«Hva er et dataspill?»

Spørsmålet dukket opp i et kommentarfelt en dag og pirret min lyst til å mene noe. Det er enkelt å svare kort og si at et dataspill er et spill på data – og et spill er…

…et regelbasert formelt system med et variabelt og kvantifierbart utfall, hvor ulike utfall blir tildelt forskjellige verdier, spilleren utøver innsats for å påvirke utfallet, spilleren føles knyttet til utfallet og konsekvensene av aktiviteten er valgfrie og omsettelige.

Og var vi så mye klokere? Kanskje litt, men det hjelper ikke så mye hvis vi vil tenke mer om læringsbasert spilling i undervisningen. Det forteller en viktig ting – du må kunne bli bedre å spille et spill, for å kunne kalle det et spill. Det er kanskje mer spennende å snakke om hva som er et bra dataspill og åpne opp feltet litt med å si at…

Et spill har klare regler og mål, og spilles med det primære formålet å lære (spillet).

Et godt spill har da i prinsippet lært deg alt det vil lære deg før du slutter å spille spillet. Jobben til spillskaperne er å lage et spill som er så kjekt å spille at du ikke slutter før dette. Og her kom et viktig moment inn – et spill må være kjekt å spille. Ikke «kjekt» i den forstand at det er morsomt og lystig, men at det interesserer, engasjerer og får deg til å ønske å fortsette. Sagt med ordene fra skaperen av Sims…

Gode spill gir deg interessante valg og lar deg oppleve konsekvensene av dem.

Det siste sitatet er jeg veldig glad i – og jeg tror det er riktig og veldig sentralt. Et «spill» behøver faktisk ikke gi deg mange valg, bare du synes de virker interessante og du opplever av du opplever en konsekvens. «Gone home» er et god eksempel der. Strengt tatt er det ikke et spill, fordi det er en lineær fortelling hvor utfallet er gitt – og du kan ikke bli «flinkere» til å spille det. Samtidig vil det lære deg noe, fortellingen, og spillskaperne har laget en lineært spill hvor du opplever at du har valg og derav opplever også den videre fortellingen som konsekvenser av disse opplevde valgene. Snedig, men effektivt. «What Remains of Edith Finch» og «Journey» hører også til denne spesielle særklassen av gode dataspill som kanskje ikke er spill i mer streng forstand, men som likevel klarer å gi deg opplevelsen av valg og konsekvenser.

Gode spillskapere får til dette…

Fordi spillere gjør sine egne valg og erfarer konsekvensene av dem, har spillmakere unike muligheter til å skape følelser – som skyld og stolthet – som vanligvis ikke kan nås gjennom andre medier.

Men hva er et bra dataspill som er bra til bruk i skolen? Det er et helt annet spørsmål, fordi det handler om konteksten spillet blir brukt i. Det er et godt spill om du som lærer klarer å bruke det på en god måte i undervisningen din. Hvordan får du det til da? Lytt til erfarne fjellfolk :-)

Si hei til Spillpedagogene på Facebook, les hva vi tenker om læringsbasert spilling og om spilldidaktikk og kikk på andre artikler på bloggen min her og her :-)

Et kort hjertesukk om mobilforbud i skolen

Diskusjonen om «forbud» mot mobiltelefoner i skolen har versert en stund nå. Frontene ser ut til å være mange, ved første øyekast. Ved andre ser det ut til at mange er enige, men legger ulik betydning i ordet «forbud».

Min tagning på dette er enkel – på skolene i Randaberg har vi i årevis praktisert at elevene har lov å ha med mobilen på skolen. De har ikke lov til å bruke den uten at lærer har gitt dem lov, heller ikke i friminutt og midttime. Hvis en elev bruker mobilen (eller den signaliserer for høyt i en time) tar lærer mobilen, legger den ned på kontoret og eleven kan hente den før de går hjem for dagen. Funker som en kule og har som sagt gjort det årevis. Ingen elever bruker mobil i klasserommet og er sosiale uten mobil i friminutt og midttime.

Hva er forskjellen på dette og et forbud? Noen kaller ordningen vi har i Randabergskolen et forbud, men vi gjør det ikke – fordi det ikke er det. Det er lov med mobiltelefon, men bare når lærer gir elevene anledning til å bruke den. Hvis dette skulle vært definisjonen på et «forbud», så er Chromebooker også «forbudt» i Randabergskolen – og for den saks skyld også arbeidsbøker, matpakker, lærebøker og dobesøk. Forresten – dobesøk er ikke forbud, fordi de har lov til å gå på do i friminutt og midttime uten å spørre lærer.

Egentlig skjønner jeg ikke hva skoler som strever med uakseptabel mobilbruk strever med. Gjør noe med det, hvis det er et problem. Ja, det kommer garantert til å være en del støy i begynnelsen når bruken strammes inn i forhold til tidligere praksis. Det er det alltid når du endrer på ting, men så kommer det til å gå seg til også. Kanskje det virker «enklere» å forby elevene å ta med beistet på skolen, men det kommer i praksis ikke til å fungere. Elevene har mobilen med i ransel eller lomme likevel. Du «mister» bare muligheten som lærer for å bruke mobilen i løpet av skoledagen.

