Nintendo Switch eller… en lokal spillsky?

Jeg jobber i Randaberg – og der har hver elev fra 5. trinn (fra høsten) og opp hver sin Chromebook. Det er også løsningen i Stavanger, Sandnes, Sola, Gjesdal og en rekke andre kommuner på sørvestlandet – og i andre kommuner i Norge. Jeg liker veldig godt å bruke dataspill i undervisningen min. Det passer dårlig med Chromebooken, fordi det er ikke til å stikke under en gamingstol at det er Windows som er systemet om du vil ha en datamaskin som også kan spille spill. Ja, det er mulig å installere Android-spill på en Chromebook (og iOS-apper på en iPad), men det er stort sett ikke den typen spill jeg (eller andre) bruker når vi hiver oss ut i spillenes verden med elevene.

Løsningen for mange har vært å lage «spillrom» og det har vi i Randaberg også. Ulempen er at en spillmaskin koster penger og bruken begrenses til at elevene må være på rommet for å kunne spille spillene. Alle som har jobbet i skolen kjenner til utfordringer med spesialrom. De blir lett stående ubrukt om ikke lærere har tilpasset kompetanse til rommet og det er få som bruker det ut over skoletid. Det er heller ikke alle skoler som har ledige klasserom de kan bruke til et spillrom. Et spillrom krever også en techno-savvy ildsjel for å holde det i livet og det er det heller ikke alle skoler som har.

Jeg skal skissere to løsninger på hvordan du kan rulle ut spillmaskiner til elevene uten at du trenger et spillrom og som de kan bruke utenfor skolen. Den første er en mer eller mindre techno-fri løsning og den andre krever en god del mer, men det er til gjengjeld überspennende – og sånt tenner alle ildsjeler :-)

Den første løsningen er rett og slett å kjøpe inn et klassesett av Nintendo Switch. Du tenker kanskje at det høres litt vilt ut, men det er ikke det. En helt vanlig Switch med ekstra minnekort, glassbeskyttelse og en veske koster ca 3 200,- eks mva. Du må lage en Nintendo-konto per Switch og du må kjøpe spill til hver konto (som da er til hver Switch). Og så er du klar. Det er ingenting mer teknisk du må gjøre.

Og så kommer det noe viktige – så godt som alle spill vi i Spillpedagogene har laget undervisningsopplegg til finnes til Switch. Jeg vil gjerne at du viser meg den samme windows-maskinen som fungerer like godt som denne Switchen til denne prisen. (Jeg fant denne maskinen til ca kr 3 400,- (på tilbud), men er gigantisk og har null batteritid hvis du spiller.) I Switchen har du en spillemaskin som du ikke trenger å passe på ift operativsystem. Den oppdaterer seg selv og kan ikke gjøre noe annet enn å spille spill. Du kan enkelt ta den med inn i klasserommet og spille der, enten på storskjerm eller la hver elev spille. Elevene kan også enkelt låne dem med hjem, enten hele pakken eller satse på at batteriet varer lenge nok.

Om skolen kjøper 15 eller 30 Switcher er jo opp til hvordan skolen tenker at den skal brukes. Skal elevene spille sammen eller hver for seg på skolen og/eller hjemme? Switch er særdeles god på samarbeidsspill og det finnes en rekke gode slike spill som enkelt kan brukes i undervisning som ikke finnes til noen andre plattformer.

Du får rett og slett en full pakke spillmaskiner (30 stykker) til skolen for under kr 100 000,- eks mva, eller kr 50 000,- for 15 stykker. Vel og merke kommer spillene i tillegg, men det gjør de på alle plattformer/løsninger.

