Ny Chromebook er på plass før skolestart

Da er det ikke lenge til elevene strømmer tilbake til skolene – og vi har allerede sikret oss at de nye Chromebookene til elever på 5. og 8. trinn er på plass.

I år ble det Acer Chromebook 512 (C851T) og etter noen timers trykking er jeg så langt godt fornøyd med valget. Det som er annerledes med denne maskinen enn andre Chromebooker er at den har 3:2-forhold på skjermen, og ikke 16:9 som alle andre har. I praksis betyr det at det er bedre plass på skjermen i høyden – og det kommer som regel godt med. Da blir det ikke plagsomt at menyer og bunnlinjen tar plass, både i nettleseren og i WeVideo. Maskinen blir rett og slett mer praktisk å jobbe på, samtidig som den ikke er særlig mye større. Den er litt høyere enn 16:9-maskiner og Acer har viselig brukt plassen til en stor og god berøringsflate.

Vi har også kjøpt med omslag til Chromebookene og det er akkurat såvidt plass til 3:2-formatet i dem. Så vær obs på at du må bestille cover som passer til 3:2-format, om du trenger det.

Ellers er det en vanlig helt ny type Chromebook, som betyr at den har USB-C-lader og en helt ny og kjapp CPU. Faktisk har maskinen to USB-C-porter og du kan lade på begge!

Egne og andres erfaringer gjør at jeg alltid er spent på hvordan maskinen blir etter flere års bruk. Gjengene til skjerm og USB-C-porter har vært de mest kritiske punktene de siste årene hos Acer. Det sagt – supporten til Acer har vært upåklagelig og de har byttet maskiner langt over garantitid for feil som tydelig er svakheter i designet. Det er også en av grunnen til at vi har hatt Acer siden vi begynte med Chromebooker i 2015. Uten at jeg har sjekket det ser det ut til at den ene USB-C-porten på denne maskinen enkelt kan byttes ut (se på bildet til venstre).

Så når nå elever og lærere har de digitale dingsene med digitale verktøy på er det bare å fortsette arbeidet med å gi lærerne god profesjonsfaglig digital kompetanse :-)

En oppdatering om den lokale spillskyen

Ingenting er som en oppdatering midt i ferien. Da har jeg testet en del på det lokale spillsky-løsningen fra forrige blogginnlegg og gjort noen endringer for å gjøre den enda bedre.

Jeg har bitt i det sure eple og innrømmet for meg selv at støtten for NVidia-skjermkort er bedre enn støtten for AMD-skjermkort blant de som lager streaming-programmer. Det er surt, fordi maskinpakken fra forrige blogginnlegg er teknisk sett god nok. Det er bare det at ingen støtter funksjonene i skjermkortet særlig godt når de skal komprimere skjermbildet og sende det over verdensveven til en annen maskin. De støtter AMD Vega, men bare ikke så bra. Spill som ikke krever noe særlig av skjermkort eller CPU fungerer fint. Spill som krever litt mer glir godt på spillmaskinen, men hakker på webklienten som spiller på den. Et godt eksempel på dette var «Gone Home«. Æsj…

Så jeg kjøpte inn en maskin til med et NVidia-skjermkort (GTX1650) og det var en helt annen verden som møtte meg. «Gone home» var plutselig bare smoooooooooth på webklienten – og det var absolutt alle andre spill også. Og jeg må bare innrømme for meg selv at det var mye kjekkere å spille på maskin med NVidia-kort, selv om det fordyrer maskinen en del.

Nå ser den slik ut (hos Dustin)…

…til den nette sum av kr 3 836,75 eks. mva. Men det er den jammen verdt! Denne maskinen kan spille alt – og den kan spille det bra. <GAMERMODE>Kanskje den ikke kan spille FullHD (eller 4K) i 60FPS, men husk at dette er en maskin som skal stream max 10mbit/s til maskiner med 1366×768-oppløsning.</GAMERMODE>

Jeg har også skiftet streamerprogram fra Rainway til Parsec. Parsec har nettopp fått støtte for webklient, slik at det er mulig å spille i nettleseren. Den er faktisk bedre enn Rainway. Støtten for UPnP er også bedre i Parsec, noe som betyr at det er enklere å koble maskiner til spillskyen på andre siden av brannmuren på skolen.

Den største utfordringen i løsningen så langt er at de som kobler seg opp til spillskymaskinene får tilgang til hele maskinen. De er ikke administrator på Windows-maskinern, men de endre på innstillingene i Parsec. Det liker jeg ikke, så Parsec har fått et forslag i innboksen sin om at de som kobler seg opp i alle fall ikke skal kunne endre oppsettet i selve Parsec-systemet som sviver på maskinen. For å bote på situasjoner som kan oppstå fordi elever ikke alltid vet hva de gjør (jeg stoler jo på at de ikke vil tulle til tingene) har jeg laget en enkel rutine for å sette opp maskinen på nytt med alt innhold inntakt (takk, Clonezilla). Jeg skulle gjerne hatt et fullt ut automatisert oppsett for den lokale spillskyen, men det får jeg tenke på i neste runde. Alt er mulig å få til – det koster bare litt mer penger hele tiden.

Og for dere (få) der ute som allerede har et oppsett med gode spillmaskiner i skolen – ta en kikk på Parsec og se på muligheten for å unngå at maskinene på rommet står og gjør ingenting etter skoletid…

Nintendo Switch eller… en lokal spillsky?

Jeg jobber i Randaberg – og der har hver elev fra 5. trinn (fra høsten) og opp hver sin Chromebook. Det er også løsningen i Stavanger, Sandnes, Sola, Gjesdal og en rekke andre kommuner på sørvestlandet – og i andre kommuner i Norge. Jeg liker veldig godt å bruke dataspill i undervisningen min. Det passer dårlig med Chromebooken, fordi det er ikke til å stikke under en gamingstol at det er Windows som er systemet om du vil ha en datamaskin som også kan spille spill. Ja, det er mulig å installere Android-spill på en Chromebook (og iOS-apper på en iPad), men det er stort sett ikke den typen spill jeg (eller andre) bruker når vi hiver oss ut i spillenes verden med elevene.