Og hvorfor mobil tilgjengelig i løpet av skoledagen? Mobiltelefonen er en utrolig digital ressurs som kan gi flere metodemuligheter og større effekt i ethvert fag. Bruk det derfor som det gode digitale verktøyet det er. Jeg viser også gjerne til Randabergskolens visjon for digitale dingser – «Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæring elevene kan få». På lik linje med alle andre hjelpemidler og verktøy vi bruker i skolen i dag har mobiltelefonen også en naturlig plass. Da kan vi også vise elevene hvordan vi bruker mobiltelefoner til annet enn SoMe…

Alter Ego – Hvem er du? Hvem kan du være? Hvem vil du være?

Hva om du kunne leve livet ditt om igjen. Hvem ville du da være – deg selv eller noen helt andre? Spill Alter Ego og se hvem du er – eller oppdag hvem du kunne vært.

Alter Ego er et gammelt spill utgitt av Activision i 1986. Spillet gir deg en masse valg for ditt alter ego og viser deg hvilke mulige konsekvenser disse har for denne personen. Alter Ego begynner med fødselen og slutter ved døden og er tilgjengelig i to svært ulike manne- og dameutgaver – for ja… det er en forskjell.

Spillerens alter ego begynner spillet som spedbarn. Du manøvrerer i et tre-diagram med noder – hver med sitt ikon. Hvert ikon er en «erfaring» eller situasjon som kan utforskes. Ikonet viser hvilken type erfaring det representerer, f.eks. er hjertet knyttet til følelser. På denne måten spiller alter egoet ditt seg gjennom sju livsfaser med sine ulike opplevelser – spedbarn, barndom, ungdom, ung voksen, voksen, godt voksen og alderdommen. Det kan hende du opplever noe forferdelig og dør på veien – men det er mest (god) humor (noe som gjør kontrasten stor når det skjer noe alvorlig).

Alter Ego holder orden på hvem du er ut fra valgene dine underveis i hele spillet. Dette kan også få konsekvenser for hva som skjer i spillet.

Vil du vokse opp fornøyd og lykkelig? Vil du slåss med bøllene eller bli venner med dem? Finner du en kjærest til skoleballet? Blir du gift og får barn, eller start du din egen bedrift og blir millionær? Valget er ditt :-) (Tenk på det som en tekstutgave av et litt mer alvorlig ment Sims.)

Spillet tar opp alt fra ufarlige til betente tema og tematikk står i forhold til alderen du spiller – og spillet er på engelsk. Dette gjør at det passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Du kan bruke Alter Ego på så mange ulike måter at det er vanskelig å gi en god tidsangivelse på hvor lang tid du bruker på dette. Jeg har brukt det bare på en skoletime og jeg har brukt det som en sammenhengende spilløkt i en måned.

Slik gjør du

Fire ulike måter å spille Alter Ego (titlene er mine egne ;-):

  1. «Alter Ego Ego» – så likt som mulig som deg selv. Du må altså prøve å spille så ærlig som mulig – svar det du tror du hadde gjort i de ulike situasjonene.
  2. «Alter Ego Anti» – så ulikt som mulig som deg selv. Spill en person som er helt motsatt av slik du er.
  3. «Alter Ego Perfectus» – så perfekt som mulig. Svar “perfekt” på alt – altså de svarene du selv mener er de rette svarene for enhver anledning.
  4. «Alter Ego Sexus» – det annet kjønn. Erfar et liv som jente, hvis du er gutt og gutt, hvis du er jente.

Hvordan ender du opp som person ifølge spillet? Det er mulig å sjekke ut oversikten over personligheten din. Du finner dette på litt ulike måter alt etter hvilken utgave av spiller du bruker.

  • Webutgave / Steam / mobil / C64 – Klikk på ikonet oppet til venstre.
  • Gammel PC-utgave – Trykk ESC og så velg ikonet oppe til venstre.

Det finner også flere måter å organisere en spillrunde i Alter Ego. Den ene er å spille itimen, vandre rundt mens elevene spiller og la dem snakke sammen om valg de gjør og hvorfor de gjør det de gjør. Den andre måten er å la dem spille hjemme og lage en oppsummering av hver økt.

Lag en oppsummering av spillrunden (lenke til rapportark):

  • Hva ville du prøve?
  • Husker du noen spesielle situasjoner som gjorde inntrykk? Hva var dette – og hva valgte du?
  • Hvem endte du opp med å bli? Ta et skjermbilde av statistikken når du begynte og når du sluttet og lim inn i rapport. Ble du den du trodde du skulle bli? Var det noen overraskelser i statistikken – hva var dette og hvorfor?

Det er også mulig å la elevene dokumentere hva de gjør f.eks. i en blogg – «Mitt liv som…». Der kan de komme med betraktninger og tanker om ulike valg og erfaringer de gjør i spillet. Spesielt får i oppgave å sammenlikne det mot eget liv og egne forventninger. Det er også mulig å trekke inn likheter og forskjeller mellom tiden da spillet ble laget (i 1986) og i dag – og at spillet tar utgangspunkt i en amerikansk hverdag kontra en norsk hverdag.

Hvis du ønsker å bare spille f.eks. ungdomsdelen av spillet må du velge dette på litt ulike måter alt etter utgave.

  • Webutgaven / Steam / mobil – Velg ikonet oppe til høyre i spillet og «spol» videre til den alderen du ønsker.
  • Gammel PC-utgave / C64 – Når du starter spillet får valget om hvilken alder du vil starte på.