Den andre løsningen er mer ambisiøs. Det er rett og slett å lage din egen lokale spillsky, slik at elever kan spille windows-spill i nettleseren på Chromebooken, både på skolen og hjemme. Og som jeg skrev innledningsvis – dette er en løsning som krever nerdekunnskap for å sette opp. Først kjøper du inn denne maskinen…

Dette er en spillmaskin til kr 2 500,- eks mva, som er den billigste dugende maskinen jeg klarte å sette sammen. (Du kan legge til kr 1 300,- på maskinen og kjøpe et NVidia GTX1050-kort og ha en maskin som kan kjøre AAA-spill, med da koster maskinen 50% mer.) Du må bygge den selv og installere kommunens Win10Edu-utgave på den. Så installerer du Radeon-skjermdrivere. Deretter må du installere Steam. Spill kan du enten legge inn via Steam og da må du kjøpe spill til den Steam-kontoen du har registrert til denne maskinen, eller du må legge inn lokalt installerte spill inn som manuelle Steam-spill i Steam-klienten. Så kommer det magiske – du må nå laste ned og installere Rainway. Rainway er en fabelaktig sak som gjør at du kan strømme spill fra maskinen til en nettleser (enten Firefox eller Chrome per dags dato). Du må registrere en bruker i Rainway, og bruk samme bruker som i Steam for enkelhets skyld. Da kan du fra en hvilken som helst nettleser logge deg på Rainway og strømme spill fra denne maskinen. Så kjøper du inn og setter opp 30 slike maskiner og, vipps, så har du en lokal spillsky der opp til 30 elever kan spille windows-spill i nettleseren på Chromebooken på skolen til kr 75 000,- eks. mva. Gratis tips – sett oppløsning på Rainway-maskinen til 1366×768, som er oppløsningen de fleste Chromebookene har. Det er ikke nødvendig å spille spillene i bedre oppløsning enn det de skal vises i (Vega 8-skjermkoret i Ryzen er ikke godt :-).

Men når du får mange maskiner må du også legge til en headless HDMI-plugg i innkjøpslisten (til ca kr 50) for å kunne koble fra skjerm og fremdeles kunne spille spillene. Eller du må skaffe deg et KVM-system for å kunne koble alle maskinene til én skjerm, men det koster penger.

Hvis du vil at spillene skal være tilgjengelig utenfor skolenettverket må du gjør en del andre triks i Ludo. Slik Rainway fungerer nå er den laget for at du har én Rainway-tjener på innsiden av brannmuren/ruteren din (snakker med Rainway-utviklerne for å se om vi kan gjøre noe her). Har du mer må du klare å koble deg opp på innsiden av brannmuren/ruteren din. Den enkle måten å gjøre dette på er via VPN og da får du to nye utfordringer. Den første er at du må sette opp VPN i brannmur/ruter, som ikke er så vanskelig, og så må du sette det opp på maskinen som skal kunne koble seg opp, som faktisk er litt vanskeligere. Deretter må du ha en kraftig nok brannmur/ruter til at den takler 30 samtidig koblinger og god nok båndbredde til det samme (en strøm tar ca 10Mbit/s). Jeg skisserer ikke en mer konkret løsning her på bloggen, fordi alle må sette opp dette på sin lokale måte. Jeg kommer til å gjøre dette i pfSense via OpenVPN og skal prøve å gjøre det uten kryptering for å spare CPU i brannmuren. Og forstod du ikke siste setning skal du ikke prøve å sette dette opp selv ;-). Husk – dette gjelder bare om du vil gjøre spillene tilgjengelig utenfor skolens nettverk, men det er jo kjekt om elevene kan spille spill i lekse hjemme på Chromebooken?

Ikke det – en spillsky er ikke en nyhet lengre. Sony har allerede sin Playstation Plus-tjeneste oppe og går, Microsoft lanserer snart Project xCloud og Google lanserer sin Stadia til høsten. Stadia er den eneste som fungerer i en nettleser. Sony og Microsoft har allerede en stor portefølje, mens spill må utvikles til Stadia før de kan tilby noe. Ingen av disse har et tilbud om en løsning til utdanningssektoren og ingen har sagt noe om at det kommer heller. I mellomtiden får vi se hva vi kan få til :-)

Om digitalt medborgerskap og dataspill (…og undervisning)

Og der var jeg ferdig med en halvannen times forelesning om digitalt medborgerskap og dataspill… og undervisning. Det var Høgskolen på Vestlandet som hadde invitert meg med til å snakke med førsteårsstudentene på lærerutdanningen ved HVL. Møtte opp på HVL Stord og forelesningen ble overført til Sogndal og Bergen – og nådde ut til rundt 400+ studenter. Jeg tror det gikk bra. Studentene på HVL syntes i alle fall det var lærerikt, interessant og nyttig – og da er jeg fornøyd :-)

Som jeg vel pleier å gjøre legger jeg ut ting her på bloggen med lysbildene jeg brukte og notatfeltene. I notatfeltet står nesten det jeg sa :-) Det kom også inn en del spørsmål underveis i «Spør-i-vei»-sesjonen i Google Presentasjon og jeg fikk ikke tid til å svare på alle – så det gjør jeg her!