Løsningen for mange har vært å lage «spillrom» og det har vi i Randaberg også. Ulempen er at en spillmaskin koster penger og bruken begrenses til at elevene må være på rommet for å kunne spille spillene. Alle som har jobbet i skolen kjenner til utfordringer med spesialrom. De blir lett stående ubrukt om ikke lærere har tilpasset kompetanse til rommet og det er få som bruker det ut over skoletid. Det er heller ikke alle skoler som har ledige klasserom de kan bruke til et spillrom. Et spillrom krever også en techno-savvy ildsjel for å holde det i livet og det er det heller ikke alle skoler som har.

Jeg skal skissere to løsninger på hvordan du kan rulle ut spillmaskiner til elevene uten at du trenger et spillrom og som de kan bruke utenfor skolen. Den første er en mer eller mindre techno-fri løsning og den andre krever en god del mer, men det er til gjengjeld überspennende – og sånt tenner alle ildsjeler :-)

Den første løsningen er rett og slett å kjøpe inn et klassesett av Nintendo Switch. Du tenker kanskje at det høres litt vilt ut, men det er ikke det. En helt vanlig Switch med ekstra minnekort, glassbeskyttelse og en veske koster ca 3 200,- eks mva. Du må lage en Nintendo-konto per Switch og du må kjøpe spill til hver konto (som da er til hver Switch). Og så er du klar. Det er ingenting mer teknisk du må gjøre.

Og så kommer det noe viktige – så godt som alle spill vi i Spillpedagogene har laget undervisningsopplegg til finnes til Switch. Jeg vil gjerne at du viser meg den samme windows-maskinen som fungerer like godt som denne Switchen til denne prisen. (Jeg fant denne maskinen til ca kr 3 400,- (på tilbud), men er gigantisk og har null batteritid hvis du spiller.) I Switchen har du en spillemaskin som du ikke trenger å passe på ift operativsystem. Den oppdaterer seg selv og kan ikke gjøre noe annet enn å spille spill. Du kan enkelt ta den med inn i klasserommet og spille der, enten på storskjerm eller la hver elev spille. Elevene kan også enkelt låne dem med hjem, enten hele pakken eller satse på at batteriet varer lenge nok.

Om skolen kjøper 15 eller 30 Switcher er jo opp til hvordan skolen tenker at den skal brukes. Skal elevene spille sammen eller hver for seg på skolen og/eller hjemme? Switch er særdeles god på samarbeidsspill og det finnes en rekke gode slike spill som enkelt kan brukes i undervisning som ikke finnes til noen andre plattformer.

Du får rett og slett en full pakke spillmaskiner (30 stykker) til skolen for under kr 100 000,- eks mva, eller kr 50 000,- for 15 stykker. Vel og merke kommer spillene i tillegg, men det gjør de på alle plattformer/løsninger.

Den andre løsningen er mer ambisiøs. Det er rett og slett å lage din egen lokale spillsky, slik at elever kan spille windows-spill i nettleseren på Chromebooken, både på skolen og hjemme. Og som jeg skrev innledningsvis – dette er en løsning som krever nerdekunnskap for å sette opp. Først kjøper du inn denne maskinen…

Dette er en spillmaskin til kr 2 500,- eks mva, som er den billigste dugende maskinen jeg klarte å sette sammen. (Du kan legge til kr 1 300,- på maskinen og kjøpe et NVidia GTX1050-kort og ha en maskin som kan kjøre AAA-spill, med da koster maskinen 50% mer.) Du må bygge den selv og installere kommunens Win10Edu-utgave på den. Så installerer du Radeon-skjermdrivere. Deretter må du installere Steam. Spill kan du enten legge inn via Steam og da må du kjøpe spill til den Steam-kontoen du har registrert til denne maskinen, eller du må legge inn lokalt installerte spill inn som manuelle Steam-spill i Steam-klienten. Så kommer det magiske – du må nå laste ned og installere Rainway. Rainway er en fabelaktig sak som gjør at du kan strømme spill fra maskinen til en nettleser (enten Firefox eller Chrome per dags dato). Du må registrere en bruker i Rainway, og bruk samme bruker som i Steam for enkelhets skyld. Da kan du fra en hvilken som helst nettleser logge deg på Rainway og strømme spill fra denne maskinen. Så kjøper du inn og setter opp 30 slike maskiner og, vipps, så har du en lokal spillsky der opp til 30 elever kan spille windows-spill i nettleseren på Chromebooken på skolen til kr 75 000,- eks. mva. Gratis tips – sett oppløsning på Rainway-maskinen til 1366×768, som er oppløsningen de fleste Chromebookene har. Det er ikke nødvendig å spille spillene i bedre oppløsning enn det de skal vises i (Vega 8-skjermkoret i Ryzen er ikke godt :-).

Men når du får mange maskiner må du også legge til en headless HDMI-plugg i innkjøpslisten (til ca kr 50) for å kunne koble fra skjerm og fremdeles kunne spille spillene. Eller du må skaffe deg et KVM-system for å kunne koble alle maskinene til én skjerm, men det koster penger.

Hvis du vil at spillene skal være tilgjengelig utenfor skolenettverket må du gjør en del andre triks i Ludo. Slik Rainway fungerer nå er den laget for at du har én Rainway-tjener på innsiden av brannmuren/ruteren din (snakker med Rainway-utviklerne for å se om vi kan gjøre noe her). Har du mer må du klare å koble deg opp på innsiden av brannmuren/ruteren din. Den enkle måten å gjøre dette på er via VPN og da får du to nye utfordringer. Den første er at du må sette opp VPN i brannmur/ruter, som ikke er så vanskelig, og så må du sette det opp på maskinen som skal kunne koble seg opp, som faktisk er litt vanskeligere. Deretter må du ha en kraftig nok brannmur/ruter til at den takler 30 samtidig koblinger og god nok båndbredde til det samme (en strøm tar ca 10Mbit/s). Jeg skisserer ikke en mer konkret løsning her på bloggen, fordi alle må sette opp dette på sin lokale måte. Jeg kommer til å gjøre dette i pfSense via OpenVPN og skal prøve å gjøre det uten kryptering for å spare CPU i brannmuren. Og forstod du ikke siste setning skal du ikke prøve å sette dette opp selv ;-). Husk – dette gjelder bare om du vil gjøre spillene tilgjengelig utenfor skolens nettverk, men det er jo kjekt om elevene kan spille spill i lekse hjemme på Chromebooken?