Mål

Samfunnsfag – 10. trinn

  • skape forteljingar om menneske frå ulike samfunn i fortid og notid og vise korleis livsvilkår og verdiar påverkar tankar og handlingar

(Om du spiller ungdomsdelen/ung voksen)

  • gje døme på korleis oppfatningar om forholdet mellom kjærleik og seksualitet kan variere i og mellom kulturar
  • analysere kjønnsroller i skildringar av seksualitet og forklare skilnaden på ønskt seksuell kontakt og seksuelle overgrep

Engelsk – 10. trinn

  • drøfte levesett og omgangsformer i Storbritannia, USA, andre engelskspråklige land og Norge

Siden en full gjennomspilling av Alter Ego omfatter et helt liv og alt det som skjer der, så kan du trekke inn en rekke mål fra de fleste fag. Det kan enkelt legge grunnlag for samtaler om livsvalg, økonomi, etikk/moral, møte med andre mennesker osv.

Utstyr

Du kan kjøpe spillet til PC, mobil og nettbrett på spillets hjemmeside – https://www.playalterego.com/

Fordelen med ovennevnte utgave er at spillet lagres automagisk underveis. Så om du må ta en pause, fortsetter spillet der det slapp neste gang du starter det.

Samtidig er også spillet gratis tilgjengelig på ClassicReload – en nettside hvor du kan spille gamle spill for ulike maskiner direkte i nettleseren:

Fordelen med ClassicReload-utgavene er at de er gratis og at du kan begynne rett i den alderen du ønsker. Ulempen er at du ikke kan lagre spillet ditt. C64-utgavene laster en god del tregere enn de andre og krever også at du «bytter» floppydisk underveis. Det kan være krevende for noen som aldri har gjort det før ;-). Disk 0 er side 1 på første disk, disk 1 er side 2 på først disk, disk 2 er side 1 på andre disk… osv.

Forberedelse

Se hvor mye du rekker å spille av spillet for deg selv. Det kan være lurt å være forberedt på noen av de mer opprivende situasjonene du kan oppleve – både som barn, ungdom og voksen.

«Inside» – En mørk og bisarr fortelling utfolder seg

«Inside» er en underlig fortelling med mange tolkningsmuligheter. Hva er det egentlig som skjer her?

Jaktet på og alene. En gutt blir trukket inn i et spindelvev av mørke hemmeligheter. Og du er gutten!

«Inside» er et hybrid 2D/3D-plattformspill med noen gåter underveis. Spiller er både skremmende og vakker på en gang og det har en underfundig historie som den åpner gradvis utover i spillet. Målet er å bruke fortellingen til å trene elever opp i observasjon, samtale og tolkning – og da er det på sin plass å ikke bare bruke tekst eller film, men også dataspill.

Spillet passer nok best for ungdomsskolen og opp, i og med at du dør lett og på rimelig grafisk vis (lyden er verst).

Du må regne med å bruke minimum 2 skoletimer, men du kan lett strekke det videre.

Slik gjør du

Elevene bør spille «Inside» to og to, slik at de kan observere og snakke sammen om hva som skjer i spillet. Det er også mulig å spille det på storskjerm der en (og en) elev spiller for klassen – og stopper opp der hvor en skal stoppe. Det beste er likevel om de spiller i små grupper, fordi da gjør spillet mest inntrykk. Lyd er en viktig del av stemningen i spillet, så la elevene høre lyder og eventuelt godt med lyd om dere spiller på storskjerm. Gjerne spill spillet i et mørklagt klasserom ;-)

Elevene må se etter så mange detaljer de kan om det som er i forgrunn og bakgrunn. Spesielt må de legge merke til ting som skiller seg ut – er det f.eks. vanlig å finne «kjøleskap» med lys midt i skogen? Er hundene helt normale? Bruk noen minutter på å gjøre elevene oppmerksomme på at de skal lete etter detaljer. Kanskje de to første bildene/beskrivelsene bør skje felles i klasserommet.

Jeg har laget et arbeidsdokument hvor det er oppgitt bilder fra bestemte steder i spillet. Der skal elevene stoppe opp og svare på spørsmålene angitt under hvert bilde. Her har du selvfølgelig stor frihet i å stille andre spørsmål om du har noen gode på lur – og jeg vil gjerne ha tips om andre gode spørsmål det er mulig å stille underveis. Jeg har lagt vekt på å stille de samme spørsmålene for å se om elevene ser utviklingen av fortellingen fra spillskapernes side.

Arbeidsdokumentet strekker seg til ca 40 minutters spilling, hvor jeg også regner med noe tid til problemløsning i spillet. Tid til samtale og skriving kommer utenom.

Du kan enkelt forlenge opplegget selv ved å la elevene spille videre og be dem stoppe opp hvor det virker naturlig – og da svare på tilsvarende spørsmål som i arbeidsdokumentet.

Etter spillerunden, eller underveis, kan dere også drøfte hvordan spillskaperen lager de ulike stemningene elevene opplever i spillet. Kjenner de igjen virkemidler fra andre spill eller er kanskje film en bedre referanse?

Etter endt spillerunde kan elevene eventuelt også skrive en fortsettelseshistorie. Hva tror de kommer til å skje videre? Hvordan ender historien? Hva er forklaringen på alt de har sett til nå? Hva befinner seg i tanken på slutten av traileren til spillet?

