrigs “Valiant Hearts” er alle verdt en god kikk.

Noen av disse spillene kan være i grenseoppgangen mot interaktiv litteratur – og kanskje ikke “spill”, men perspektivet på dataspill som digital litteratur er rimelig bredt. Mener jeg at dataspill tilhører kunstfagene? Ja, det gjør jeg. Hvis noen kommer til meg og sier at dataspillet “Journey” ikke er kunst – så skal jeg se lenge på dem før jeg sakte rister på hodet og går stille vekk. (Og husk – jeg er utdannet i kunstfagene! ;-)

Digitale ekskursjoner
De fleste har vært på en ekskursjon i ett eller annet fag – enten til en rettssak i samfunnsfag, teater i norsk, en moské i KRLE eller ut i skogen i naturfag. Du tar elevene dine med deg ut i virkeligheten utenfor klasserommet, samler opplevelser og erfaringer der, for så å ta dette tilbake til klasserommet og sette ord og teori på opplevelsene.

Dataspill kan være gode til dette. Du kan ta med deg elever til tider og steder hvor det kan være økonomisk, praktisk, etisk og sikkerhetsmessig umulig å ta med elever i virkeligheten. Dataspill kan ta elevene med til en “ufarlig” virkelighet hvor identitet, holdninger, handlinger og læring kan prøves ut – uten alvorlige konsekvenser. Hva med hverdagen som passkontrollør i “Papers, Please”, som lokalbefolkning i et krigsområde i “This War of Mine”, som overlevende med vanskelige valg i “The Walking Dead”, som ufrivillig soldat i 1. verdenskrig i «Valiant Hearts«, som ansvarlig for rakettprogrammet i “Kerbal Space Program”, eller et helt levd liv på 2,5 time i “Journey”? (Liker jeg Journey – ja :-).

Alt dette fungerer som ekskursjoner ut i en skapt virkelighet hvor elever kan prøve ut, erfare og oppdage for så at lærer tar disse opplevelsene tilbake til klasserommet og knytter dem til kunnskap.

Tobias Staaby og Aleksander Husøy ved Nordahl Grieg Videregående skole har laget en modell på dette som er bra…

Du har fagstoff som inneholder kjernekunnskaper, konsepter, begreper og annet innhold. Dette representeres på en gitt måte i et dataspill. Lærer og elever “oversetter” innhold, opplevelser og aktivitet i dataspillet til disse konseptene i faget. Praksis fra spillet knyttes sammen med teori og gis mening, på en måte som ville være vanskelig om det bare var teori og det forsterkes med opplevelsene elevene har hatt. Deretter foregår det også en oversettelsesprosess fra dette til hvordan fagstoffet henger sammen i den virkelige verden.

Dette er egentlig ikke nytt. I skolen har vi lenge brukt ekskursjonen som en god didaktisk metode, men ved hjelp av dataspill er mulighetene for hvor vi kan dra på ekskursjon blitt mye større og mer spennende og opplevelsesrike.

Digitale læringsarenaer
Så skjer det noen spennende. Noen spill trenger ingen oversettelsesprosess til en representasjon i det virkelig liv. Spillet står som en selvstendig læringsarena, fordi spillets representasjon ligger så tett opp til virkeligheten at det å beherske spillet gir også kompetanse i det virkelig liv. Spillet “måler” selv hvor flink du er blitt gjennom hvor langt du kommer i spillet. Utførelsen av oppgaven i spillet  er selve målingen, fordi du kan ikke utføre oppgaven uten den nødvendige kompetansen.

Eksempler på dette kan være “Human resource machine”, som lærer deg å programmere. Dataspiller handler om å få informasjon fra en ende av rommet ut i en bestemt rekkefølge i andre enden – og kommer du til level 40 så kan du programmere. Så enkelt. “Bridge Construction Builder” lærer deg å bygge sikre broer på budsjett med ulike typer materialer og “Keep Talking and Nobody Explodes” lærer deg å kommunisere, samarbeide, tenke kritisk og være kreativ for å unngå at en bombe eksploderer.

Dette er ikke læringsspill! Dette er ikke spill laget fordi du skulle lære å programmere, bygge broer eller kommunisere godt sammen. Det er spill laget for å være gode spill, som tilfeldigvis gjør at du trenger en bestemt kompetanse for å lykkes i spillet. At denne bestemte kompetansen er å programmere, vurdere materialvalg vs økonomi og det å kommunisere godt sammen – det er effekten, ikke hensikten. Denne lille forskjellen var vist seg å være enorm i praksis. Læringsspill fungerer ikke. De er kjedelige. “Off-the-shelves”-spill virker. De er kjekke å spille.

