Fått låne en kjekk liten sak

I sommer har Acer Norge vært så hyggelige å låne meg en Acer Chromebook Tab 10 (fra nå av kalt Chrometab). Det er en ny Chromebook som såvidt er kommet på markedet og er beregnet på utdanningssektoren.

Det spesielle med Chrometab er at det er en Chromebook i nettbrett-format. Den har ikke tastatur, men innebygget penn. Dette er en enhet laget for utdanningssektoren, så du kommer ikke til å finne den på Elkjøp med det første.

Allerede er det en god del gode omtaler av Chrometaben på den store verdensveven, så jeg skal ikke bry meg så mye med alle detaljer. For de som vil ha en utdypende gjennomgang av selve dingsen kan de ta en kikk hos arstechnica eller 9to5google (eller finne en omtale på ditt eget favorittsted). Resten av blogginnlegget kommer i praksis til å handle om hva jeg selv synes om Chrometaben etter å ha brukt den i sommer.

I korte trekk liker jeg dingsen. Jeg er enig med det meste i omtalene jeg lenker til. Samtidig har jeg ikke opplevd særlig av det negative de trekker frem, så jeg havner mer på den positive siden.

Det er likevel et par ting jeg mener Acer kunne gjort annerledes, så kan jeg ta ting knyttet til ChromeOS etterpå. Kameraet er ikke bra, selv om det virker. Om det er Acer som gjør ting billig eller ChromeOS som ikke har et godt kameraprogram, vet jeg ikke, men Chrometaben tar ikke gode bilder. Den tar helt greie bilder, hvis det er lys nok. Den andre tingen er at pennen sitter på «feil» side. Når du holder Chrometaben den veien du skal holde den er pennen på venstre side. Det naturlige ville være å ha den på høyre side, siden de fleste av oss er høyrehendte. Når du skal plukke ut pennen må du enten bytte hånd enn gjøre et kamasutra-triks for å få den ut. Dette gjelder også når du holder Chrometaben i landskapsmodus. Dette er kanskje en filleting, men det er like irriterende hver gang jeg skal ta ut pennen :-)

Jeg savner nødvendigvis ikke et fysisk tastatur. Det er jo litt poenget med dingsen. Det hadde jo selvfølgelig vært kjekt om Acer leverte et Bluetooth-tastatur med som opsjon, fordi det fungerer så utrolig godt. Jeg koblet et tilfeldig BT-tastatur (og mus) til Chrometaben og det bare virket akkurat slik det skulle.

Skjermtastaturet til ChromeOS er greit nok. Du kan også skrive inn med håndskrift, men her ligger ChromeOS langt bak f.eks. Windows 10. Win10 sin utgave er bedre i at den oversetter håndskriften underveis, og gjør det bra. Her er faktisk også Jamboard sitt håndskrift-til-tekst bedre. I ChromeOS må du skrive inn for hånd, så tipper ChromeOS hva du har skrevet og du må velge hvilken variant som er rett. Det er både tungvint og lite intuitivt.

Pennen fungerer svært godt. Det er en Wacom EMR-penn som etterhvert ikke er uvanlig for Chromebooker. Den trenger ikke batteri, men støtter faktisk både trykk og vinkel om appen som bruker pennen støtter det. Den er både enkel å bruke i ChromeOS og den er kjapp og presis.

Chrometaben kjører Android-apper som bare det. Det er en rekke apper som støtter pennen godt, f.eks. Adobe-sine apper og Autodesk. Grensesnittet mellom Android-apper og nett-apper er svært godt – og jeg glemmer i praksis at det er en Chromebook jeg egentlig bruker.

Det er en underlig ting knyttet til oppløsning og størrelse på skjerm. Det kan bli litt trangt på skjermen når du surfer på ulike sider. Dette er fordi oppløsningen er satt til «1024×768», selv om den viser dette i nettbrettets fulle oppløsning (så det er ingen kantete pixeler noe sted). Det er mulig å stille dette høyere og da blir det mer plass på skjerm, men også mindre ikoner og skrift. Jeg måtte endre på dette for å få en bedre brukeropplevelse, men det var langt i fra forståelig hvor jeg skulle gjøre denne endringen. Kanskje noe å tenke på både for Google/ChromeOS og Acer.

Det er på mange måter naturlig å se på Chrometaben som et nettbrett. Samtidig er det ikke helt rettferdig å gjøre det – fordi dette er i så tilfelle et nettbrett med en fullverdig nettleser. Det er det ingen andre nettbrett som har. Her virker alle nettsider, også de med flash. Det gjør det ikke på nettbrett, hverken Android eller iPad. På toppen av det hele kan denne enheten styres som alle andre Chrome-enheter i organisasjonen. Chrometab er ikke en egen type enhet. Det er en Chrome-enhet på lik linje med Chromebookene og Chromeboxene og glir dermed rett inn i organisasjonens allerede eksisterende MDM-system i GSuite for Edu.

Google selv sier at støtten for nettbrett-modus i ChromeOS ikke blir bra før en gang i løpet av våren 2019. Så opplevelsen kommer til å halte litt frem til da.

For egen del oppdaget jeg at jeg som admin i GSuite-domenet må åpne opp for at skjemlåsen kan låses opp med PIN-kode og ikke bare passord. Det er tungvint å måtte låse opp Chrometaben med passordet mitt. Dessuten er det en kognitiv dissonans å måtte skrive inn passord og ikke en PIN-kode på et nettbrett.

Det skal sies at jeg er så vant med tastatur og mener det enda har en svært så naturlig bruksområde innen den digitale verden i lang tid fremover. Derfor er jeg litt avventende til hvor aktuelt dette er som en løsning for utdanning. Chrometaben kommer til å ligge på samme pris som Chromebookene skolene pleier å kjøpe – altså ca samme pris som en ordinær iPad. Er Chrometaben «the sweet spot» mellom en iPad og Chromebook? Tja, det kommer helt an på hvordan du vil bruke den. Det følger med en helt ok penn, det er en fullverdig nettleser, kjører alt det Chromebooken kjører (fordi det er en Chromebook) og kan bruke android-apper som om det var et nettbrett – fordi det er et nettbrett og. Men det er ikke en iPad i den forstand at det ikke har det enorme app-biblioteket, som på mange måter er styrken til iPad.