Mål

Norsk – 10. trinn

  • samtale om form, innhold og formål i litteratur, teater og film og framføre tolkende opplesing og dramatisering
  • skrive kreative, informative, reflekterende og argumenterende tekster på hovedmål og sidemål med begrunnede synspunkter og tilpasset mottaker, formål og medium
  • beskrive samspillet mellom estetiske virkemidler i sammensatte tekster, og reflektere over hvordan vi påvirkes av lyd, språk og bilder

Utstyr

Inside finnes til Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintento Switch og iOS. Den enkleste er å følge lenkene på hjemmesiden til spillet. Det er mulig å kjøpe en DRM-fri utgave til Windows på GOG.

Tips

Det finnes gjennomspillinger av spillet tilgjengelig på YouTube og det finnes også lange drøftinger av hva fortellingen i spillet egentlig går ut på.

Forberedelse

Det er alltid lurt å ha spilt så mye av spillet som mulig selv før du ruller det ut til elevene.

Plague Inc: Evolved – Hva kan du lære av å utrydde kloden for mennesker?

Klarer du å lage en pest som dreper absolutt alle mennesker på jorden? Og hva lærte du av det? 

Plague Inc er en blanding av strategispill og en fryktelig realistisk simulator. Sykdommen din har nettopp infisert «Patient Zero». Nå er jobben å gjøre ende på menneskets historie med å utvikle en dødelig og global pest, samtidig som du tilpasser deg alt det menneskene gjør for å forsvare seg.

Dette er et aktuelt spill fra 5. trinn og oppover. PC-utgaven kan du få på norsk, mens mobil/nettbrett er på engelsk. Det er viktig å kunne lese meldingene i spillet, så aldersgruppen må tilpasses dette.

Et god runde med spillet tar 2 skoletimer.

Slik gjør du

La elevene spille Plague Inc. to og to. Du bør ta en demo av starten på storskjerm, slik at elevene forstår hvordan spillmekanikken virker før du slipper dem fri.

Underveis i spillet må elevene notere ned de ulike tiltakene land gjør for å redusere smitten og stoppe sykdommen. Elevene må også notere hva de velger av egenskaper for sykdommen slik at den skal spre seg mer og drepe flere mennesker (og hvorfor). De bør pause spillet for å notere.

Med ujevne mellomrom ruller det forbi nyheter oppe til venstre på skjermen og viktige nyheter popper opp som meldinger midt på. Disse meldingene må elevene få med seg og vurdere om er viktige nok til å bli notert (og mange av dem er morsomme!).

Jeg har laget et rapportdokument elevene kan bruke mens de spiller, som du finner her – Plague Inc-rapportdokument.

Videre arbeid med tema kan være følgende:

  • Spørsmål til de som spiller flere ulike sykdommer – Hva er forskjellen på hvordan bakterielle sykdommer, virussykdommer og soppsykdommer spres og stoppes? Du først klare å drepe hele verden med en bakteriell infeksjon før du får tilgang til virus og så sopp også videre…
  • Hva er forskjellen mellom de ulike vanskelighetsgradene i spillet? Hvordan påvirker de ulike elementene der hvor vanskelig det er å vinne spillet (drepe alle mennesker i verden)?
  • Kan dere finne eksempler fra virkeligheten (max 20 år tilbake i tid) på farlige sykdommer og hvordan vi har stoppet dem?

Mål

Naturfag 7. trinn

  • forklare hvordan kroppen selv beskytter seg mot sykdom, og hvordan man forebygger og behandler infeksjonssykdommer

Naturfag 10. trinn

  • forklare hovedtrekkene i evolusjonsteorien og gjøre rede for observasjoner som støtter teorien
  • gjøre rede for celledeling og for genetisk variasjon og arv

Utstyr

Spillet finnes til mobil og nettbrett (Android / iOS) og PC (win,osx,linux). Det fungerer helt fint å la elevene spille dette sammen to og to – den ene spiller, den andre skriver (og bytter rundt på det).

Det er visse forskjeller mellom PC-utgaven og mobil/nettbrett, men de er like nok til at opplegget fungerer.

Dette spillet finnes også som brettspill (ja, du leste riktig). Du finner det om du søker etter «plague brettspill» eller tar en kikk på prisjakt.no.

Det finnes også en enkel nettleserutgave av spillet kalt Pandemic, men det er en god del «fattigere» enn Plague Inc. Fordelen er selvfølgelig at du kommer raskt i gang og at denne utgaven gir deg valget mellom bakterie, virus og sopp med en gang. Samtidig er det en rekke ulemper, som reklame, lett å ramle ut av spillet, det skjer mindre – og det er et flash-spill, så det virker bare på PCer (og Chromebooker).

Forberedelse

Bestem deg for om det er PC eller mobil/nettbrett-utgaven du vil spille med elevene og gjør deg godt kjent med den utgaven av spillet.

Oppgaveforslag

Her er en ekstraoppgave for de som vil tenke litt mer… Det finnes en grunnleggende feil i spillet i forhold til virkeligheten og som er knyttet til mekanikken i spillet som gjør dette til et spill. Finn denne feilen og forklar hvordan det egentlig går for seg i virkeligheten. (Og si noe om hvordan spillutviklerne kunne integrert dette inn i spillet!)

Jeg er usikker på om jeg skal skrive inn fasit her i teksten, fordi elever kan jo finne på å google den frem :-) Kjør debatt i kommentarfeltet, så ser jeg hva jeg ender opp med!

«Spaceflight Simulator» – To infinity and beyond!

…til månen og tilbake er vanskelig nok! 