Men først lysbildene med notater fra Google Presentasjon…

Her er svarene fra studentene etter 7 minutter med spilling av Spent… (Jeg kunne ikke vente til alle 400+ svarte før jeg måtte fortsette til neste spørsmål.)

Her er spørsmålene fra delen om dataspill i skolen jeg ikke rakk svare på:

Kommer elevene til å bry seg om innholdet (fagstoffet) i spillene, dersom de blir brukt til læring? Eller vil levene kanskje overse dette og kun bry seg om det spillmessige?
Dette kom jeg innom som en utfordring under forelesningen. Det er en fare for at elevene velger spillets ramme for læring og ikke lærerens. Derfor kan det være en utfordring å bruke spill elevene kjenner svært godt fra egen fritid. Om noen likevel elever gjør dette er det et godt utgangspunkt for en metasamtale om hva de gjorde i lys av hva som var hensikten med undervisningsøkten.

Eg har sett lærere bruke spill som «The Walking Dead» (spill basert på å ta valg og konsekvensene). Det ble brukt til å diskutere moralske valg og oppfordre diskusjon. Ser du på dette som ein realistisk undervisningsplan?
Å ja! Dette undervisningsopplegget er merkevaren til spillpedagog Tobias på Nordahl Grieg videregående skole :-)

Kjenner på at det tek lang tid å sette seg inn i spesifikke digitale program, som etter relativt kort tid er «utdatert». Har du tips for å få gode generelle ferdighetar innan «den digitale verda»?
Bruk de digitale verktøyene ofte i naturlige og hverdagslige sammenhenger – og heng med. Det er dessverre det beste tipset ;-)

Tror du elevene lærer mest av å spille, eller refleksjon rundt spillet etterpå?
Ja! Begge deler kanskje… Det kommer helt ann på spill, tema for undervisning og hvordan lærer har lagt opp undervisningen.

Kan du lage en liste med de spillene du har snakket om i dette foredraget og så gjøre det synlig for alle lærerstudentene på HVL? / Finnst det ein plass der det er samla opplegg og spel ein kan sjå på som eksempel for å kunne bruka det i undervisning sjølv?
Ja, denne listen finner du delvis i presentasjonen over – og på bloggen min. Jeg prøver også å samle dataspill i ulike ressurser alt etter hvordan du kan bruke dem i klasserommet – og det gjør jeg på nettsiden til «Rom for spill» (et prosjekt vi har i Randabergskolen).

Flere av spillene du har vist på tavlen er skumle og/eller ubehagelige. Hvordan reagerer foreldre og foresatte på dette?
Jeg har enda ikke opplevd at foreldre har reagert på det jeg har gjort med dataspill i klasserommet. Men – jeg bruker hodet. Aldersgrenser er en ting, men jeg er vel så var for hva elevene kan oppleve alt etter hva jeg vet om elevene i klassen. Noen ganger kan «uskyldige» spill som f.eks. «Journey» være så sterke for noen elever at vi kanskje burde vente litt med å spille dem. Det er viktig at du som lærer har tenkt gjennom hvorfor og hvordan og kan snakke både med elever og foreldre om dette, om det skulle bli nødvendig.

Tror du elever klarer å skille ut det faglige innholdet i en digital spilløkt?
Ikke bare tror jeg det – jeg vet de klarer det. Det er selvfølgelig mye enklere for elevene å få dette til om lærer har en god hånd på læringsrattet enn om de bare spiller et spill «for løye».