Ikke det – en spillsky er ikke en nyhet lengre. Sony har allerede sin Playstation Plus-tjeneste oppe og går, Microsoft lanserer snart Project xCloud og Google lanserer sin Stadia til høsten. Stadia er den eneste som fungerer i en nettleser. Sony og Microsoft har allerede en stor portefølje, mens spill må utvikles til Stadia før de kan tilby noe. Ingen av disse har et tilbud om en løsning til utdanningssektoren og ingen har sagt noe om at det kommer heller. I mellomtiden får vi se hva vi kan få til :-)

Om digitalt medborgerskap og dataspill (…og undervisning)

Og der var jeg ferdig med en halvannen times forelesning om digitalt medborgerskap og dataspill… og undervisning. Det var Høgskolen på Vestlandet som hadde invitert meg med til å snakke med førsteårsstudentene på lærerutdanningen ved HVL. Møtte opp på HVL Stord og forelesningen ble overført til Sogndal og Bergen – og nådde ut til rundt 400+ studenter. Jeg tror det gikk bra. Studentene på HVL syntes i alle fall det var lærerikt, interessant og nyttig – og da er jeg fornøyd :-)

Som jeg vel pleier å gjøre legger jeg ut ting her på bloggen med lysbildene jeg brukte og notatfeltene. I notatfeltet står nesten det jeg sa :-) Det kom også inn en del spørsmål underveis i «Spør-i-vei»-sesjonen i Google Presentasjon og jeg fikk ikke tid til å svare på alle – så det gjør jeg her!

Men først lysbildene med notater fra Google Presentasjon…

Her er svarene fra studentene etter 7 minutter med spilling av Spent… (Jeg kunne ikke vente til alle 400+ svarte før jeg måtte fortsette til neste spørsmål.)

Her er spørsmålene fra delen om dataspill i skolen jeg ikke rakk svare på:

Kommer elevene til å bry seg om innholdet (fagstoffet) i spillene, dersom de blir brukt til læring? Eller vil levene kanskje overse dette og kun bry seg om det spillmessige?
Dette kom jeg innom som en utfordring under forelesningen. Det er en fare for at elevene velger spillets ramme for læring og ikke lærerens. Derfor kan det være en utfordring å bruke spill elevene kjenner svært godt fra egen fritid. Om noen likevel elever gjør dette er det et godt utgangspunkt for en metasamtale om hva de gjorde i lys av hva som var hensikten med undervisningsøkten.

Eg har sett lærere bruke spill som «The Walking Dead» (spill basert på å ta valg og konsekvensene). Det ble brukt til å diskutere moralske valg og oppfordre diskusjon. Ser du på dette som ein realistisk undervisningsplan?
Å ja! Dette undervisningsopplegget er merkevaren til spillpedagog Tobias på Nordahl Grieg videregående skole :-)

Kjenner på at det tek lang tid å sette seg inn i spesifikke digitale program, som etter relativt kort tid er «utdatert». Har du tips for å få gode generelle ferdighetar innan «den digitale verda»?
Bruk de digitale verktøyene ofte i naturlige og hverdagslige sammenhenger – og heng med. Det er dessverre det beste tipset ;-)

Tror du elevene lærer mest av å spille, eller refleksjon rundt spillet etterpå?
Ja! Begge deler kanskje… Det kommer helt ann på spill, tema for undervisning og hvordan lærer har lagt opp undervisningen.

Kan du lage en liste med de spillene du har snakket om i dette foredraget og så gjøre det synlig for alle lærerstudentene på HVL? / Finnst det ein plass der det er samla opplegg og spel ein kan sjå på som eksempel for å kunne bruka det i undervisning sjølv?
Ja, denne listen finner du delvis i presentasjonen over – og på bloggen min. Jeg prøver også å samle dataspill i ulike ressurser alt etter hvordan du kan bruke dem i klasserommet – og det gjør jeg på nettsiden til «Rom for spill» (et prosjekt vi har i Randabergskolen).

Flere av spillene du har vist på tavlen er skumle og/eller ubehagelige. Hvordan reagerer foreldre og foresatte på dette?
Jeg har enda ikke opplevd at foreldre har reagert på det jeg har gjort med dataspill i klasserommet. Men – jeg bruker hodet. Aldersgrenser er en ting, men jeg er vel så var for hva elevene kan oppleve alt etter hva jeg vet om elevene i klassen. Noen ganger kan «uskyldige» spill som f.eks. «Journey» være så sterke for noen elever at vi kanskje burde vente litt med å spille dem. Det er viktig at du som lærer har tenkt gjennom hvorfor og hvordan og kan snakke både med elever og foreldre om dette, om det skulle bli nødvendig.

Tror du elever klarer å skille ut det faglige innholdet i en digital spilløkt?
Ikke bare tror jeg det – jeg vet de klarer det. Det er selvfølgelig mye enklere for elevene å få dette til om lærer har en god hånd på læringsrattet enn om de bare spiller et spill «for løye».

Kan spill undergrave din evne til kritisk tenkning?
På ingen måte – heller tvert om. Igjen et forbehold om at lærer er tilstede i undervisningen, men jeg hadde vært mye mer nervøs for ukritisk bruk av YouTube.

Er du god i Fortnite?
Nope, men jeg har en 12-åring hjemme som er det :-)

Å se forbi alt det kjekke

Vel blåst, Revheim skole – og rektor Eirik Jåtten! Det står respekt av å ha dratt i land det dere har klart med den nye spillpedagogen og det nye spillrommet. For de som ikke har fått med seg hva som skjer er det greit å lese seg opp på NRK Rogaland (med radioreportasjen her) og kommunens egne nettsider.

«Rom for spill» med VR rigges opp

Om «sjølskrøydet» på kommunens hjemmesider om å være den første ungdomsskolen i landet med et gamingrom er helt riktig kan diskuteres. Kanskje først i Stavanger ;-). Vi i Randabergskolen har nå hatt et «Rom for spill» med VR og 15 spillmaskiner (om enn ikke så dyre som på Revheim) på Goa skole fra høsten 2018 og etterhvert mange fornøyde elever (og lærere) som har spilt «Gone Home», «Keep Talking and Nobody Explodes» og en rekke andre spill.

Uansett – det er kjekt at rektor Eirik har klart å få istand dette og jeg tror det skjer mye spennende fremover på skolen hans. De tekniske rammene er på plass for at skolen skal kunne bruke dataspill i undervisningen. Nå kommer den vanskelige delen – hvordan bruke dette på en god måte i undervisningen!