Visstnok skal Googles ARCore fungere som en kule på Chrometab-en akkurat nå og da sammen med f.eks. Google Expeditions, men sliter med å få dette til pga. Googles ikke helt ferdige Android-støtte for GSuite-domener (ikke så enkelt å få gjort ARCore tilgjengelig for brukeren min).

Alt i alt er jeg enig i det mange omtaler av Chrometab konkluderer med: Acer har laget et godt produkt, men ChromeOS er ikke helt på plass enda – og Google vet det. Selv vil jeg føye til at det vil bli et nisjeprodukt i skolen. Det er et ok produkt til elevene trenger å skrive på et tastatur – da tar Chromebooken over.

Musikk i spill (i skolen)

Hørt dette musikkstykket noen gang?

Nei? Det har jeg! Jeg har hørt den mange ganger og jeg gikk ikke lei! «Forbidden forest» var en klassiker på gamle Commodore64 – og musikken var steinbra. Denne da?

Kanskje? Musikkstykket «Wind Garden» er fra klassikeren «Super Mario Galaxy» på Nintendo Wii. Det er bare ett av mange flotte musikkstykker i spillet.

Og hva har dette med skole å gjøre? Jo, det er enkelt. I det nye musikkfaget er opplevelse (lytting) og kulturforståelse blitt to av kjerneelementer, så hvorfor ikke musikk fra dataspill? På samme måte som filmmusikk etterhvert er blitt en stueren del av musikkfaget må også spillmusikk være det. Hent inn de gode eksemplene på hvordan musikk i spill blir brukt til å skape store opplevelser og vis dem for elevene. Du har garantert noe du selv har opplevd – og du kan sende elevene ut på jakt etter deres favorittmusikk i spill (og hvorfor det er det). Og her er litt hjelp på veien mot spillmusikkens bruk og funksjon :-)

Det er kanskje mer musikk i spill enn du er klar over og den er nok like lite lagt merke til som filmmusikk. Den jevne publikummer tenker like lite over filmmusikken som dataspilleren legger merke til spillmusikken – selv om de fleste har flere favoritter fra filmer de har sett og spill de har spilt en gang i tiden.

På verdensveven finnes det x antall beste-musikk-i-spill-lister og jeg kunne sikker lagt min egen til i den haugen, uten at noen blir noe klokere av den grunn. Hva som er «best» i denne sammenhengen finnes det ikke andre kriterier for enn hva du selv liker. At mange av disse listene er svært ulike synes jeg bare understreker det poenget. Du liker musikken i spillet du likte å spille, ser ut til å være en slags tommelfingerregel. Opp i dette kommer det selvfølgelig også personlig smak – både ift spill og musikk. F.eks. har jeg ikke noe spesielt forhold til «Baba Yetu«, som var den første spill-låten som vant en Grammy, fordi jeg aldri har vært en særlig Civilization-fan. Jeg liker selv godt melodisk musikk, altså musikk med en tydelig melodilinje, og liker derfor godt spillmusikk som har det. Jeg har også oppdaget at jeg er svak for spillmusikk som spilles av levende musikere i en gruppe knyttet til en bestemt musikalsk stilart, det være seg et orkester, et band, et kor eller bare et piano eller en gitar.

Jeg klarer ikke lage en liste over hva jeg liker best, men det er ikke vanskelig å ta utgangspunkt i musikk i spill jeg klarer å nynne for meg selv på stående fot – og det må være et godt utgangspunkt for at de har gjort et visst inntrykk :-). Sammen med et knippe slike musikk-klipp vil jeg også si hva jeg selv har likt med dem. Som så mange ting i spillverden er det underlig å se bakover i tid. Det du husker som revolusjonerende grafikk, animasjon, lyd og musikk virker plutselig adskillig mer primitivt – likevel synes jeg musikken i mange spill har overlevd den tekniske utviklingen godt.

Det var på Commodore 64 interessen for spillmusikk ble tent. «Forbidden forest» var stort og med sine begrensede muligheter med bare å kunne spille 3 toner/lyder samtidig var feltet en vell av kreative løsninger både teknisk og musikalsk. De som laget musikk til dataspill på den tiden både programmerte musikkprogrammet (også synth-delen!) og komponerte musikken. En av mestrene var Rob Hubbard – og her er hans «Thing on a Spring» fra 1985.

De coveret også andres musikkstykker, så godt det lot seg gjøre, og her er Martin Galways utgave av Giorgio Moroders «Neverendig story» til spillet med samme navn ;-)

Ting utviklet seg raskt videre når Amiga500 kom på markedet og «trackerne» begynte å bli vanlige. Dette var sequencere som kunne spille korte (og lengre) samplinger på de 4 PCM-kanalene Amigaen hadde (2 kanaler i venstre høyttaler og 2 i høyre :-). Igjen ble spillmusikk et sted hvor programmering og komponering gikk hånd i hånd for å utnytte de sparsommelige tekniske mulighetene i maskinvaren.

I min verden skjedde de store tingene når LucasArts (den gang Lucasfilm Games) meldte sin ankomst i spillverden. Lucasfilm hadde egenhendig restartet hele filmmusikktradisjonen med «Star Wars» i 1977 og LucasArts var ikke snauere enn at de sprengte ut nye territorier i spillverden inkludert musikken. De laget musikksystemet iMUSE, som kunne synkronisere musikken med det som skjedde på skjermen slik at lyden alltid passet og laget sømløse overganger fra et musikalsk tema til et annet underveis i spillet. De hadde også et enormt bibliotek å både låne av og utvikle videre – og de har aldri vært redde for å bruke ordentlige musikere og hele orkestre. Hvilken annen gjeng kunne finne på å lage dette som menymusikk… («Indiana Jones and the Emperor’s Tomb»)

Så godt som alt LucasArts har produsert av spillmusikk er verdt å lytte til – som f.eks. tangoen «Manny & Meche» fra spillet «Grim Fandango».

Nye spill har stort sett ferdig innspilt musikk med ulike løsninger for hvordan den strømmes inn i spillet. Et av de bedre både tekniske og kunstnerske eksemplene her er Playstation-spillet «Journey», her representert med tittelsporet «Nacensce».