Kan spill undergrave din evne til kritisk tenkning?
På ingen måte – heller tvert om. Igjen et forbehold om at lærer er tilstede i undervisningen, men jeg hadde vært mye mer nervøs for ukritisk bruk av YouTube.

Er du god i Fortnite?
Nope, men jeg har en 12-åring hjemme som er det :-)

Å se forbi alt det kjekke

Vel blåst, Revheim skole – og rektor Eirik Jåtten! Det står respekt av å ha dratt i land det dere har klart med den nye spillpedagogen og det nye spillrommet. For de som ikke har fått med seg hva som skjer er det greit å lese seg opp på NRK Rogaland (med radioreportasjen her) og kommunens egne nettsider.

«Rom for spill» med VR rigges opp

Om «sjølskrøydet» på kommunens hjemmesider om å være den første ungdomsskolen i landet med et gamingrom er helt riktig kan diskuteres. Kanskje først i Stavanger ;-). Vi i Randabergskolen har nå hatt et «Rom for spill» med VR og 15 spillmaskiner (om enn ikke så dyre som på Revheim) på Goa skole fra høsten 2018 og etterhvert mange fornøyde elever (og lærere) som har spilt «Gone Home», «Keep Talking and Nobody Explodes» og en rekke andre spill.

Uansett – det er kjekt at rektor Eirik har klart å få istand dette og jeg tror det skjer mye spennende fremover på skolen hans. De tekniske rammene er på plass for at skolen skal kunne bruke dataspill i undervisningen. Nå kommer den vanskelige delen – hvordan bruke dette på en god måte i undervisningen!

Nå skal jeg i starten tråkke litt på rørte tær. Fortellingen om Mats (som er rørende og bra at blir fortalt) er i mine pedagogøyne ikke et godt utgangspunkt for å løfte frem bruk av dataspill i skolen. Her snakker vi rett og slett om epler og appelsiner. Fortellingen om Mats kan skape en «goodwill»-bølge for verdien av dataspill som sosial arena i gitte situasjoner, men det er overhode ikke et argument for bruk av dataspill i forbindelse med læring.

Rektor Eirik rører på de rette tingene når han snakker om å ufarliggjøre feiling og, om jeg tolker ham litt, at spill inneholder mer enn bare faktaopplysninger – at de inneholder opplevelser som kan være vanskelige å formidle gjennom andre medier i skolen. Men han er også inne på noen mer vaklende områder – synes jeg. Det er ingen hemmelighet at «gamifisere» er et banneord i mitt arbeid med bruk av dataspill i skolen. Vi skal ikke «gamifisere» noenting i skolen. Vi skal drive med læringsbasert spilling og ikke spillbasert læring. Sagt på en annen måte – vi skal utnytte spillet og bruke det til ulike læringssituasjoner. Det er ikke spillet som skal lære oss noe. Det kan godt hende at det spillet vil lære deg og det eleven skal lære i en læringssituasjon kan være noenlunde overlappende, men det er likevel læreren som skal ha begge hendene på læringsrattet – ikke spillet.

«Motivasjon og interesse» er også to nokså uinteressante ord, fordi dataspill som nyhetsverdi vil rimelig raskt gå over. Det som bærer læringsbasert spilling er knyttet til å bruke det bare dataspill kan gjøre, som er å skape opplevelser basert på at du må gjøre interessante valg og oppleve konsekvensen av dem, og sette det inn i en ramme du som lærer styrer mot det målet du har for undervisningen. Det er fullt mulig å lage et kjedelig og uinteressant opplegg med et kanonbra spill – samtidig som er det mulig å lage et sykt motiverende og interesseskapende opplegg av et spill som egentlig er nokså dårlig og kjedelig. Vi lærere slipper ikke unna jobben med å lage god undervisning! Bruker vi dataspill for å skåre billige motivasjonspoeng klapper det hele sammen rimelig raskt. Bruker vi derimot dataspill på det dataspill egentlig er gode til som en ressurs i undervisningen kan magiske ting skje :-)

Dette sagt – jeg er temmelig sikker på at Eirik og jeg ikke er så uenige om dataspillenes plass og rolle i skolen, såpass har vi allerede snakket sammen :-). Jeg er likevel alltid litt nervøs for at dette nye og spennende kulturfeltets plass i skolen lander på en god måte. Det er mange grøfter å ramle ned i og krefter utenfor skolen vil gjerne inn i skolen under fanen «læringsspill» – som er det andre kraftige banneordet du kan si til meg. Jeg står derfor gjerne først i køen for å bidra positivt med det jeg (og andre spillpedagoger) har erfart gjennom vårt arbeid med bruk av dataspill i skolen og håpe at de rundt meg kan leve med favorittmottoet mitt når vi må tråkke opp nye stier – «Strong Opinions, Weakly Held«.