Spaceflight Simulator er det du tror. Det er en simulator for romferder – fra du bygger raketten til du (forhåpentligvis) kommer trygt tilbake. Det kanskje på kanten å kalle dette et spill, men det har visse elementer – så det får gå.

Alt etter ambisjoner kan du bruke dette fra 5. trinn og oppover. Simulatoren er både så enkel og så avansert at her er det ting å hente for et stort alderssegment.

Du må nok regne med å bruke 2-4 timer, alt etter hvor langt du vil at elevene skal komme på reisen.

Slik gjør du

Gå gjennom hva du kommer til å se etter når elevene jobber – og hva elevene skal ha som mål. Sett opp flere mål for elevene, som de kan krysse av når de får det til. Det skal leveres en kort rapport til hvert oppdrag, som inneholder planlegging, gjennomføring og erfaringer.

  • Lag en rakett som kan ta av.
  • Få en rakett opp i bane rundt jorden.
    • Få mannskapet vel ned på jorden igjen.
  • Få en rakett opp til månen.
    • Lande et månefartøy på månen.
    • Få mannskapet tilbake til jorden.
  • Lag en romstasjon…
    • Du trenger å sende opp mange raketter for å sette utstyr i bane!

I spillet finnes det korte og enkle beskrivelser til flere av disse prosessene. Ellers finnes det mye hjelp på verdensveven om elevene googler litt.

Bruk gjerne denne malen til oppdragsrapport.

Mål

Naturfag – 10. trinn

  • undersøke et emne fra utforskingen av verdensrommet, og sammenstille og presentere informasjon fra ulike kilder

Utstyr

Du trenger mobiltelefoner, nettbrett eller Chromebooker som støtter Android-apper.

Android – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.StefMorojna.SpaceflightSimulator

iOS – https://itunes.apple.com/us/app/spaceflight-simulator/id1308057272

Tips

En bonusoppgave kan være å lage en «superrakett». Elevene selv må få være med å forstå hva “super” her skal bety – men tanken bak og hvordan den virker i praksis er ofte spennende å se ;-)

En annen app som også kan brukes omtrent likt er Space Agency – lenke til Android og iOS.

Übersimulatoren for romfartøy er selvfølgelig Kerbal Space Program. Det er tyngre å komme igang med, krever mer «utstyr» og planlegging (både fra deg og elevene sin side), men KSP er en ekte Spaceflight-simulator. Det er laget godt opplegg til KSP på iktipraksis.no (kudos til Atle Hillmann).

Vurdering

Underveisvurderinger (både hos lærer og elever)

  • Begrunne valg av komponenter til romraketter basert på målet i et oppdrag.
  • Gjennomføre oppdrag og vise til en oppdragsrapport.
  • Foreta justeringer og endringer basert på observasjon og undersøkelser, i tillegg til diskusjon med andre.
  • Reflektere rundt utviklingen av passene romraketter basert på gruppens utforskning.

GeoGuessr – Let’s explore the world!

GeoGuessr er et klassespill om hvor i all verden du er – med ganske så subtile hint. I GeoGuessr blir du plassert et sted i verden og du skal prøve å gjette så godt du kan hvor. Du får poeng etter hvor nær på kartet du klarer å treffe. Det er ulike modus i spillet – du kan gjette på kjente steder i verden, i Europa, i USA – eller originalen, som jeg liker best, der du bli plassert på en vei ett eller annet sted i verden.

Det er også mulig å spille dette spillet mot hverandre i sanntid – «Challenge mode»

Der et nettleserspill som bruker Street View i Google Maps og virker på alle digitale enheter – bare den har en nettleser.

Hvilket trinn dette passer for må du vurdere ut i fra hvilke steder elevene skal gjette på. «På en vei et sted i verden»-utgaven passer nok best for elever på ungdomstrinnet og opp, siden det i praksis krever en del kunnskap om verden. Et vel gjennomført klassespill får du til i løpet av en skoletime, men det kan være litt tid som går med til å sette opp «Challenge mode» første gang.

Slik gjør du

Jeg tar i dette opplegget utgangspunkt i at de spiller «På en vei et sted i verden»-utgaven, men det er mulig å begynne med enklere utgaver. Du må selv vurdere om hvilken eventuelt annen utgave som er aktuell for klassen/timen din.

I spillet må du bruke de hintene som er i Street view om hvor du er i verden. Finner du noen skilt med tekst? Kjører de på venstre eller høyre side av veien? Hvordan er vegetasjonen? Hvordan ser veiene ut? Elektrisitet? Landskap? Hus? Jeg pleier å si til elevene at de skal være rimelig fornøyd om de treffer rett verdensdel ;-)

Det finnes to måter å bruke spillet på. Den første er der hver elev/gruppe spiller for seg selv og den andre er at de spiller mot hverandre.

Om de ikke spiller mot hverandre er det bare å gå i gang på https://geoguessr.com. Underveis i spillingen bør du gå rundt i gruppene og snakke med elevene om hvordan de tenker – både for en eventuelt vurdering og å gi en god underveisvurdering om hvordan de kan bli bedre til å finne ut hvor de er. Ikke vær redd for å ikke vite hvor de er – dette er ikke nødvendigvis et enkelt spill.