Jeg kan ikke se vekk fra at at interesse og utdanning innen musikk har gjort fascinasjonen for både film- og spillmusikk stor. Jeg og en medstudent laget et større undervisningsopplegg om filmmusikk som den avsluttende pedagogikkoppgaven på den gang Rogaland musikkonservatorium. Overføringsverdien fra dette undervisningsopplegget fra filmmusikk til spillmusikk er ikke vanskelig å finne. Jeg har i årenes løp forkortet opplegget kraftig. For de som gidder er det mulig å ta en kikk på både undervisningsopplegget og analysearket vi bruker om filmmusikkens bruk og funksjon i en film. Det er lett overførbart til spillmusikk.

Så hva forteller forteksten/menymusikken i «LocoRoco» om hvilket spill det er? Forøvrig har LocoRoco en snedig og morsom teknologi som tilfører flere og flere stemmer til sangen i spillet etterhvert som det er flere ulikt fargede «blobber» med i gjengen (spill spillet for å forstå ;-).

I «The Dig» samarbeidet LucasArts med Steven Spielberg om å lage et spill basert på en historie som ikke ble en film. Michael Land komponerte musikk inspirert av Wagners «Tristan und Isolde» med sine harmoniske forholdninger, kromatikk og tonale tvetydigheter – og jeg digget det. Musikken glir aktivt inn og ut av bakgrunnen og støtter opp om det som skjer. Her er sporet «Mission to the Asteroid» fra CDen som ble gitt ut.

Et eksempel jeg er svak for er spillet «Contrast». Spillet virker bedre enn det egentlig er, fordi det så utrolig stilfull musikk. Det gir spillet stemning, men spillet lever ikke helt opp til det. Menymusikken under er nydelig (og det er også in-game-musikken).

Og heldigvis er heller ikke norsk spillutviklere på feil side av det å skjønne verdien av et godt tittelspor. Første gang jeg hørte denne var på radio – og jeg lurte på hvem som hadde laget såpass fin og elegant musikk, for så å finne ut at det var norske spillet «Owlboy»!

Det er en stund siden komponistprogrammererne på Commodore64 herjet og LucasArts tok grep. De siste årene er det blitt langt mellom spillene som har god musikk og det er nok en gjenspeiling av trender i filmmusikk. Eller rettere sagt, og mer retteferdig overfor komponistene, det er langt mellom spillene som vil bruke musikken på en god måte. Alle spill har musikk, men mange bruker det stort sett for å fylle ut bakgrunn. Det er få spill som setter av tid og plass til at musikken i seg selv har en rolle i spillet. Musikk har kvaliteter ut over å være fyllmasse for å fylle ut plagsom stillet (eller det vi kaller «Bakgrunnskulisser» i filmmusikk). Her er en episode fra Tony Zhous utrolige, men akk så avsluttede, «Every frame a painting«-serie som tar opp akkurat dette (og sjekk gjerne opp denne kommentaren til episoden også!).

Og til slutt en utfordring til alle som har kommet helt hit i blogginnlegget – Legg igjen en kommentar (enten her, på Twitter eller Facebook) med navnet på et spill du synes har utrolig bra musikk. Jeg legger igjen et siste eksempel med en passende ettertekst «Still alive» fra spillet «Portal», som oppsummerer hele spillet i en sang :-)

PS! Hvis det skulle dukke opp litt tid så kanskje jeg flekker sammen et undervisningsopplegg til musikken om spillmusikkens bruk og funksjon :-)

Elever konsumerer ikke gode fortellinger – de opplever dem!

Overskriften er resultatet av å ha tenkt en del på forskjellen mellom AR og VR – og så gjøre noen C-momenter i assosiasjoner. Det gir god mening for meg, men jeg ser at det kan være behov for å være med på tankereisen for å se hvordan dette henger sammen i mitt noe romslige hode.

Jeg var så heldig å få være med på Udir BetaLabs samling hvor en enge krets tenkte høyt om VR og AR sin rolle i skolen i dag og framover. Mye av det vi snakket om sentrerte seg rundt AR, antakeligvis fordi dette er enklere tilgjengelig via mobiltelefoner enn VR. Da demret det for meg at ordene VR og AR (og alle de andre) er ikke det det egentlig handler om. Her forleden blogget jeg om at VR i skolen handler den visuelle opplevelsen. Denne opplevelsen er i 3D i et 3D-rom og ikke 3D presentert på en 2D-flate, som AR som regel er. Jeg tror det er her forskjellen egentlig ligger. Det er opplevelsen i et 3D-rom, enten om det er AR eller VR, som er det avgjørende. AR på en 2D-flate er like spennende/kjedelig som et vanlig FPS-spill på en 2D-skjerm. Forskjellen kommer når du plasseres i rommet med 3 dimensjoner. Den jevne elev opplever ikke 2D AR som like spennende, spesielt og «kult» som 3D VR. Det er forskjellen mellom å spille Doom eller Fallout4 på skjerm eller i VR.

Hololens gir heller ikke denne opplevelsen, synes jeg. Den har en «hologramfunksjon» som er plassert i rommet med 3 dimensjoner, men opplevelsen er likevel for begrenset. Det er f.eks. et så lite synsfelt i selve brillen at opplevelsen mangler den virkelighetsgraden som skal til for å oppleve det som noe virkelig i det 3-dimensjonale rommet – synes jeg. Så det er altså opplevelsen som står sentralt og som er det som kan skape noe mer…

Og apropos skape noe – på samlingen ble det et fokus på at elevene må skape ting med VR og AR, og dette er også vanligere i AR enn VR. Her skar det seg litt i hodet mitt. Det hadde ingenting med VR eller AR å gjøre, men det var dette fokuset på å skape noe. I samtalen om det digitale i skolen har ordet «konsument» blitt brukt flere ganger om noe vi ikke vil at elevene skal være. Elevene skal skape, ikke konsumere.

I naturfag er en konsument en som konsumerer (spiser) en produsent. Det er altså en prosess hvor produktet ikke finnes lengre etter det er konsumert. Så det å kalle elever «konsumenter» i en digital tid blir både feil og negativt ladd. Ofte brukes det nok som et bilde på at elevene er passive mottagere av ett eller annet i den digitale verden. Det er som å mislike (gode) bøker fordi elevene bare «konsumerer» dem og så ignorerer vi at det skaper noe i elevene.