Læringsbasert spilling handler altså om å bruke dataspill som et verktøy i undervisningen, og som med alle andre verktøy trenger lærere (og elever) trening og erfaring i å bruke det. Sjekk gjerne ut James Paul Gees artikkel om «Are Video Games Good for Learning?«, hvor han trekker frem det dataspill gjør bra i lys av læringsteori og hvordan vi kan prøve å bruke det i undervisningen vår. Kombiner dette med Tobias og Aleksanders Språkløype om bruk av dataspill i skolen, spillpedagogenes tanker om hva læringsbasert spilling er (en lengre artikkel her) og alle praktiske undervisningsopplegg som allerede eksisterer. Da har du et rimelig kompetent utgangspunkt for å bruke dataspill i skolen på en spennende måte – også på rommet til Revheim ungdomsskole.

Forresten – Vi må ikke glemme at spillrommet på Revheim er noe som bare kommer til å eksistere på Revheim. Alle skoler kan ikke ha et rom med utstyr til kr 500 000,- og med en 50% spillpedagog. Det er derfor vi må jobbe å lage et spillrom til f.eks. kr 70 000,- uten annet enn IT-ansvarlig på skolen og likevel med 20 maskiner hvor alle lærere (med elever) kan komme og spille. Det er det vi prøver ut med «Rom for spill» i Randabergskolen – og det kan andre også få til… mener jeg.

Hva er profesjonsfaglig digital kompetanse?

Profesjonsfaglig digital kompetanse (PfDK) er et populært ord i skolen for tiden. Det er jobbet mye og lenge med å finne et godt svar på hva PfDK er og hvordan lærere skal få det. Udir har et svar (ja, svaret er hele rammeverket :-), men jeg har tenkt at svaret er bare så som så. Jeg liker en del av det og det er den deles der de beskriver den praktiske tilnærmingen til hvordan vi må jobbe med det digitale. Jeg liker ikke at de ikke sier noe om hva det digitale egentlig er. Rammeverket tar utgangspunkt i hva som er der ute i verden og putter det inn i rammen, men Udir prøver ikke si hva det digitale er. Det som da skjer er at hver og en mer eller mindre kan definere hva «digital» er ut fra eget forgodtbefinnende – og da blir fellesnevneren at det går strøm i det. Og det er ikke nødvendigvis digitalt!

Udir sier fint på forsiden om digitalt arbeid i skolen

Teknologi har endret måten vi lærer, kommuniserer, underholder oss, finner informasjon og tilegner oss kunnskap.

…og det har de helt rett i, men de rører ikke noe sted hvorfor eller hvordan den har gjort det. Hvis du ikke skjønner hvorfor/hvordan kan du heller ikke så lett vite hva som er digitalt i hverdagen og hva som er analoge kopier – og det er vanskelig å se hvordan den digitale teknologien kommer til å utvikle seg videre.

Det at noe trenger strøm for å virke eller at det til og med trenger en datamaskin for å virke gjør det ikke digitalt i sin egentlig form…

Jeg har hektet meg på MOOCen «Profesjonsfaglig digital kompetanse» som er et samarbeid mellom Høgskolen på Vestlandet (HVL) og Universitetet i Sørøst-Norge (USN) og dette studiet har foreløpig flere ufrivillig gode eksempler på utfordringene som dukker opp når «digital» ikke er godt definert.