For å spille i «Challenge mode» må du opprette en konto. Da logger du deg på og velger utgaven du vil spille, f.eks. «World». Så velger du «Challenge», men du trenger ikke invitere noe via epost. Bestem deg for om hver runde skal gå på tid eller ikke og trykk «Next». Da får du en lenke du kan dele med elevene. Elevene må da logge seg inn med en konto og utfordringen er i gang når alle klikker på at de skal starte. Det velges ut 5 steder i verden som alle deltakerne skal gjette på, slik at spillet skal være rettferdig. Det er alltids en fare for at noen røper hvor det er, spesielt når de var veldig sikre men bommer stygt. Til slutt får alle en oversikt over hva de selv og andre har gjettet – og det utpekes en vinner!

Mål

Samfunnsfag – 10. trinn

  • lokalisere og dokumentere oversikt over geografiske hovudtrekk i verda og samanlikne ulike land og regionar

Geografi – Vg1/Vg2

  • finne fram til og presentere geografisk informasjon ved å lese og vurdere tekst, bilete og statistiske framstillingar frå digitale og andre kjelder
  • gje oversikt over geografiske hovudtrekk, som elvar, innsjøar, fjell, byar og land nasjonalt og globalt
  • beskrive naturlandskap og forskjellige kulturlandskap og forklare samanhengar og skilnader mellom dei

Utstyr

Det du trenger er en digital dings med Internett og nettleser til hver gruppe. De går inn på nettsiden https://geoguessr.com/ – og så er du klar.

Tips

Elevene kan oppfordres til å søke etter bilder fra de stedene de tror de er – eller de kan bruke Google Maps eller Google Earth for å se om det de tror stemmer. Dette fungerer i alle fall i når de ikke spiller på tid. Om de spiller på tid og jobber i grupper, kan noen i gruppen få i oppdrag å sjekke ut aktuelle steder i verden for å se om detaljer i geografien likner.

Vurdering

Om du arbeider deg rundt i klasserommet når de spiller vil du få en godt bilde av hvordan elevene tenker når de skal prøve å plassere stedet. De viser raskt hva de kan om verden og hvordan de bruker denne informasjonen. Dette kan du rimelig enkelt bruke som vurdering på aktuelle mål i samfunnsfag/geografi.

Forberedelse

Du bør selvfølgelig ha spilt gjennom et par runder og kart på GeoGuessr før du tar det med i klassen. Om du skal i gang med «Challenge mode» bør du også ha prøvd å invitere en kollega til en runde, slik at du vet hvordan alle stegene på veien fungerer (det er verdt det!).

Evaluering

Både elever og lærere synes det er spennende med en runde «Challenge mode» i GeoGuessr – og de lærer en del av det, hvis lærer er aktiv tilstede ute blandt elevene når de spiller.

Har forresten opplevd av når du kjører dette opplegget på voksne / lærere, så sliter en del av dem med GUIen på en desktop-maskin. De skjønner ikke hvordan de skal manøvrere og velge sted på kartet. Dette kan også noen elever ha problemer med, men de finner raskt ut av det. Det er faktisk enklere på en mobil / et nettbrett.

«Bridge Constructor Playground» – Bygg en bro på budsjett

Klarer du å bygge en trygg bro under budsjett? Og med hvilke materialer? Det finnes en rekke med «bygg en bro»-spill der ute, så det kan godt hende du finner et som både er bedre og kjekkere enn det jeg bruker her. Likevel – «Bridge Constructor Playground» er et godt utgangspunkt med sine ulike «badges».

Dette er selvfølgelig noe de kan gjøre med marshmallow, sugerør, spagetti og papirstrimler o.l., men spiller er faktisk kanskje enklere å komme i gang med – og har sine innebygde triks for å holde elevene gående.

Spiller er på engelsk, men det bør ikke være en stor utfordring for elever fra 5. trinn og opp. Du bør spandere 2 skoletimer for at elevene skal komme godt i gang og få prøvd seg på noen av de mer vanskelige løsningene.

Slik gjør du

Dette er (igjen) et opplegg hvor det meste går ut på at elevene skal spille spillet. For å lykkes i spillet må elevene beherske ulike ferdigheter knyttet til mål i naturfag – om material- og designvalg. Spillet seg prøver å lære deg at trekanter er en god og stabil byggeform, men det kan godt være at du kan si noe om dette i en eventuell innledning til aktiviteten.

Etter hvert som elevene jobber seg videre i spiller må de lære å ta i bruk (og vurdere) ulike materialer når de bygger bro. De kan bygge med tre, stål, stålkabler og betongpåler. De må utvise kløkt og forståelse for egenskapene til materialene og hvordan de virker sammen. Målet er å konstruere en bro som tåler å bli brukt, samtidig er det mulig å oppnå 5 medaljer («badges») for hver bro du bygger – 1) tåler biler, 2) tåler lastebiler, 3) bygger under budsjett, 4) bygger trygt(!) under budsjett og 5) bygger med begrenset utvalgt materialer. Og du må ha et visst antall medaljer for å gå videre fra øy til øy i «bro-verden».

Ut over det står elevene fritt til å bygge de mest fantastiske kreasjoner av broer, så blir konkurransen hvor langt kommer de i løpet av en dobbeltime i naturfag. Faktisk kan deler av måloppnåelsen til elevene måles i hvor langt elevene kommer i spillet – og hvor mange medaljer de har fått. Spillet lærer elevene å teste og bruke materialer i en produksjonsprosess (rett inn i målet fra K06).

I etterkant av aktiviteten kan elevene godt oppsummere hvilke materialer som har hvilke egenskaper når de bygger en bro – og de kan også si noe om hvordan de tenkte og løste en av de mer avanserte broløsningene de har laget.