Jeg er ikke enig i premisset om at elever bare er «konsumenter» i denne forståelsen. Jeg er heller ikke enig i at det å skape er så uendelig mye bedre. Kortet jeg vil spille er at elever skaper opplevelser når de «konsumerer» gode fortellinger – uansett hvilket medium denne har. Jeg er glad for at minsten hjemme har «konsumert» syv Harry Potter bøker, åtte ditto filmer og er på god vei i Ringenes Herre, for å få lov til å se filmene etterhvert som han runder hver av de tre bøkene. Av nerd er du kommet, til nerd skal du bli… :-)

Eleven skaper og eier sin egen opplevelse og er i den forstand sin egen «produsent» av opplevelsen – og den har stor verdi. Om vi i skolen er flinke til å bruke denne opplevelsen er en helt annen ting. Vi må passe oss for ikke å fortelle elevene hva som er en korrekt opplevelse. Opplevelsen må vi bruke til å vise dem veien fra opplevelse og til aktuell ferdighets- og kunnskapsdel i læreplanen (som forhåpentligvis har noe med virkeligheten å gjøre).

Kanskje vi ikke alltid lar elevene oppleve nok i skolen, og her kommer dataspillene inn. Både som digital litteratur og digitale ekskursjoner har dataspill unike muligheter til å skape opplevelser vi ellers ikke får til i skolen, for så bruke disse opplevelsene til noe bra. Jeg husker enda noe teori fra religionspsykologien med Anthony Giddens teori om eksistensiell angst og ontologisk trygghet – og tillit. Vi må oppleve noe for å utvide vår ontologiske trygghet.

Forresten – vi voksne er jo også konsumenter av gode fortellinger og har også vært det som barn. Kanskje noen av oss har glemt det eller kanskje vi ikke alltid ser hvor de gode fortellingene er lengre.

Junior her hjemme (nå 11 år) hadde nettopp i lekse å lese Jack Londons «Ulvehunden» og å lese en side høyt hjemme. Han valgte en av de siste sidene og klarte det knapt (måtte hviskelese siste del), fordi han var så rørt. (Takk, norsklærer Siril!) Han ser film og spiller dataspill på samme måten.

PS!  Lær kidsa kosing – sier nå jeg :-)

«Hva er et dataspill?»

Spørsmålet dukket opp i et kommentarfelt en dag og pirret min lyst til å mene noe. Det er enkelt å svare kort og si at et dataspill er et spill på data – og et spill er…

…et regelbasert formelt system med et variabelt og kvantifierbart utfall, hvor ulike utfall blir tildelt forskjellige verdier, spilleren utøver innsats for å påvirke utfallet, spilleren føles knyttet til utfallet og konsekvensene av aktiviteten er valgfrie og omsettelige.

Og var vi så mye klokere? Kanskje litt, men det hjelper ikke så mye hvis vi vil tenke mer om læringsbasert spilling i undervisningen. Det forteller en viktig ting – du må kunne bli bedre å spille et spill, for å kunne kalle det et spill. Det er kanskje mer spennende å snakke om hva som er et bra dataspill og åpne opp feltet litt med å si at…

Et spill har klare regler og mål, og spilles med det primære formålet å lære (spillet).

Et godt spill har da i prinsippet lært deg alt det vil lære deg før du slutter å spille spillet. Jobben til spillskaperne er å lage et spill som er så kjekt å spille at du ikke slutter før dette. Og her kom et viktig moment inn – et spill må være kjekt å spille. Ikke «kjekt» i den forstand at det er morsomt og lystig, men at det interesserer, engasjerer og får deg til å ønske å fortsette. Sagt med ordene fra skaperen av Sims…

Gode spill gir deg interessante valg og lar deg oppleve konsekvensene av dem.

Det siste sitatet er jeg veldig glad i – og jeg tror det er riktig og veldig sentralt. Et «spill» behøver faktisk ikke gi deg mange valg, bare du synes de virker interessante og du opplever av du opplever en konsekvens. «Gone home» er et god eksempel der. Strengt tatt er det ikke et spill, fordi det er en lineær fortelling hvor utfallet er gitt – og du kan ikke bli «flinkere» til å spille det. Samtidig vil det lære deg noe, fortellingen, og spillskaperne har laget en lineært spill hvor du opplever at du har valg og derav opplever også den videre fortellingen som konsekvenser av disse opplevde valgene. Snedig, men effektivt. «What Remains of Edith Finch» og «Journey» hører også til denne spesielle særklassen av gode dataspill som kanskje ikke er spill i mer streng forstand, men som likevel klarer å gi deg opplevelsen av valg og konsekvenser.

Gode spillskapere får til dette…

Fordi spillere gjør sine egne valg og erfarer konsekvensene av dem, har spillmakere unike muligheter til å skape følelser – som skyld og stolthet – som vanligvis ikke kan nås gjennom andre medier.

Men hva er et bra dataspill som er bra til bruk i skolen? Det er et helt annet spørsmål, fordi det handler om konteksten spillet blir brukt i. Det er et godt spill om du som lærer klarer å bruke det på en god måte i undervisningen din. Hvordan får du det til da? Lytt til erfarne fjellfolk :-)

Si hei til Spillpedagogene på Facebook, les hva vi tenker om læringsbasert spilling og om spilldidaktikk og kikk på andre artikler på bloggen min her og her :-)

Et kort hjertesukk om mobilforbud i skolen

Diskusjonen om «forbud» mot mobiltelefoner i skolen har versert en stund nå. Frontene ser ut til å være mange, ved første øyekast. Ved andre ser det ut til at mange er enige, men legger ulik betydning i ordet «forbud».

Min tagning på dette er enkel – på skolene i Randaberg har vi i årevis praktisert at elevene har lov å ha med mobilen på skolen. De har ikke lov til å bruke den uten at lærer har gitt dem lov, heller ikke i friminutt og midttime. Hvis en elev bruker mobilen (eller den signaliserer for høyt i en time) tar lærer mobilen, legger den ned på kontoret og eleven kan hente den før de går hjem for dagen. Funker som en kule og har som sagt gjort det årevis. Ingen elever bruker mobil i klasserommet og er sosiale uten mobil i friminutt og midttime.

Hva er forskjellen på dette og et forbud? Noen kaller ordningen vi har i Randabergskolen et forbud, men vi gjør det ikke – fordi det ikke er det. Det er lov med mobiltelefon, men bare når lærer gir elevene anledning til å bruke den. Hvis dette skulle vært definisjonen på et «forbud», så er Chromebooker også «forbudt» i Randabergskolen – og for den saks skyld også arbeidsbøker, matpakker, lærebøker og dobesøk. Forresten – dobesøk er ikke forbud, fordi de har lov til å gå på do i friminutt og midttime uten å spørre lærer.