En «digital fortelling» er visst en ting på MOOCen. Det er en videosnutt bare bestående av lyd og lysbilder(!). Gjerne autentisk lyd fra klasserommet og minst 3 egenproduserte bilder – og ikke lenger enn 3-4 minutter. Skal vi se… lyd… enkeltbilder… samlet i en film… hm… det høres ut som om noen har funnet opp å filme en kort forelesning – bare uten film av foredragsholderen. Det er ingenting spesielt digitalt med dette. Faktisk skal det godt gjøres å ikke gjøre dette på en digital plattform i dag.

For å være helt ærlig trodde jeg at det var en greie for å gjøre det lett for folk som ikke var så godt vant med videoredigering, men så ser jeg at «digital fortelling» er noe i UH-sektoren. Der PfDK-studiet bommer er at digitale fortellinger skal tenkes som en del av Web2.0 og at i det perspektivet skal det være elevens stemme og ikke lærerens.

Så… akkurat nå skal vi lage innledninger til eget fagstoff på video – som digitale fortellinger. De presiserer ikke at elevene må se dette hjemme som «flipped classroom». Tenk om jeg laget en digital fortelling med innledningstoff om buddhismen og så viser jeg den i klasserommet i begynnelsen av timen? Det hadde vært meningsløst på alle plan. Jeg er veldig fristet til å lage en digital fortelling ved hjelp av verktøyet Twine. Det hadde vært en digital fortelling det.

Vi har også lært å vurdere om digitale læremidler og læringsressurser er bra eller ikke. Jeg er ikke redd for å si at dette ikke er vurdering av digitale læremidler, bare læremidler. Og da læremidler forstått ut fra en gammelmodig definisjon om hva undervisning handler om. Om vi la ordentlige digitale kriterier på bordet ville de fleste digitale læremidlene falle gjennom som tunge telefonkataloger (dere husker vel dem?).

Har du lyst til å prøve selv har jeg her i bloggen bakt inn selve undersøkelsen som skal hjelpe oss med å se om et digitalt læremiddel er et bra eller ikke…



Forøvrig er denne H5P-aktiviteten et nokså vanlig eksempel på hva MOOC-studiet anser å være en god digital aktivitet i faget (i alle fall så langt). Du må bare bytte ut spørsmålene om digitale læremidler med spørsmål om buddhismen.

Hva er det digitale da? Her er min «digitale fortelling» om hva det digitale egentlig er. Ja, jeg bryter reglene her og der – og bruker levende bilder ;-)

Euclidea – Geometriske gåter uten viskelær og lys grå kladdeark med hull i

Euklidsk geometri, eller “konstruksjon”, som det så enkelt heter i skolen, her gjort som et gratis puzzle-spill tilgjengelig på alle enheter.

Innledning

Euclidea handler om å lage geometriske konstruksjoner med linjal og passer – men på en morsom måte! Du trenger ikke å tenke på skygger av tidligere tegnede linjer, viskelærstøv, hull i tynne kladdeark eller nøyaktighet. Euclidea holder det rent og pent for deg. Samtidig er Euclidea et spill. Et spill som verdsetter enkelhet og matematisk skjønnhet. Finn den mest elegante løsninger (den som krever færrest mulig operasjoner) og du får den høyeste poengsummen.

Spillet begynner på begynnelsen og fører deg gjennom grunnleggende ting som linjer, halvering, vinkelrette vinkler osv. Du får ordentlig kompliserte oppgaver først når du har lært deg det grunnleggende. Indre og ytre tangenter, regulære heksagoner og det gylne snitt blir vanskelige oppgaver selv for de som kan euklidsk konstruksjon.

Oppgavene i spillet er på engelsk (eller russisk) og det er den eneste begrensningen for aldersgruppen det passer for. Det er selvfølgelig mulig for lærer å forklare oppgavene på norsk, men da krever det en litt annen metodisk tilnærming ift hvordan du kan jobbe med spillet i skolen.

Hvor mye tid du bruker på dette spillet er helt opp til deg. Det kan fungere i en enkelttime og som jevnt arbeid over lang tid.

Bare så det er sagt – dette er ikke Geogebra. Du kunne gjort en del av det samme der, men her er det strømlinjeformet og organisert som et puzzle-spill – og det er noe helt annet.

(mer…)