Nå skal jeg i starten tråkke litt på rørte tær. Fortellingen om Mats (som er rørende og bra at blir fortalt) er i mine pedagogøyne ikke et godt utgangspunkt for å løfte frem bruk av dataspill i skolen. Her snakker vi rett og slett om epler og appelsiner. Fortellingen om Mats kan skape en «goodwill»-bølge for verdien av dataspill som sosial arena i gitte situasjoner, men det er overhode ikke et argument for bruk av dataspill i forbindelse med læring.

Rektor Eirik rører på de rette tingene når han snakker om å ufarliggjøre feiling og, om jeg tolker ham litt, at spill inneholder mer enn bare faktaopplysninger – at de inneholder opplevelser som kan være vanskelige å formidle gjennom andre medier i skolen. Men han er også inne på noen mer vaklende områder – synes jeg. Det er ingen hemmelighet at «gamifisere» er et banneord i mitt arbeid med bruk av dataspill i skolen. Vi skal ikke «gamifisere» noenting i skolen. Vi skal drive med læringsbasert spilling og ikke spillbasert læring. Sagt på en annen måte – vi skal utnytte spillet og bruke det til ulike læringssituasjoner. Det er ikke spillet som skal lære oss noe. Det kan godt hende at det spillet vil lære deg og det eleven skal lære i en læringssituasjon kan være noenlunde overlappende, men det er likevel læreren som skal ha begge hendene på læringsrattet – ikke spillet.

«Motivasjon og interesse» er også to nokså uinteressante ord, fordi dataspill som nyhetsverdi vil rimelig raskt gå over. Det som bærer læringsbasert spilling er knyttet til å bruke det bare dataspill kan gjøre, som er å skape opplevelser basert på at du må gjøre interessante valg og oppleve konsekvensen av dem, og sette det inn i en ramme du som lærer styrer mot det målet du har for undervisningen. Det er fullt mulig å lage et kjedelig og uinteressant opplegg med et kanonbra spill – samtidig som er det mulig å lage et sykt motiverende og interesseskapende opplegg av et spill som egentlig er nokså dårlig og kjedelig. Vi lærere slipper ikke unna jobben med å lage god undervisning! Bruker vi dataspill for å skåre billige motivasjonspoeng klapper det hele sammen rimelig raskt. Bruker vi derimot dataspill på det dataspill egentlig er gode til som en ressurs i undervisningen kan magiske ting skje :-)

Dette sagt – jeg er temmelig sikker på at Eirik og jeg ikke er så uenige om dataspillenes plass og rolle i skolen, såpass har vi allerede snakket sammen :-). Jeg er likevel alltid litt nervøs for at dette nye og spennende kulturfeltets plass i skolen lander på en god måte. Det er mange grøfter å ramle ned i og krefter utenfor skolen vil gjerne inn i skolen under fanen «læringsspill» – som er det andre kraftige banneordet du kan si til meg. Jeg står derfor gjerne først i køen for å bidra positivt med det jeg (og andre spillpedagoger) har erfart gjennom vårt arbeid med bruk av dataspill i skolen og håpe at de rundt meg kan leve med favorittmottoet mitt når vi må tråkke opp nye stier – «Strong Opinions, Weakly Held«.

Læringsbasert spilling handler altså om å bruke dataspill som et verktøy i undervisningen, og som med alle andre verktøy trenger lærere (og elever) trening og erfaring i å bruke det. Sjekk gjerne ut James Paul Gees artikkel om «Are Video Games Good for Learning?«, hvor han trekker frem det dataspill gjør bra i lys av læringsteori og hvordan vi kan prøve å bruke det i undervisningen vår. Kombiner dette med Tobias og Aleksanders Språkløype om bruk av dataspill i skolen, spillpedagogenes tanker om hva læringsbasert spilling er (en lengre artikkel her) og alle praktiske undervisningsopplegg som allerede eksisterer. Da har du et rimelig kompetent utgangspunkt for å bruke dataspill i skolen på en spennende måte – også på rommet til Revheim ungdomsskole.

Forresten – Vi må ikke glemme at spillrommet på Revheim er noe som bare kommer til å eksistere på Revheim. Alle skoler kan ikke ha et rom med utstyr til kr 500 000,- og med en 50% spillpedagog. Det er derfor vi må jobbe å lage et spillrom til f.eks. kr 70 000,- uten annet enn IT-ansvarlig på skolen og likevel med 20 maskiner hvor alle lærere (med elever) kan komme og spille. Det er det vi prøver ut med «Rom for spill» i Randabergskolen – og det kan andre også få til… mener jeg.

Hva er profesjonsfaglig digital kompetanse?

Profesjonsfaglig digital kompetanse (PfDK) er et populært ord i skolen for tiden. Det er jobbet mye og lenge med å finne et godt svar på hva PfDK er og hvordan lærere skal få det. Udir har et svar (ja, svaret er hele rammeverket :-), men jeg har tenkt at svaret er bare så som så. Jeg liker en del av det og det er den deles der de beskriver den praktiske tilnærmingen til hvordan vi må jobbe med det digitale. Jeg liker ikke at de ikke sier noe om hva det digitale egentlig er. Rammeverket tar utgangspunkt i hva som er der ute i verden og putter det inn i rammen, men Udir prøver ikke si hva det digitale er. Det som da skjer er at hver og en mer eller mindre kan definere hva «digital» er ut fra eget forgodtbefinnende – og da blir fellesnevneren at det går strøm i det. Og det er ikke nødvendigvis digitalt!

Udir sier fint på forsiden om digitalt arbeid i skolen

Teknologi har endret måten vi lærer, kommuniserer, underholder oss, finner informasjon og tilegner oss kunnskap.

…og det har de helt rett i, men de rører ikke noe sted hvorfor eller hvordan den har gjort det. Hvis du ikke skjønner hvorfor/hvordan kan du heller ikke så lett vite hva som er digitalt i hverdagen og hva som er analoge kopier – og det er vanskelig å se hvordan den digitale teknologien kommer til å utvikle seg videre.

Det at noe trenger strøm for å virke eller at det til og med trenger en datamaskin for å virke gjør det ikke digitalt i sin egentlig form…

Jeg har hektet meg på MOOCen «Profesjonsfaglig digital kompetanse» som er et samarbeid mellom Høgskolen på Vestlandet (HVL) og Universitetet i Sørøst-Norge (USN) og dette studiet har foreløpig flere ufrivillig gode eksempler på utfordringene som dukker opp når «digital» ikke er godt definert.