Egentlig skjønner jeg ikke hva skoler som strever med uakseptabel mobilbruk strever med. Gjør noe med det, hvis det er et problem. Ja, det kommer garantert til å være en del støy i begynnelsen når bruken strammes inn i forhold til tidligere praksis. Det er det alltid når du endrer på ting, men så kommer det til å gå seg til også. Kanskje det virker «enklere» å forby elevene å ta med beistet på skolen, men det kommer i praksis ikke til å fungere. Elevene har mobilen med i ransel eller lomme likevel. Du «mister» bare muligheten som lærer for å bruke mobilen i løpet av skoledagen.

Og hvorfor mobil tilgjengelig i løpet av skoledagen? Mobiltelefonen er en utrolig digital ressurs som kan gi flere metodemuligheter og større effekt i ethvert fag. Bruk det derfor som det gode digitale verktøyet det er. Jeg viser også gjerne til Randabergskolens visjon for digitale dingser – «Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæring elevene kan få». På lik linje med alle andre hjelpemidler og verktøy vi bruker i skolen i dag har mobiltelefonen også en naturlig plass. Da kan vi også vise elevene hvordan vi bruker mobiltelefoner til annet enn SoMe…

Alter Ego – Hvem er du? Hvem kan du være? Hvem vil du være?

Hva om du kunne leve livet ditt om igjen. Hvem ville du da være – deg selv eller noen helt andre? Spill Alter Ego og se hvem du er – eller oppdag hvem du kunne vært.

Alter Ego er et gammelt spill utgitt av Activision i 1986. Spillet gir deg en masse valg for ditt alter ego og viser deg hvilke mulige konsekvenser disse har for denne personen. Alter Ego begynner med fødselen og slutter ved døden og er tilgjengelig i to svært ulike manne- og dameutgaver – for ja… det er en forskjell.

Spillerens alter ego begynner spillet som spedbarn. Du manøvrerer i et tre-diagram med noder – hver med sitt ikon. Hvert ikon er en «erfaring» eller situasjon som kan utforskes. Ikonet viser hvilken type erfaring det representerer, f.eks. er hjertet knyttet til følelser. På denne måten spiller alter egoet ditt seg gjennom sju livsfaser med sine ulike opplevelser – spedbarn, barndom, ungdom, ung voksen, voksen, godt voksen og alderdommen. Det kan hende du opplever noe forferdelig og dør på veien – men det er mest (god) humor (noe som gjør kontrasten stor når det skjer noe alvorlig).

Alter Ego holder orden på hvem du er ut fra valgene dine underveis i hele spillet. Dette kan også få konsekvenser for hva som skjer i spillet.

Vil du vokse opp fornøyd og lykkelig? Vil du slåss med bøllene eller bli venner med dem? Finner du en kjærest til skoleballet? Blir du gift og får barn, eller start du din egen bedrift og blir millionær? Valget er ditt :-) (Tenk på det som en tekstutgave av et litt mer alvorlig ment Sims.)

Spillet tar opp alt fra ufarlige til betente tema og tematikk står i forhold til alderen du spiller – og spillet er på engelsk. Dette gjør at det passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Du kan bruke Alter Ego på så mange ulike måter at det er vanskelig å gi en god tidsangivelse på hvor lang tid du bruker på dette. Jeg har brukt det bare på en skoletime og jeg har brukt det som en sammenhengende spilløkt i en måned.

Slik gjør du

Fire ulike måter å spille Alter Ego (titlene er mine egne ;-):

  1. «Alter Ego Ego» – så likt som mulig som deg selv. Du må altså prøve å spille så ærlig som mulig – svar det du tror du hadde gjort i de ulike situasjonene.
  2. «Alter Ego Anti» – så ulikt som mulig som deg selv. Spill en person som er helt motsatt av slik du er.
  3. «Alter Ego Perfectus» – så perfekt som mulig. Svar “perfekt” på alt – altså de svarene du selv mener er de rette svarene for enhver anledning.
  4. «Alter Ego Sexus» – det annet kjønn. Erfar et liv som jente, hvis du er gutt og gutt, hvis du er jente.

Hvordan ender du opp som person ifølge spillet? Det er mulig å sjekke ut oversikten over personligheten din. Du finner dette på litt ulike måter alt etter hvilken utgave av spiller du bruker.

  • Webutgave / Steam / mobil / C64 – Klikk på ikonet oppet til venstre.
  • Gammel PC-utgave – Trykk ESC og så velg ikonet oppe til venstre.

Det finner også flere måter å organisere en spillrunde i Alter Ego. Den ene er å spille itimen, vandre rundt mens elevene spiller og la dem snakke sammen om valg de gjør og hvorfor de gjør det de gjør. Den andre måten er å la dem spille hjemme og lage en oppsummering av hver økt.

Lag en oppsummering av spillrunden (lenke til rapportark):

  • Hva ville du prøve?
  • Husker du noen spesielle situasjoner som gjorde inntrykk? Hva var dette – og hva valgte du?
  • Hvem endte du opp med å bli? Ta et skjermbilde av statistikken når du begynte og når du sluttet og lim inn i rapport. Ble du den du trodde du skulle bli? Var det noen overraskelser i statistikken – hva var dette og hvorfor?

Det er også mulig å la elevene dokumentere hva de gjør f.eks. i en blogg – «Mitt liv som…». Der kan de komme med betraktninger og tanker om ulike valg og erfaringer de gjør i spillet. Spesielt får i oppgave å sammenlikne det mot eget liv og egne forventninger. Det er også mulig å trekke inn likheter og forskjeller mellom tiden da spillet ble laget (i 1986) og i dag – og at spillet tar utgangspunkt i en amerikansk hverdag kontra en norsk hverdag.

Hvis du ønsker å bare spille f.eks. ungdomsdelen av spillet må du velge dette på litt ulike måter alt etter utgave.

  • Webutgaven / Steam / mobil – Velg ikonet oppe til høyre i spillet og «spol» videre til den alderen du ønsker.
  • Gammel PC-utgave / C64 – Når du starter spillet får valget om hvilken alder du vil starte på.