Elevene kan godt hjelpe hverandre videre med de mer avanserte designene, men det er igjen viktig at en elev ikke gjør jobben for en annen.

Mål

Naturfag – 10. trinn

  • utvikle produkter ut fra kravspesifikasjoner og vurdere produktenes funksjonalitet, brukervennlighet og livsløp i forhold til bærekraftig utvikling
  • teste og beskrive egenskaper ved materialer som brukes i en produksjonsprosess, og vurdere materialbruken ut fra miljøhensyn

Utstyr

Du må laste ned Bridge Constructor Playground (2012) hvis du ønsker utgaven med de ulike merkene for hvordan elevene løser oppgavene. Det finnes til mobil, nettbrett, konsoll og PC, så her er det bare å søke det opp i den butikken du pleier å bruke.

Lenke til Bridge Constructor serien på Humble Bundle.

Lenke til wikipedia – https://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_Constructor

Tips

For dem som har lyst til å leke mer har du jo selvfølgelig også Bridge Constructor Portal :-)

Kanskje det hadde vært en ide å utfordre elevene til å bygge en av de mer ville broene Bridge Constructor Playground med sugerør?

Oppgaveforslag

Det er selvfølgelig også mulig å finne eksempler på ekte broer og samtale i klassen om hvilke prinsipper de er bygget på – etter at elevene har selv gjort seg kjent med ulike metoder i spillet. Denne samtalen kan også være med som en del av vurderingen i etterkant.

Vurdering

Som nevnt kan du her vurdere elevenes ferdigheter etter hvor langt de faktisk kommer i spillet og hvor mange medaljer de får. De som kommer langt behersker målene fra K06 i stor grad.

Forberedelse

Det er alltid lurt å ha spilt seg gjennom mest mulig av spillet, men i alle fall opplæringsdelen må du beherske selv.

Evaluering

Og hva synes elevene? Jo, de likte det. Noen knakk koden og bygget fornuftige, gode og rimelige broer – og mange brukte uhemmet med penger og laget stilige broer jeg aldri hadde kjørt over :-)

«Spent» – It’s just stuff. Until you don’t have it.

Klarer du å drive en familie 30 dager med 10 000 kroner? «Spent» er et kort spill om hvordan det er å være fattig i USA. Du skal rett og slett klare deg i 30 dager med $1000 i lommeboken. Du har vunnet spillet om du fremdeles har penger igjen etter 30 dager – og du taper i det du går i minus.

Spillet er på engelsk og bør kunne spilles fra 5. trinn og opp, men fungerer nok best fra 8. siden temaet er nokså voksent. Du rekker å gjennomføre opplegget på 1-2 skoletimer – alt etter hvor mye tid du vil bruke på erfaringene elevene gjør i spillet.

Det er en nettside, så du kan spille dette spillet på alle digitale dingser med en nettleser.

Slik gjør du

Det er veldig fristende å si at nå spiller du gjennom spillet selv og så finner du på et godt opplegg til hvordan du kan bruke spillet i klassen. Dette spillet er så enkelt tilgjengelig via nettleser og så aktuelt, spesielt i hverdagsmatematikk, at du bør kunne gjøre denne jobben selv (du er tross alt lærer ;-). Men… ok… dette er bloggen for hjelp til læringsbasert spilling – så da så…

La elevene spille gjennom spillet på nettsiden – http://playspent.org

Etter første gjennomspilling (uansett om de «vant» eller ikke) går du igjennom spørsmålene under. Hvordan du velger å gjøre dette i klassen din kan du få bestemme – om det er klasse- eller gruppesamtaler eller individuelt arbeid eller IGP-metoden. Ditt klasserom – du bestemmer!

Oppfølgingsspørsmål etter hver gjennomspilling:

  • Hva skjedde med deg i spillet?
  • Hvilke valg gjorde du underveis og hvordan gikk det?
  • Hva var det vanskeligste valget du måtte ta i spillet? Hvorfor?
  • Hvis du nå spiller spillet en gang til – hva vil du gjøre annerledes? Hvorfor?
  • Hva har du lært av å spille spillet et par ganger?

Etter noen runder kan det være bra å se litt ut over selve spillet. Her er noen forslag til spørsmål det er mulig å arbeide med i etterkant.

En prat i etterkant om kulturforskjeller, arbeidsliv og velferdsstaten…

  • Hvilke hendelser i spillet tror du ikke kunne skjedd i Norge? Hvorfor?
  • Hvilke ting er annerledes i Spent i forhold til norske forhold?
  • Er det slik det er å være fattig i Norge også? Hvorfor?

En prat i etterkant om valg du må gjøre underveis…

  • Gjorde du noe du egentlig hadde lyst til å gjøre? Hva var det – og hvorfor valgte du det likevel?
  • Trekk inn ulike etiske utfordringer spilleren møter underveis og vurder dem ut fra ulike etiske tenkemåter.

Mål

(Bare så det er sagt – jeg finner bare frem noen mål du kan bruke ut fra min erfaring fra ungdomstrinnet. Det finnes sikkert enda flere – om du på død og liv må knytte ting du gjør i klasserommet til bestemte mål i planen.)

Matematikk 10. trinn

  • gjere berekningar om forbruk, bruk av kredittkort, inntekt, lån og sparing, setje opp budsjett og rekneskap ved å bruke rekneark og gjere greie for berekningar og presentere resultata

Engelsk 10. trinn

  • drøfte levesett og omgangsformer i Storbritannia, USA, andre engelskspråklige land og Norge

KRLE 10. trinn

  • Nesten alle mål fra “Filosofi og etikk”, alt etter innfallsvinkel.