Av og til bør vi lærere stole mer på at opplevelsen har verdi i seg selv, uten at vi må måle hvilken opplevelse som har skjedd. Hvor langt du kommer i spillet viser faktisk at du har tilegnet deg kompetansen. Hvorfor vise at du har fått med deg hva som skjer i spillet, når du nettopp unektelig har vist at du behersker det ved å fullføre det?

Det kan være skummelt for en lærer å stole på at opplevelsen er skapt, lært og husket – og unngå å kontrollere at de har opplevd “rett”. Hvor mange har ikke gitt spørsmål til en film (eller bok eller teaterstykke) for å være sikker på at elevene fikk med seg det viktige (les det rette) fra filmen?

Digitale kreative arenaer
Og til slutt finnes det noen dataspill som egentlig ikke er spill, men åpne digitale kreative arenaer som gir læreren muligheter som ikke ville være praktisk mulig uten spillet. Her kan spillerne bidra til både utforming av selve spilluniverset og fortellingene som skjer der. Reglene og målene blir satt av lærer mer enn av spillet. Det mest vanlige eksempelet her er “Minecraft”, både i sin solgte form og “MinecraftEdu” eller “Minecraft Education Edition”. I Minecraft får lærer og elev utfolde seg fritt alt etter hva målet for undervisningen er.

Et annet godt eksempel er “Elegy for a Dead World” – et dataspill forkledd som et estetisk lekkert skriveverktøy. Spillet kan være et verdifullt verktøy i forbindelse med kreativ tekstproduksjon i norsk, engelsk og fremmedspråk.

Dataspill hvor du kan styre landet i “Democracy 3”, byen i “SimCity” og menneskene selv i “The Sims” kan også være nyttige å se på i dette perspektivet – selv om de også kan fungere godt som digitale ekskursjoner.

Men hva gjør vi så?
Men hvis dataspill er så bra til bruk i skolen som jeg mener at de er, hvorfor er det så få som bruker det i skolen? Hovedutfordringen er nok at lærere ikke spiller dataspill, og har derfor naturlig nok ikke kontekst nok til å kunne bruke dem i undervisningen. Det er som å skulle bruke en film du ikke har sett selv. Det er ukjent og derfor skummelt, og det er lettest å la være. På samme måte som elevene også ser film, spiller de også spill. Og fordi de spiller spill, burde også lærerne gjøre det.

Den andre utfordringen er at flere (også skoleledere) ser på spill som noe useriøst og uten verdi (les: innhold) i skolen. Den snille utgaven av dette er å si at spill sikkert kan motivere, men det er bare underholdning (og dermed tidsfordriv). Dette er ofte fagfolk som ikke spiller spill selv – og dermed ikke har hatt egne spillopplevelser. Hvordan skal de skjønne at dataspill kan ha uante mengder av innhold, hvis de selv ikke ser hvordan de kan bruke et spill og gi det innhold i undervisningen? Det er læreren som definerer hva som er godt innhold i undervisningen – det være seg læreboken, en film, et teaterstykke eller et dataspill. Men for å kunne bruke det godt må de kjenne læreboken, filmen, teaterstykket og dataspillet.

Her presenterer også forskjellen mellom læringsspill og “off-the-shelves”-spill seg igjen. Læringsspill tar styring over undervisningen og læreren settes til side. Det er ikke plass til læreren, fordi læringsspillet har sine egne mål om hva og hvordan elevene lærer. Spillet tar kontroll over hele læringsprosessen. I “off-the-shelves”-spill er det læreren som styrer hele aktiviteten og læringsprosessen, fordi læreren er den som har ideen om hva spillet skal brukes til i undervisningen, og fordi spillet ikke blander seg opp i metodikken til hvordan det faglige innholdet skal læres. Det er også en del “off-the-shelves”-spill som har laget “Edu”-utgaver, f.eks. Minecraft, SimCity og Kerbal Space Program. I stedet for å ta kontroll over læringsprosessen har de heller gjort noen endringer som gjør det lettere å koble spillet sammen med fagstoff og å ta det inn i klasserommet.