Mål

Samfunnsfag – 10. trinn

  • skape forteljingar om menneske frå ulike samfunn i fortid og notid og vise korleis livsvilkår og verdiar påverkar tankar og handlingar

(Om du spiller ungdomsdelen/ung voksen)

  • gje døme på korleis oppfatningar om forholdet mellom kjærleik og seksualitet kan variere i og mellom kulturar
  • analysere kjønnsroller i skildringar av seksualitet og forklare skilnaden på ønskt seksuell kontakt og seksuelle overgrep

Engelsk – 10. trinn

  • drøfte levesett og omgangsformer i Storbritannia, USA, andre engelskspråklige land og Norge

Siden en full gjennomspilling av Alter Ego omfatter et helt liv og alt det som skjer der, så kan du trekke inn en rekke mål fra de fleste fag. Det kan enkelt legge grunnlag for samtaler om livsvalg, økonomi, etikk/moral, møte med andre mennesker osv.

Utstyr

Du kan kjøpe spillet til PC, mobil og nettbrett på spillets hjemmeside – https://www.playalterego.com/

Fordelen med ovennevnte utgave er at spillet lagres automagisk underveis. Så om du må ta en pause, fortsetter spillet der det slapp neste gang du starter det.

Samtidig er også spillet gratis tilgjengelig på ClassicReload – en nettside hvor du kan spille gamle spill for ulike maskiner direkte i nettleseren:

Fordelen med ClassicReload-utgavene er at de er gratis og at du kan begynne rett i den alderen du ønsker. Ulempen er at du ikke kan lagre spillet ditt. C64-utgavene laster en god del tregere enn de andre og krever også at du «bytter» floppydisk underveis. Det kan være krevende for noen som aldri har gjort det før ;-). Disk 0 er side 1 på første disk, disk 1 er side 2 på først disk, disk 2 er side 1 på andre disk… osv.

Forberedelse

Se hvor mye du rekker å spille av spillet for deg selv. Det kan være lurt å være forberedt på noen av de mer opprivende situasjonene du kan oppleve – både som barn, ungdom og voksen.

«Inside» – En mørk og bisarr fortelling utfolder seg

«Inside» er en underlig fortelling med mange tolkningsmuligheter. Hva er det egentlig som skjer her?

Jaktet på og alene. En gutt blir trukket inn i et spindelvev av mørke hemmeligheter. Og du er gutten!

«Inside» er et hybrid 2D/3D-plattformspill med noen gåter underveis. Spiller er både skremmende og vakker på en gang og det har en underfundig historie som den åpner gradvis utover i spillet. Målet er å bruke fortellingen til å trene elever opp i observasjon, samtale og tolkning – og da er det på sin plass å ikke bare bruke tekst eller film, men også dataspill.

Spillet passer nok best for ungdomsskolen og opp, i og med at du dør lett og på rimelig grafisk vis (lyden er verst).

Du må regne med å bruke minimum 2 skoletimer, men du kan lett strekke det videre.

Slik gjør du

Elevene bør spille «Inside» to og to, slik at de kan observere og snakke sammen om hva som skjer i spillet. Det er også mulig å spille det på storskjerm der en (og en) elev spiller for klassen – og stopper opp der hvor en skal stoppe. Det beste er likevel om de spiller i små grupper, fordi da gjør spillet mest inntrykk. Lyd er en viktig del av stemningen i spillet, så la elevene høre lyder og eventuelt godt med lyd om dere spiller på storskjerm. Gjerne spill spillet i et mørklagt klasserom ;-)

Elevene må se etter så mange detaljer de kan om det som er i forgrunn og bakgrunn. Spesielt må de legge merke til ting som skiller seg ut – er det f.eks. vanlig å finne «kjøleskap» med lys midt i skogen? Er hundene helt normale? Bruk noen minutter på å gjøre elevene oppmerksomme på at de skal lete etter detaljer. Kanskje de to første bildene/beskrivelsene bør skje felles i klasserommet.

Jeg har laget et arbeidsdokument hvor det er oppgitt bilder fra bestemte steder i spillet. Der skal elevene stoppe opp og svare på spørsmålene angitt under hvert bilde. Her har du selvfølgelig stor frihet i å stille andre spørsmål om du har noen gode på lur – og jeg vil gjerne ha tips om andre gode spørsmål det er mulig å stille underveis. Jeg har lagt vekt på å stille de samme spørsmålene for å se om elevene ser utviklingen av fortellingen fra spillskapernes side.

Arbeidsdokumentet strekker seg til ca 40 minutters spilling, hvor jeg også regner med noe tid til problemløsning i spillet. Tid til samtale og skriving kommer utenom.

Du kan enkelt forlenge opplegget selv ved å la elevene spille videre og be dem stoppe opp hvor det virker naturlig – og da svare på tilsvarende spørsmål som i arbeidsdokumentet.

Etter spillerunden, eller underveis, kan dere også drøfte hvordan spillskaperen lager de ulike stemningene elevene opplever i spillet. Kjenner de igjen virkemidler fra andre spill eller er kanskje film en bedre referanse?

Etter endt spillerunde kan elevene eventuelt også skrive en fortsettelseshistorie. Hva tror de kommer til å skje videre? Hvordan ender historien? Hva er forklaringen på alt de har sett til nå? Hva befinner seg i tanken på slutten av traileren til spillet?

Mål

Norsk – 10. trinn

  • samtale om form, innhold og formål i litteratur, teater og film og framføre tolkende opplesing og dramatisering
  • skrive kreative, informative, reflekterende og argumenterende tekster på hovedmål og sidemål med begrunnede synspunkter og tilpasset mottaker, formål og medium
  • beskrive samspillet mellom estetiske virkemidler i sammensatte tekster, og reflektere over hvordan vi påvirkes av lyd, språk og bilder

Utstyr

Inside finnes til Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintento Switch og iOS. Den enkleste er å følge lenkene på hjemmesiden til spillet. Det er mulig å kjøpe en DRM-fri utgave til Windows på GOG.

Tips

Det finnes gjennomspillinger av spillet tilgjengelig på YouTube og det finnes også lange drøftinger av hva fortellingen i spillet egentlig går ut på.

Forberedelse

Det er alltid lurt å ha spilt så mye av spillet som mulig selv før du ruller det ut til elevene.

Plague Inc: Evolved – Hva kan du lære av å utrydde kloden for mennesker?

Klarer du å lage en pest som dreper absolutt alle mennesker på jorden? Og hva lærte du av det? 