En «digital fortelling» er visst en ting på MOOCen. Det er en videosnutt bare bestående av lyd og lysbilder(!). Gjerne autentisk lyd fra klasserommet og minst 3 egenproduserte bilder – og ikke lenger enn 3-4 minutter. Skal vi se… lyd… enkeltbilder… samlet i en film… hm… det høres ut som om noen har funnet opp å filme en kort forelesning – bare uten film av foredragsholderen. Det er ingenting spesielt digitalt med dette. Faktisk skal det godt gjøres å ikke gjøre dette på en digital plattform i dag.

For å være helt ærlig trodde jeg at det var en greie for å gjøre det lett for folk som ikke var så godt vant med videoredigering, men så ser jeg at «digital fortelling» er noe i UH-sektoren. Der PfDK-studiet bommer er at digitale fortellinger skal tenkes som en del av Web2.0 og at i det perspektivet skal det være elevens stemme og ikke lærerens.

Så… akkurat nå skal vi lage innledninger til eget fagstoff på video – som digitale fortellinger. De presiserer ikke at elevene må se dette hjemme som «flipped classroom». Tenk om jeg laget en digital fortelling med innledningstoff om buddhismen og så viser jeg den i klasserommet i begynnelsen av timen? Det hadde vært meningsløst på alle plan. Jeg er veldig fristet til å lage en digital fortelling ved hjelp av verktøyet Twine. Det hadde vært en digital fortelling det.

Vi har også lært å vurdere om digitale læremidler og læringsressurser er bra eller ikke. Jeg er ikke redd for å si at dette ikke er vurdering av digitale læremidler, bare læremidler. Og da læremidler forstått ut fra en gammelmodig definisjon om hva undervisning handler om. Om vi la ordentlige digitale kriterier på bordet ville de fleste digitale læremidlene falle gjennom som tunge telefonkataloger (dere husker vel dem?).

Har du lyst til å prøve selv har jeg her i bloggen bakt inn selve undersøkelsen som skal hjelpe oss med å se om et digitalt læremiddel er et bra eller ikke…



Forøvrig er denne H5P-aktiviteten et nokså vanlig eksempel på hva MOOC-studiet anser å være en god digital aktivitet i faget (i alle fall så langt). Du må bare bytte ut spørsmålene om digitale læremidler med spørsmål om buddhismen.

Hva er det digitale da? Her er min «digitale fortelling» om hva det digitale egentlig er. Ja, jeg bryter reglene her og der – og bruker levende bilder ;-)

Euclidea – Geometriske gåter uten viskelær og lys grå kladdeark med hull i

Euklidsk geometri, eller “konstruksjon”, som det så enkelt heter i skolen, her gjort som et gratis puzzle-spill tilgjengelig på alle enheter.

Innledning

Euclidea handler om å lage geometriske konstruksjoner med linjal og passer – men på en morsom måte! Du trenger ikke å tenke på skygger av tidligere tegnede linjer, viskelærstøv, hull i tynne kladdeark eller nøyaktighet. Euclidea holder det rent og pent for deg. Samtidig er Euclidea et spill. Et spill som verdsetter enkelhet og matematisk skjønnhet. Finn den mest elegante løsninger (den som krever færrest mulig operasjoner) og du får den høyeste poengsummen.

Spillet begynner på begynnelsen og fører deg gjennom grunnleggende ting som linjer, halvering, vinkelrette vinkler osv. Du får ordentlig kompliserte oppgaver først når du har lært deg det grunnleggende. Indre og ytre tangenter, regulære heksagoner og det gylne snitt blir vanskelige oppgaver selv for de som kan euklidsk konstruksjon.

Oppgavene i spillet er på engelsk (eller russisk) og det er den eneste begrensningen for aldersgruppen det passer for. Det er selvfølgelig mulig for lærer å forklare oppgavene på norsk, men da krever det en litt annen metodisk tilnærming ift hvordan du kan jobbe med spillet i skolen.

Hvor mye tid du bruker på dette spillet er helt opp til deg. Det kan fungere i en enkelttime og som jevnt arbeid over lang tid.

Bare så det er sagt – dette er ikke Geogebra. Du kunne gjort en del av det samme der, men her er det strømlinjeformet og organisert som et puzzle-spill – og det er noe helt annet.

les mer…

Fått låne en kjekk liten sak

I sommer har Acer Norge vært så hyggelige å låne meg en Acer Chromebook Tab 10 (fra nå av kalt Chrometab). Det er en ny Chromebook som såvidt er kommet på markedet og er beregnet på utdanningssektoren.

Det spesielle med Chrometab er at det er en Chromebook i nettbrett-format. Den har ikke tastatur, men innebygget penn. Dette er en enhet laget for utdanningssektoren, så du kommer ikke til å finne den på Elkjøp med det første.

Allerede er det en god del gode omtaler av Chrometaben på den store verdensveven, så jeg skal ikke bry meg så mye med alle detaljer. For de som vil ha en utdypende gjennomgang av selve dingsen kan de ta en kikk hos arstechnica eller 9to5google (eller finne en omtale på ditt eget favorittsted). Resten av blogginnlegget kommer i praksis til å handle om hva jeg selv synes om Chrometaben etter å ha brukt den i sommer.

I korte trekk liker jeg dingsen. Jeg er enig med det meste i omtalene jeg lenker til. Samtidig har jeg ikke opplevd særlig av det negative de trekker frem, så jeg havner mer på den positive siden.