Den tredje utfordringen er teknisk. Det å få et spill til å virke på en maskin er som regel en enkel sak, men det er verre når samme spill skal virke på alle elevmaskiner i et klasserom. Frem til det kommer elegante løsninger skal at en lærer kan ta det for gitt at spillet vil virke på elevmaskinene, vil dataspill i skolen være forbeholdt lærere med over gjennomsnittet interesse og kunnskap om IKT (og spill) i skolen.

Selvfølgelig finnes det løsninger på de fleste utfordringer. Lærerne må lokkes til å spille spill, gjerne gjennom å ha fått se et opplegg i en annen klasse. Min erfaring er at lærere er nysgjerrige vesener og vil gjerne prøve ut nye spennende ting, så sant noen kan vise dem litt og hjelpe dem i gang.

Ledelsen må gjerne hive seg på og gi organisatorisk støtte til at dataspill i skolen er noe det er verdt å prøve ut og det må legges til rette for at de tekniske utfordringene blir mindre. Det første tekniske hindringen er at du må ha noe å spille på. Om du ikke går i gang med hele klasser kommer du langt med en maskin og en prosjektør. Mange dataspill kan fint spilles som et “klassespill” der en elev (om gangen) spiller på storskjerm og resten følger med. Tar du med en PS3 eller PS4 hjemmefra koster ikke “Journey” mer enn kr 129,- og selv om opplevelsen med å styre figuren i spillet nesten kan være euforisk, får resten av klassen en spesiell opplevelse av reisen, de også.

Du finner også mange gode forslag til opplegg på nettsiden iktipraksis.no til Senter for IKT i utdanningen. Podcasten til Spillpedagogene kan være verdt et lytt – om du utstår hyggelige og interessante samtaler mellom spillinteresserte lærere.

Skal du få hele klasser i gang med å spille, blir livet litt mer komplisert. Da må du ha orden på lisenser, og du må ha en måte å distribuere det ut til elevmaskiner som ikke tar livet av deg (og/eller IKT-ansvarlig på skolen). Dette systemet finnes i praksis ikke for Windows-maskiner per dags dato. Spilltjenesten Steam hadde en periode en tjeneste hvor du kunne administrere og kjøpe inn spill til et sett med klassebrukere, men de tok av en eller annen grunn denne tjenesten ned etter et par år. Det hadde vært en drømmeordning for dataspill i skolen.

Skoler med iPad kan gjøre en del spennende allerede, om de har en grei måte å dele ut apper på. Det finnes en god del aktuelle spill en rimelig enkelt kan gå i gang med, så sant skolen kjøper dem inn til iPadene.

For skoler som bruker Chromebook, vil det komme spennende muligheter i løpet av 2017. Da skal alle Chromebooker støtte Android-apper, og det finnes mange aktuelle spill til Android. Sammen med denne muligheten skal det også komme en distribusjons- og innkjøpsordning, slik at det blir enkelt å kjøpe inn rett antall lisenser av et spill og dele det ut til aktuelle maskiner. Distribusjonsordningen er allerede på plass, så om Chromebookene på din skole støtter Android-apper er det bare å sette i gang med spill som er gratis.

Så helt til slutt skal du få et godt tips av meg til et spill du kan prøve ut neste time. Først går du inn på http://playspent.org og spiller raskt igjennom spillet. Det er et spill om fattigdom som virker på absolutt alle enheter som har en nettleser (fra mobiltelefon til stasjonær datamaskin). Hvordan synes du det var å spille dette spillet? Tenk så litt på hvordan du kunne brukt dette spillet som digital litteratur eller digital ekskursjon i fagene dine. Det burde ikke være vanskelig å kunne bruke dette i fagene samfunnsfag, KRLE, engelsk, matematikk og norsk (og sikkert andre jeg ikke kommer på i forbifarten :-).

Lykke til!

Litt teori for de mer interesserte…


Publisert

i

,

av

Kommentarer

2 kommentarer til “«Rom for spill»”

  1. […] forteller spennende fortellinger på unike måter? Jeg har vært innom dette før i bloggen (her, her og her) og kalt dataspill for digital litteratur – og jeg mener det. Selvfølgelig finner du […]

  2. […] om bruk av dataspill i skolen, spillpedagogenes tanker om hva læringsbasert spilling er (en lengre artikkel her) og alle praktiske undervisningsopplegg som allerede eksisterer. Da har du et rimelig kompetent […]

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.