Plague Inc er en blanding av strategispill og en fryktelig realistisk simulator. Sykdommen din har nettopp infisert «Patient Zero». Nå er jobben å gjøre ende på menneskets historie med å utvikle en dødelig og global pest, samtidig som du tilpasser deg alt det menneskene gjør for å forsvare seg.

Dette er et aktuelt spill fra 5. trinn og oppover. PC-utgaven kan du få på norsk, mens mobil/nettbrett er på engelsk. Det er viktig å kunne lese meldingene i spillet, så aldersgruppen må tilpasses dette.

Et god runde med spillet tar 2 skoletimer.

Slik gjør du

La elevene spille Plague Inc. to og to. Du bør ta en demo av starten på storskjerm, slik at elevene forstår hvordan spillmekanikken virker før du slipper dem fri.

Underveis i spillet må elevene notere ned de ulike tiltakene land gjør for å redusere smitten og stoppe sykdommen. Elevene må også notere hva de velger av egenskaper for sykdommen slik at den skal spre seg mer og drepe flere mennesker (og hvorfor). De bør pause spillet for å notere.

Med ujevne mellomrom ruller det forbi nyheter oppe til venstre på skjermen og viktige nyheter popper opp som meldinger midt på. Disse meldingene må elevene få med seg og vurdere om er viktige nok til å bli notert (og mange av dem er morsomme!).

Jeg har laget et rapportdokument elevene kan bruke mens de spiller, som du finner her – Plague Inc-rapportdokument.

Videre arbeid med tema kan være følgende:

  • Spørsmål til de som spiller flere ulike sykdommer – Hva er forskjellen på hvordan bakterielle sykdommer, virussykdommer og soppsykdommer spres og stoppes? Du først klare å drepe hele verden med en bakteriell infeksjon før du får tilgang til virus og så sopp også videre…
  • Hva er forskjellen mellom de ulike vanskelighetsgradene i spillet? Hvordan påvirker de ulike elementene der hvor vanskelig det er å vinne spillet (drepe alle mennesker i verden)?
  • Kan dere finne eksempler fra virkeligheten (max 20 år tilbake i tid) på farlige sykdommer og hvordan vi har stoppet dem?

Mål

Naturfag 7. trinn

  • forklare hvordan kroppen selv beskytter seg mot sykdom, og hvordan man forebygger og behandler infeksjonssykdommer

Naturfag 10. trinn

  • forklare hovedtrekkene i evolusjonsteorien og gjøre rede for observasjoner som støtter teorien
  • gjøre rede for celledeling og for genetisk variasjon og arv

Utstyr

Spillet finnes til mobil og nettbrett (Android / iOS) og PC (win,osx,linux). Det fungerer helt fint å la elevene spille dette sammen to og to – den ene spiller, den andre skriver (og bytter rundt på det).

Det er visse forskjeller mellom PC-utgaven og mobil/nettbrett, men de er like nok til at opplegget fungerer.

Dette spillet finnes også som brettspill (ja, du leste riktig). Du finner det om du søker etter «plague brettspill» eller tar en kikk på prisjakt.no.

Det finnes også en enkel nettleserutgave av spillet kalt Pandemic, men det er en god del «fattigere» enn Plague Inc. Fordelen er selvfølgelig at du kommer raskt i gang og at denne utgaven gir deg valget mellom bakterie, virus og sopp med en gang. Samtidig er det en rekke ulemper, som reklame, lett å ramle ut av spillet, det skjer mindre – og det er et flash-spill, så det virker bare på PCer (og Chromebooker).

Forberedelse

Bestem deg for om det er PC eller mobil/nettbrett-utgaven du vil spille med elevene og gjør deg godt kjent med den utgaven av spillet.

Oppgaveforslag

Her er en ekstraoppgave for de som vil tenke litt mer… Det finnes en grunnleggende feil i spillet i forhold til virkeligheten og som er knyttet til mekanikken i spillet som gjør dette til et spill. Finn denne feilen og forklar hvordan det egentlig går for seg i virkeligheten. (Og si noe om hvordan spillutviklerne kunne integrert dette inn i spillet!)

Jeg er usikker på om jeg skal skrive inn fasit her i teksten, fordi elever kan jo finne på å google den frem :-) Kjør debatt i kommentarfeltet, så ser jeg hva jeg ender opp med!

«Spaceflight Simulator» – To infinity and beyond!

…til månen og tilbake er vanskelig nok! 

Spaceflight Simulator er det du tror. Det er en simulator for romferder – fra du bygger raketten til du (forhåpentligvis) kommer trygt tilbake. Det kanskje på kanten å kalle dette et spill, men det har visse elementer – så det får gå.

Alt etter ambisjoner kan du bruke dette fra 5. trinn og oppover. Simulatoren er både så enkel og så avansert at her er det ting å hente for et stort alderssegment.

Du må nok regne med å bruke 2-4 timer, alt etter hvor langt du vil at elevene skal komme på reisen.

Slik gjør du

Gå gjennom hva du kommer til å se etter når elevene jobber – og hva elevene skal ha som mål. Sett opp flere mål for elevene, som de kan krysse av når de får det til. Det skal leveres en kort rapport til hvert oppdrag, som inneholder planlegging, gjennomføring og erfaringer.

  • Lag en rakett som kan ta av.
  • Få en rakett opp i bane rundt jorden.
    • Få mannskapet vel ned på jorden igjen.
  • Få en rakett opp til månen.
    • Lande et månefartøy på månen.
    • Få mannskapet tilbake til jorden.
  • Lag en romstasjon…
    • Du trenger å sende opp mange raketter for å sette utstyr i bane!

I spillet finnes det korte og enkle beskrivelser til flere av disse prosessene. Ellers finnes det mye hjelp på verdensveven om elevene googler litt.

Bruk gjerne denne malen til oppdragsrapport.

Mål

Naturfag – 10. trinn

  • undersøke et emne fra utforskingen av verdensrommet, og sammenstille og presentere informasjon fra ulike kilder

Utstyr

Du trenger mobiltelefoner, nettbrett eller Chromebooker som støtter Android-apper.

Android – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.StefMorojna.SpaceflightSimulator

iOS – https://itunes.apple.com/us/app/spaceflight-simulator/id1308057272

Tips

En bonusoppgave kan være å lage en «superrakett». Elevene selv må få være med å forstå hva “super” her skal bety – men tanken bak og hvordan den virker i praksis er ofte spennende å se ;-)

En annen app som også kan brukes omtrent likt er Space Agency – lenke til Android og iOS.