Det er likevel et par ting jeg mener Acer kunne gjort annerledes, så kan jeg ta ting knyttet til ChromeOS etterpå. Kameraet er ikke bra, selv om det virker. Om det er Acer som gjør ting billig eller ChromeOS som ikke har et godt kameraprogram, vet jeg ikke, men Chrometaben tar ikke gode bilder. Den tar helt greie bilder, hvis det er lys nok. Den andre tingen er at pennen sitter på «feil» side. Når du holder Chrometaben den veien du skal holde den er pennen på venstre side. Det naturlige ville være å ha den på høyre side, siden de fleste av oss er høyrehendte. Når du skal plukke ut pennen må du enten bytte hånd enn gjøre et kamasutra-triks for å få den ut. Dette gjelder også når du holder Chrometaben i landskapsmodus. Dette er kanskje en filleting, men det er like irriterende hver gang jeg skal ta ut pennen :-)

Jeg savner nødvendigvis ikke et fysisk tastatur. Det er jo litt poenget med dingsen. Det hadde jo selvfølgelig vært kjekt om Acer leverte et Bluetooth-tastatur med som opsjon, fordi det fungerer så utrolig godt. Jeg koblet et tilfeldig BT-tastatur (og mus) til Chrometaben og det bare virket akkurat slik det skulle. Og det er kjekt med et nettbrett med tastatur og mus :-)

Skjermtastaturet til ChromeOS er greit nok. Du kan også skrive inn med håndskrift, men her ligger ChromeOS langt bak f.eks. Windows 10. Win10 sin utgave er bedre i at den oversetter håndskriften underveis, og gjør det bra. Her er faktisk også Jamboard sitt håndskrift-til-tekst bedre. I ChromeOS må du skrive inn for hånd, så tipper ChromeOS hva du har skrevet og du må velge hvilken variant som er rett. Det er både tungvint og lite intuitivt.

Pennen fungerer svært godt. Det er en Wacom EMR-penn som etterhvert ikke er uvanlig for Chromebooker. Den trenger ikke batteri, men støtter faktisk både trykk og vinkel om appen som bruker pennen støtter det. Den er både enkel å bruke i ChromeOS og den er kjapp og presis.

Chrometaben kjører Android-apper som bare det. Det er en rekke apper som støtter pennen godt, f.eks. Adobe-sine apper og Autodesk. Grensesnittet mellom Android-apper og nett-apper er svært godt – og jeg glemmer i praksis at det er en Chromebook jeg egentlig bruker.

Det er en underlig ting knyttet til oppløsning og størrelse på skjerm. Det kan bli litt trangt på skjermen når du surfer på ulike sider. Dette er fordi oppløsningen er satt til «1024×768», selv om den viser dette i nettbrettets fulle oppløsning (så det er ingen kantete pixeler noe sted). Det er mulig å stille dette høyere og da blir det mer plass på skjerm, men også mindre ikoner og skrift. Jeg måtte endre på dette for å få en bedre brukeropplevelse, men det var langt i fra forståelig hvor jeg skulle gjøre denne endringen. Kanskje noe å tenke på både for Google/ChromeOS og Acer.

Det er på mange måter naturlig å se på Chrometaben som et nettbrett. Samtidig er det ikke helt rettferdig å gjøre det – fordi dette er i så tilfelle et nettbrett med en fullverdig nettleser. Det er det ingen andre nettbrett som har. Her virker alle nettsider, også de med flash. Det gjør det ikke på nettbrett, hverken Android eller iPad. På toppen av det hele kan denne enheten styres som alle andre Chrome-enheter i organisasjonen. Chrometab er ikke en egen type enhet. Det er en Chrome-enhet på lik linje med Chromebookene og Chromeboxene og glir dermed rett inn i organisasjonens allerede eksisterende MDM-system i GSuite for Edu.

Google selv sier at støtten for nettbrett-modus i ChromeOS ikke blir bra før en gang i løpet av våren 2019. Så opplevelsen kommer til å halte litt frem til da.

For egen del oppdaget jeg at jeg som admin i GSuite-domenet må åpne opp for at skjemlåsen kan låses opp med PIN-kode og ikke bare passord. Det er tungvint å måtte låse opp Chrometaben med passordet mitt. Dessuten er det en kognitiv dissonans å måtte skrive inn passord og ikke en PIN-kode på et nettbrett.

Det skal sies at jeg er så vant med tastatur og mener det enda har en svært så naturlig bruksområde innen den digitale verden i lang tid fremover. Derfor er jeg litt avventende til hvor aktuelt dette er som en løsning for utdanning. Chrometaben kommer til å ligge på samme pris som Chromebookene skolene pleier å kjøpe – altså ca samme pris som en ordinær iPad. Er Chrometaben «the sweet spot» mellom en iPad og Chromebook? Tja, det kommer helt an på hvordan du vil bruke den. Det følger med en helt ok penn, det er en fullverdig nettleser, kjører alt det Chromebooken kjører (fordi det er en Chromebook) og kan bruke android-apper som om det var et nettbrett – fordi det er et nettbrett og. Men det er ikke en iPad i den forstand at det ikke har det enorme app-biblioteket, som på mange måter er styrken til iPad.

Visstnok skal Googles ARCore fungere som en kule på Chrometab-en akkurat nå og da sammen med f.eks. Google Expeditions, men sliter med å få dette til pga. Googles ikke helt ferdige Android-støtte for GSuite-domener (ikke så enkelt å få gjort ARCore tilgjengelig for brukeren min).

Alt i alt er jeg enig i det mange omtaler av Chrometab konkluderer med: Acer har laget et godt produkt, men ChromeOS er ikke helt på plass enda – og Google vet det. Selv vil jeg føye til at det vil bli et nisjeprodukt i skolen. Det er et ok produkt til elevene trenger å skrive på et tastatur – da tar Chromebooken over.

Musikk i spill (i skolen)

Hørt dette musikkstykket noen gang?

Nei? Det har jeg! Jeg har hørt den mange ganger og jeg gikk ikke lei! «Forbidden forest» var en klassiker på gamle Commodore64 – og musikken var steinbra. Denne da?

Kanskje? Musikkstykket «Wind Garden» er fra klassikeren «Super Mario Galaxy» på Nintendo Wii. Det er bare ett av mange flotte musikkstykker i spillet.

Og hva har dette med skole å gjøre? Jo, det er enkelt. I det nye musikkfaget er opplevelse (lytting) og kulturforståelse blitt to av kjerneelementer, så hvorfor ikke musikk fra dataspill? På samme måte som filmmusikk etterhvert er blitt en stueren del av musikkfaget må også spillmusikk være det. Hent inn de gode eksemplene på hvordan musikk i spill blir brukt til å skape store opplevelser og vis dem for elevene. Du har garantert noe du selv har opplevd – og du kan sende elevene ut på jakt etter deres favorittmusikk i spill (og hvorfor det er det). Og her er litt hjelp på veien mot spillmusikkens bruk og funksjon :-)

Det er kanskje mer musikk i spill enn du er klar over og den er nok like lite lagt merke til som filmmusikk. Den jevne publikummer tenker like lite over filmmusikken som dataspilleren legger merke til spillmusikken – selv om de fleste har flere favoritter fra filmer de har sett og spill de har spilt en gang i tiden.

