Elever konsumerer ikke gode fortellinger – de opplever dem!

Overskriften er resultatet av å ha tenkt en del på forskjellen mellom AR og VR – og så gjøre noen C-momenter i assosiasjoner. Det gir god mening for meg, men jeg ser at det kan være behov for å være med på tankereisen for å se hvordan dette henger sammen i mitt noe romslige hode.

Jeg var så heldig å få være med på Udir BetaLabs samling hvor en enge krets tenkte høyt om VR og AR sin rolle i skolen i dag og framover. Mye av det vi snakket om sentrerte seg rundt AR, antakeligvis fordi dette er enklere tilgjengelig via mobiltelefoner enn VR. Da demret det for meg at ordene VR og AR (og alle de andre) er ikke det det egentlig handler om. Her forleden blogget jeg om at VR i skolen handler den visuelle opplevelsen. Denne opplevelsen er i 3D i et 3D-rom og ikke 3D presentert på en 2D-flate, som AR som regel er. Jeg tror det er her forskjellen egentlig ligger. Det er opplevelsen i et 3D-rom, enten om det er AR eller VR, som er det avgjørende. AR på en 2D-flate er like spennende/kjedelig som et vanlig FPS-spill på en 2D-skjerm. Forskjellen kommer når du plasseres i rommet med 3 dimensjoner. Den jevne elev opplever ikke 2D AR som like spennende, spesielt og «kult» som 3D VR. Det er forskjellen mellom å spille Doom eller Fallout4 på skjerm eller i VR.

Hololens gir heller ikke denne opplevelsen, synes jeg. Den har en «hologramfunksjon» som er plassert i rommet med 3 dimensjoner, men opplevelsen er likevel for begrenset. Det er f.eks. et så lite synsfelt i selve brillen at opplevelsen mangler den virkelighetsgraden som skal til for å oppleve det som noe virkelig i det 3-dimensjonale rommet – synes jeg. Så det er altså opplevelsen som står sentralt og som er det som kan skape noe mer…

Og apropos skape noe – på samlingen ble det et fokus på at elevene må skape ting med VR og AR, og dette er også vanligere i AR enn VR. Her skar det seg litt i hodet mitt. Det hadde ingenting med VR eller AR å gjøre, men det var dette fokuset på å skape noe. I samtalen om det digitale i skolen har ordet «konsument» blitt brukt flere ganger om noe vi ikke vil at elevene skal være. Elevene skal skape, ikke konsumere.

I naturfag er en konsument en som konsumerer (spiser) en produsent. Det er altså en prosess hvor produktet ikke finnes lengre etter det er konsumert. Så det å kalle elever «konsumenter» i en digital tid blir både feil og negativt ladd. Ofte brukes det nok som et bilde på at elevene er passive mottagere av ett eller annet i den digitale verden. Det er som å mislike (gode) bøker fordi elevene bare «konsumerer» dem og så ignorerer vi at det skaper noe i elevene.

Jeg er ikke enig i premisset om at elever bare er «konsumenter» i denne forståelsen. Jeg er heller ikke enig i at det å skape er så uendelig mye bedre. Kortet jeg vil spille er at elever skaper opplevelser når de «konsumerer» gode fortellinger – uansett hvilket medium denne har. Jeg er glad for at minsten hjemme har «konsumert» syv Harry Potter bøker, åtte ditto filmer og er på god vei i Ringenes Herre, for å få lov til å se filmene etterhvert som han runder hver av de tre bøkene. Av nerd er du kommet, til nerd skal du bli… :-)

Eleven skaper og eier sin egen opplevelse og er i den forstand sin egen «produsent» av opplevelsen – og den har stor verdi. Om vi i skolen er flinke til å bruke denne opplevelsen er en helt annen ting. Vi må passe oss for ikke å fortelle elevene hva som er en korrekt opplevelse. Opplevelsen må vi bruke til å vise dem veien fra opplevelse og til aktuell ferdighets- og kunnskapsdel i læreplanen (som forhåpentligvis har noe med virkeligheten å gjøre).

Kanskje vi ikke alltid lar elevene oppleve nok i skolen, og her kommer dataspillene inn. Både som digital litteratur og digitale ekskursjoner har dataspill unike muligheter til å skape opplevelser vi ellers ikke får til i skolen, for så bruke disse opplevelsene til noe bra. Jeg husker enda noe teori fra religionspsykologien med Anthony Giddens teori om eksistensiell angst og ontologisk trygghet – og tillit. Vi må oppleve noe for å utvide vår ontologiske trygghet.

Forresten – vi voksne er jo også konsumenter av gode fortellinger og har også vært det som barn. Kanskje noen av oss har glemt det eller kanskje vi ikke alltid ser hvor de gode fortellingene er lengre.

Junior her hjemme (nå 11 år) hadde nettopp i lekse å lese Jack Londons «Ulvehunden» og å lese en side høyt hjemme. Han valgte en av de siste sidene og klarte det knapt (måtte hviskelese siste del), fordi han var så rørt. (Takk, norsklærer Siril!) Han ser film og spiller dataspill på samme måten.

PS!  Lær kidsa kosing – sier nå jeg :-)

2 kommentarer

  • Google Chrome 69.0.3497.100 Google Chrome 69.0.3497.100 Windows 10 x64 Edition Windows 10 x64 Edition
    Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/69.0.3497.100 Safari/537.36

    Spennende tanker, Odin. Særlig det om konsument-produsent (VR og AR har jeg foreløpig avvist som teknohype, selv om jeg ser faren for at jeg snart tvinges til å se det med nye briller :) ). Jeg er enig i at det er litt skummelt om «produsent, ikke konsument» blir et mantra. Det gir assosiasjoner til amerikanske tilstander der foreldre roper «Be a leader, not a follower!» til barnet sitt på lekeplassen. Eller til Peer Gynt som ikke “leser for at sluke men for å se hva han kan bruke”. Det er både slitsomt og trist om “kulturkonsum” i sin alminnelighet liksom skal være mindre legitimt om det ikke også knyttes til en eller annen form for egenproduksjon.

    Likevel klarer jeg ikke å si meg helt enig i det du skrev. For det første var vel den opprinnelige hensikten med “produsent, ikke konsument” mer en bevisstgjøring enn et påbud. Vi blir alle formet av den digitale verden vi omgås, og den som selv er aktiv på et eller annet plan i selv å forme den, blir mer robust i dette møtet som av og til kan være røfft. Hvis vi lykkes i å skape en kultur av robuste digitale innbyggere, er det vel grunn til å anta at vi sammen står sterkere i møte med større og mer profesjonelle produsenter som har som business-strategi å bruke oss som råmateriale i sin produksjon. For det andre syns jeg din beskrivelse av opplevelse godt kan seile under produsent-fanen. Å gjøre noe med inderlighet er å skape seg selv, alene eller sammen med andre. Det vi for all del må unngå, er å avkreve produsenten et produkt.

    • Google Chrome 69.0.3497.100 Google Chrome 69.0.3497.100 Windows 10 x64 Edition Windows 10 x64 Edition
      Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/69.0.3497.100 Safari/537.36

      Jeg er heller ikke uenig i at en bevisstgjøring omkring den digitale teknologien og kulturen er en nødvendig og viktig ting i skolen. Det er dikotomien jeg vil unngå – og da er det greit å sette ting litt på spissen :-). Hensikten er, som du også avslutter med, å få anerkjent opplevelsen som en form for elevprodusert produkt – og dempe «konsument»-perspektivet noe.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.