Übersimulatoren for romfartøy er selvfølgelig Kerbal Space Program. Det er tyngre å komme igang med, krever mer «utstyr» og planlegging (både fra deg og elevene sin side), men KSP er en ekte Spaceflight-simulator. Det er laget godt opplegg til KSP på iktipraksis.no (kudos til Atle Hillmann).

Vurdering

Underveisvurderinger (både hos lærer og elever)

  • Begrunne valg av komponenter til romraketter basert på målet i et oppdrag.
  • Gjennomføre oppdrag og vise til en oppdragsrapport.
  • Foreta justeringer og endringer basert på observasjon og undersøkelser, i tillegg til diskusjon med andre.
  • Reflektere rundt utviklingen av passene romraketter basert på gruppens utforskning.

GeoGuessr – Let’s explore the world!

GeoGuessr er et klassespill om hvor i all verden du er – med ganske så subtile hint. I GeoGuessr blir du plassert et sted i verden og du skal prøve å gjette så godt du kan hvor. Du får poeng etter hvor nær på kartet du klarer å treffe. Det er ulike modus i spillet – du kan gjette på kjente steder i verden, i Europa, i USA – eller originalen, som jeg liker best, der du bli plassert på en vei ett eller annet sted i verden.

Det er også mulig å spille dette spillet mot hverandre i sanntid – «Challenge mode»

Der et nettleserspill som bruker Street View i Google Maps og virker på alle digitale enheter – bare den har en nettleser.

Hvilket trinn dette passer for må du vurdere ut i fra hvilke steder elevene skal gjette på. «På en vei et sted i verden»-utgaven passer nok best for elever på ungdomstrinnet og opp, siden det i praksis krever en del kunnskap om verden. Et vel gjennomført klassespill får du til i løpet av en skoletime, men det kan være litt tid som går med til å sette opp «Challenge mode» første gang.

Slik gjør du

Jeg tar i dette opplegget utgangspunkt i at de spiller «På en vei et sted i verden»-utgaven, men det er mulig å begynne med enklere utgaver. Du må selv vurdere om hvilken eventuelt annen utgave som er aktuell for klassen/timen din.

I spillet må du bruke de hintene som er i Street view om hvor du er i verden. Finner du noen skilt med tekst? Kjører de på venstre eller høyre side av veien? Hvordan er vegetasjonen? Hvordan ser veiene ut? Elektrisitet? Landskap? Hus? Jeg pleier å si til elevene at de skal være rimelig fornøyd om de treffer rett verdensdel ;-)

Det finnes to måter å bruke spillet på. Den første er der hver elev/gruppe spiller for seg selv og den andre er at de spiller mot hverandre.

Om de ikke spiller mot hverandre er det bare å gå i gang på https://geoguessr.com. Underveis i spillingen bør du gå rundt i gruppene og snakke med elevene om hvordan de tenker – både for en eventuelt vurdering og å gi en god underveisvurdering om hvordan de kan bli bedre til å finne ut hvor de er. Ikke vær redd for å ikke vite hvor de er – dette er ikke nødvendigvis et enkelt spill.

For å spille i «Challenge mode» må du opprette en konto. Da logger du deg på og velger utgaven du vil spille, f.eks. «World». Så velger du «Challenge», men du trenger ikke invitere noe via epost. Bestem deg for om hver runde skal gå på tid eller ikke og trykk «Next». Da får du en lenke du kan dele med elevene. Elevene må da logge seg inn med en konto og utfordringen er i gang når alle klikker på at de skal starte. Det velges ut 5 steder i verden som alle deltakerne skal gjette på, slik at spillet skal være rettferdig. Det er alltids en fare for at noen røper hvor det er, spesielt når de var veldig sikre men bommer stygt. Til slutt får alle en oversikt over hva de selv og andre har gjettet – og det utpekes en vinner!

Mål

Samfunnsfag – 10. trinn

  • lokalisere og dokumentere oversikt over geografiske hovudtrekk i verda og samanlikne ulike land og regionar

Geografi – Vg1/Vg2

  • finne fram til og presentere geografisk informasjon ved å lese og vurdere tekst, bilete og statistiske framstillingar frå digitale og andre kjelder
  • gje oversikt over geografiske hovudtrekk, som elvar, innsjøar, fjell, byar og land nasjonalt og globalt
  • beskrive naturlandskap og forskjellige kulturlandskap og forklare samanhengar og skilnader mellom dei

Utstyr

Det du trenger er en digital dings med Internett og nettleser til hver gruppe. De går inn på nettsiden https://geoguessr.com/ – og så er du klar.

Tips

Elevene kan oppfordres til å søke etter bilder fra de stedene de tror de er – eller de kan bruke Google Maps eller Google Earth for å se om det de tror stemmer. Dette fungerer i alle fall i når de ikke spiller på tid. Om de spiller på tid og jobber i grupper, kan noen i gruppen få i oppdrag å sjekke ut aktuelle steder i verden for å se om detaljer i geografien likner.

Vurdering

Om du arbeider deg rundt i klasserommet når de spiller vil du få en godt bilde av hvordan elevene tenker når de skal prøve å plassere stedet. De viser raskt hva de kan om verden og hvordan de bruker denne informasjonen. Dette kan du rimelig enkelt bruke som vurdering på aktuelle mål i samfunnsfag/geografi.

Forberedelse

Du bør selvfølgelig ha spilt gjennom et par runder og kart på GeoGuessr før du tar det med i klassen. Om du skal i gang med «Challenge mode» bør du også ha prøvd å invitere en kollega til en runde, slik at du vet hvordan alle stegene på veien fungerer (det er verdt det!).

Evaluering

Både elever og lærere synes det er spennende med en runde «Challenge mode» i GeoGuessr – og de lærer en del av det, hvis lærer er aktiv tilstede ute blandt elevene når de spiller.

Har forresten opplevd av når du kjører dette opplegget på voksne / lærere, så sliter en del av dem med GUIen på en desktop-maskin. De skjønner ikke hvordan de skal manøvrere og velge sted på kartet. Dette kan også noen elever ha problemer med, men de finner raskt ut av det. Det er faktisk enklere på en mobil / et nettbrett.

1 2 3 33