På verdensveven finnes det x antall beste-musikk-i-spill-lister og jeg kunne sikker lagt min egen til i den haugen, uten at noen blir noe klokere av den grunn. Hva som er «best» i denne sammenhengen finnes det ikke andre kriterier for enn hva du selv liker. At mange av disse listene er svært ulike synes jeg bare understreker det poenget. Du liker musikken i spillet du likte å spille, ser ut til å være en slags tommelfingerregel. Opp i dette kommer det selvfølgelig også personlig smak – både ift spill og musikk. F.eks. har jeg ikke noe spesielt forhold til «Baba Yetu«, som var den første spill-låten som vant en Grammy, fordi jeg aldri har vært en særlig Civilization-fan. Jeg liker selv godt melodisk musikk, altså musikk med en tydelig melodilinje, og liker derfor godt spillmusikk som har det. Jeg har også oppdaget at jeg er svak for spillmusikk som spilles av levende musikere i en gruppe knyttet til en bestemt musikalsk stilart, det være seg et orkester, et band, et kor eller bare et piano eller en gitar.

Jeg klarer ikke lage en liste over hva jeg liker best, men det er ikke vanskelig å ta utgangspunkt i musikk i spill jeg klarer å nynne for meg selv på stående fot – og det må være et godt utgangspunkt for at de har gjort et visst inntrykk :-). Sammen med et knippe slike musikk-klipp vil jeg også si hva jeg selv har likt med dem. Som så mange ting i spillverden er det underlig å se bakover i tid. Det du husker som revolusjonerende grafikk, animasjon, lyd og musikk virker plutselig adskillig mer primitivt – likevel synes jeg musikken i mange spill har overlevd den tekniske utviklingen godt.

Det var på Commodore 64 interessen for spillmusikk ble tent. «Forbidden forest» var stort og med sine begrensede muligheter med bare å kunne spille 3 toner/lyder samtidig var feltet en vell av kreative løsninger både teknisk og musikalsk. De som laget musikk til dataspill på den tiden både programmerte musikkprogrammet (også synth-delen!) og komponerte musikken. En av mestrene var Rob Hubbard – og her er hans «Thing on a Spring» fra 1985.

De coveret også andres musikkstykker, så godt det lot seg gjøre, og her er Martin Galways utgave av Giorgio Moroders «Neverendig story» til spillet med samme navn ;-)

Ting utviklet seg raskt videre når Amiga500 kom på markedet og «trackerne» begynte å bli vanlige. Dette var sequencere som kunne spille korte (og lengre) samplinger på de 4 PCM-kanalene Amigaen hadde (2 kanaler i venstre høyttaler og 2 i høyre :-). Igjen ble spillmusikk et sted hvor programmering og komponering gikk hånd i hånd for å utnytte de sparsommelige tekniske mulighetene i maskinvaren.

I min verden skjedde de store tingene når LucasArts (den gang Lucasfilm Games) meldte sin ankomst i spillverden. Lucasfilm hadde egenhendig restartet hele filmmusikktradisjonen med «Star Wars» i 1977 og LucasArts var ikke snauere enn at de sprengte ut nye territorier i spillverden inkludert musikken. De laget musikksystemet iMUSE, som kunne synkronisere musikken med det som skjedde på skjermen slik at lyden alltid passet og laget sømløse overganger fra et musikalsk tema til et annet underveis i spillet. De hadde også et enormt bibliotek å både låne av og utvikle videre – og de har aldri vært redde for å bruke ordentlige musikere og hele orkestre. Hvilken annen gjeng kunne finne på å lage dette som menymusikk… («Indiana Jones and the Emperor’s Tomb»)

Så godt som alt LucasArts har produsert av spillmusikk er verdt å lytte til – som f.eks. tangoen «Manny & Meche» fra spillet «Grim Fandango».

Nye spill har stort sett ferdig innspilt musikk med ulike løsninger for hvordan den strømmes inn i spillet. Et av de bedre både tekniske og kunstnerske eksemplene her er Playstation-spillet «Journey», her representert med tittelsporet «Nacensce».

Jeg kan ikke se vekk fra at at interesse og utdanning innen musikk har gjort fascinasjonen for både film- og spillmusikk stor. Jeg og en medstudent laget et større undervisningsopplegg om filmmusikk som den avsluttende pedagogikkoppgaven på den gang Rogaland musikkonservatorium. Overføringsverdien fra dette undervisningsopplegget fra filmmusikk til spillmusikk er ikke vanskelig å finne. Jeg har i årenes løp forkortet opplegget kraftig. For de som gidder er det mulig å ta en kikk på både undervisningsopplegget og analysearket vi bruker om filmmusikkens bruk og funksjon i en film. Det er lett overførbart til spillmusikk.

Så hva forteller forteksten/menymusikken i «LocoRoco» om hvilket spill det er? Forøvrig har LocoRoco en snedig og morsom teknologi som tilfører flere og flere stemmer til sangen i spillet etterhvert som det er flere ulikt fargede «blobber» med i gjengen (spill spillet for å forstå ;-).

I «The Dig» samarbeidet LucasArts med Steven Spielberg om å lage et spill basert på en historie som ikke ble en film. Michael Land komponerte musikk inspirert av Wagners «Tristan und Isolde» med sine harmoniske forholdninger, kromatikk og tonale tvetydigheter – og jeg digget det. Musikken glir aktivt inn og ut av bakgrunnen og støtter opp om det som skjer. Her er sporet «Mission to the Asteroid» fra CDen som ble gitt ut.

Et eksempel jeg er svak for er spillet «Contrast». Spillet virker bedre enn det egentlig er, fordi det så utrolig stilfull musikk. Det gir spillet stemning, men spillet lever ikke helt opp til det. Menymusikken under er nydelig (og det er også in-game-musikken).

Og heldigvis er heller ikke norsk spillutviklere på feil side av det å skjønne verdien av et godt tittelspor. Første gang jeg hørte denne var på radio – og jeg lurte på hvem som hadde laget såpass fin og elegant musikk, for så å finne ut at det var norske spillet «Owlboy»!