Utstyr

Det eneste du trenger er nettadressen http://playspent.org og en digital dings å åpne den med. Spillet virker på mobil, nettbrett og PC – samme hvilket merke.

Forberedelse

Spill gjennom spillet selv – kom deg til dag 30. Spill gjerne gjennom spillet flere ganger for å få med deg det meste som skjer.

«Human Resource Machine» – et spill som tvinger deg til å programmere

I «Human Resource Machine» skal du trekke ut enkle kommandoer (mer på maskinkode-nivå enn så mye annet) og lage alt fra enkle til rimelig avanserte programmer for å løse oppgavene du får. Du skal få tall/bokstaver fra «In» og ut til «Out» i et bestemt system. Når du kjører programmet springer du rundt på «brettet» og gjør det kommandoene sier du skal gjøre. Det begynner med helt enkle oppgaver som å bytte om annenhver verdi fra «In» til «Out», til de fire regneartene (men bare med «add»- og «sub»-kommandoer), sortering, modulo, fibonacci, primtall osv. Kommer du til level 40 i «Human Resource Machine» er du en god programmerer – og du er dessuten rimelig god i matematikk ;-)

Det finnes et hav av ulike ressurser som lærer deg (og elevene) å programmere. Dette er et av de få spillene om programmering som ikke er et læringsspill, men det er et spill hvor du trenger å beherske algoritmisk tenkning for å lykkes. Du spiller ikke for å trene – du programmerer for å lykkes!

Opplegget passer forsåvidt for 5. trinn og opp. Det er tilgjengelig på norsk, selv om kommandoene du programmerer med ikke er oversatt. Spillet legger opp en rimelig grei læringskurve, men de fleste elever kommer til å trenge noe veiledning underveis for å komme godt i gang med oppgavene.

Slik gjør du

Av erfaring bør du spille de første oppgavene sammene med elevene (de gule), slik at de forstår gangen i spillet. Det er også en god anledning til å vise dem at det å forstå hva du skal gjøre er det beste utgangspunktet du kan ha for å løse oppgaven / lage programmet.

Gjerne la elevene først muntlig beskrive hva oppgaven går ut og hvordan personen kan løse den – før de begynner selve programmeringen.

Gjør også den første blå oppgaven sammen med dem (der de introduserer «jump if zero»).

Resten av opplegget handler om at elevene jobber og at lærer vandrer rundt, ser hva de gjør (og ikke gjør) og hjelper dem videre med særdeles gode råd på veien :-).

Selvfølgelig kan elevene godt hjelpe hverandre, men det er viktig at de ikke bare kopierer programmer fra hverandre. De må prøve å hjelpe de andre til å forstå hva de selv skal gjøre. Det hjelper å tegne på papir, peke på skjermen og bruke steg-for-steg funksjonen i spillet. Det er heller ingenting i veien for at elevene kan konkurrere om hvem som kommer lengst, lager de korteste eller raskeste programmene.

Mål

Det blir noe kunstig å hoste opp bestemte mål fra faget matematikk og valgfaget programmering. I matematikk er det mye å hente i forhold til hvor avansert du kan bruke enkle regneoperasjoner og hvordan høyere matteoperasjoner ofte er bygget opp fra enkle operasjoner. I programmering er det bare å krysse av på de fleste målene i planen.

Utstyr

Last ned «Human Resource Machine» til aktuell plattform fra Humble Bundle – https://www.humblebundle.com/store/human-resource-machine – eller på AppStore til iPad og Google Play til Android.

Tips

Det finnes selvfølgelig gode løsninger på alt både på youtube og verdensveven generelt, men prøv å unngå dem. Det er _mye_ kjekkere å løse oppgavene selv…

Her er et par andre spill hvor du trenger å kunne tenke svært så algoritmisk – altså du må programmere for å spille spillet (de er sykt, sykt, sykt mye mer avanserte enn Human Resource Machine)…

Anbefaler at du henter dem fra HumbleBundle der du både får en DRM-fri utgave du kan laste ned og samtidig steam-nøkler. TIS-100 er mindre enn 100mb!

TIS-100 er gøy – spesielt for dem som har tilbrakt for mye av ungdommen i 6809 og 6510 CPUer. (Og for de som ikke er så nerdete – det er Dragon 32 og Commodore 64 ;-). Det må være lov å mimre litt her på bloggen…

Også har du også et spill som lærer deg hvordan CPUer fungerer – Prime Mover.

Vurdering

Hvis du vil vurdere er det bare å spørre hvor mange oppgaver elevene har klart å løse. Den som kommer lengst er best – og løser de den siste oppgaven er de bedre å programmere enn deg!

Forberedelse

Spill deg gjennom mest mulig av spillet. Jeg skal innrømme at jeg selv slet med de siste oppgavene og at jeg ga opp «størrelse»- og «fart»-optimaliseringene og gikk ene og alene for å løse selve oppgaven.

Evaluering av opplegg

Hovedutfordringen etterhvert er å få elevene til å forstå selve oppgaven. Når de forstår hva de skal gjøre er det enklere for dem å jobbe mot løsningen. Men er det ikke alltid det som er det vanskelige – å forstå problemet som skal løses?

1 2 3 33