Det er en stund siden komponistprogrammererne på Commodore64 herjet og LucasArts tok grep. De siste årene er det blitt langt mellom spillene som har god musikk og det er nok en gjenspeiling av trender i filmmusikk. Eller rettere sagt, og mer retteferdig overfor komponistene, det er langt mellom spillene som vil bruke musikken på en god måte. Alle spill har musikk, men mange bruker det stort sett for å fylle ut bakgrunn. Det er få spill som setter av tid og plass til at musikken i seg selv har en rolle i spillet. Musikk har kvaliteter ut over å være fyllmasse for å fylle ut plagsom stillet (eller det vi kaller «Bakgrunnskulisser» i filmmusikk). Her er en episode fra Tony Zhous utrolige, men akk så avsluttede, «Every frame a painting«-serie som tar opp akkurat dette (og sjekk gjerne opp denne kommentaren til episoden også!).

Og til slutt en utfordring til alle som har kommet helt hit i blogginnlegget – Legg igjen en kommentar (enten her, på Twitter eller Facebook) med navnet på et spill du synes har utrolig bra musikk. Jeg legger igjen et siste eksempel med en passende ettertekst «Still alive» fra spillet «Portal», som oppsummerer hele spillet i en sang :-)

PS! Hvis det skulle dukke opp litt tid så kanskje jeg flekker sammen et undervisningsopplegg til musikken om spillmusikkens bruk og funksjon :-)

Elever konsumerer ikke gode fortellinger – de opplever dem!

Overskriften er resultatet av å ha tenkt en del på forskjellen mellom AR og VR – og så gjøre noen C-momenter i assosiasjoner. Det gir god mening for meg, men jeg ser at det kan være behov for å være med på tankereisen for å se hvordan dette henger sammen i mitt noe romslige hode.

Jeg var så heldig å få være med på Udir BetaLabs samling hvor en enge krets tenkte høyt om VR og AR sin rolle i skolen i dag og framover. Mye av det vi snakket om sentrerte seg rundt AR, antakeligvis fordi dette er enklere tilgjengelig via mobiltelefoner enn VR. Da demret det for meg at ordene VR og AR (og alle de andre) er ikke det det egentlig handler om. Her forleden blogget jeg om at VR i skolen handler den visuelle opplevelsen. Denne opplevelsen er i 3D i et 3D-rom og ikke 3D presentert på en 2D-flate, som AR som regel er. Jeg tror det er her forskjellen egentlig ligger. Det er opplevelsen i et 3D-rom, enten om det er AR eller VR, som er det avgjørende. AR på en 2D-flate er like spennende/kjedelig som et vanlig FPS-spill på en 2D-skjerm. Forskjellen kommer når du plasseres i rommet med 3 dimensjoner. Den jevne elev opplever ikke 2D AR som like spennende, spesielt og «kult» som 3D VR. Det er forskjellen mellom å spille Doom eller Fallout4 på skjerm eller i VR.

Hololens gir heller ikke denne opplevelsen, synes jeg. Den har en «hologramfunksjon» som er plassert i rommet med 3 dimensjoner, men opplevelsen er likevel for begrenset. Det er f.eks. et så lite synsfelt i selve brillen at opplevelsen mangler den virkelighetsgraden som skal til for å oppleve det som noe virkelig i det 3-dimensjonale rommet – synes jeg. Så det er altså opplevelsen som står sentralt og som er det som kan skape noe mer…

Og apropos skape noe – på samlingen ble det et fokus på at elevene må skape ting med VR og AR, og dette er også vanligere i AR enn VR. Her skar det seg litt i hodet mitt. Det hadde ingenting med VR eller AR å gjøre, men det var dette fokuset på å skape noe. I samtalen om det digitale i skolen har ordet «konsument» blitt brukt flere ganger om noe vi ikke vil at elevene skal være. Elevene skal skape, ikke konsumere.

I naturfag er en konsument en som konsumerer (spiser) en produsent. Det er altså en prosess hvor produktet ikke finnes lengre etter det er konsumert. Så det å kalle elever «konsumenter» i en digital tid blir både feil og negativt ladd. Ofte brukes det nok som et bilde på at elevene er passive mottagere av ett eller annet i den digitale verden. Det er som å mislike (gode) bøker fordi elevene bare «konsumerer» dem og så ignorerer vi at det skaper noe i elevene.

Jeg er ikke enig i premisset om at elever bare er «konsumenter» i denne forståelsen. Jeg er heller ikke enig i at det å skape er så uendelig mye bedre. Kortet jeg vil spille er at elever skaper opplevelser når de «konsumerer» gode fortellinger – uansett hvilket medium denne har. Jeg er glad for at minsten hjemme har «konsumert» syv Harry Potter bøker, åtte ditto filmer og er på god vei i Ringenes Herre, for å få lov til å se filmene etterhvert som han runder hver av de tre bøkene. Av nerd er du kommet, til nerd skal du bli… :-)

Eleven skaper og eier sin egen opplevelse og er i den forstand sin egen «produsent» av opplevelsen – og den har stor verdi. Om vi i skolen er flinke til å bruke denne opplevelsen er en helt annen ting. Vi må passe oss for ikke å fortelle elevene hva som er en korrekt opplevelse. Opplevelsen må vi bruke til å vise dem veien fra opplevelse og til aktuell ferdighets- og kunnskapsdel i læreplanen (som forhåpentligvis har noe med virkeligheten å gjøre).

Kanskje vi ikke alltid lar elevene oppleve nok i skolen, og her kommer dataspillene inn. Både som digital litteratur og digitale ekskursjoner har dataspill unike muligheter til å skape opplevelser vi ellers ikke får til i skolen, for så bruke disse opplevelsene til noe bra. Jeg husker enda noe teori fra religionspsykologien med Anthony Giddens teori om eksistensiell angst og ontologisk trygghet – og tillit. Vi må oppleve noe for å utvide vår ontologiske trygghet.

Forresten – vi voksne er jo også konsumenter av gode fortellinger og har også vært det som barn. Kanskje noen av oss har glemt det eller kanskje vi ikke alltid ser hvor de gode fortellingene er lengre.

Junior her hjemme (nå 11 år) hadde nettopp i lekse å lese Jack Londons «Ulvehunden» og å lese en side høyt hjemme. Han valgte en av de siste sidene og klarte det knapt (måtte hviskelese siste del), fordi han var så rørt. (Takk, norsklærer Siril!) Han ser film og spiller dataspill på samme måten.

PS!  Lær kidsa kosing – sier nå jeg :-)

En personlig oppfordring

Abonner på nyheter

Arkiv