Å se forbi alt det kjekke

Vel blåst, Revheim skole – og rektor Eirik Jåtten! Det står respekt av å ha dratt i land det dere har klart med den nye spillpedagogen og det nye spillrommet. For de som ikke har fått med seg hva som skjer er det greit å lese seg opp på NRK Rogaland (med radioreportasjen her) og kommunens egne nettsider.

«Rom for spill» med VR rigges opp

Om «sjølskrøydet» på kommunens hjemmesider om å være den første ungdomsskolen i landet med et gamingrom er helt riktig kan diskuteres. Kanskje først i Stavanger ;-). Vi i Randabergskolen har nå hatt et «Rom for spill» med VR og 15 spillmaskiner (om enn ikke så dyre som på Revheim) på Goa skole fra høsten 2018 og etterhvert mange fornøyde elever (og lærere) som har spilt «Gone Home», «Keep Talking and Nobody Explodes» og en rekke andre spill.

Uansett – det er kjekt at rektor Eirik har klart å få istand dette og jeg tror det skjer mye spennende fremover på skolen hans. De tekniske rammene er på plass for at skolen skal kunne bruke dataspill i undervisningen. Nå kommer den vanskelige delen – hvordan bruke dette på en god måte i undervisningen!

Nå skal jeg i starten tråkke litt på rørte tær. Fortellingen om Mats (som er rørende og bra at blir fortalt) er i mine pedagogøyne ikke et godt utgangspunkt for å løfte frem bruk av dataspill i skolen. Her snakker vi rett og slett om epler og appelsiner. Fortellingen om Mats kan skape en «goodwill»-bølge for verdien av dataspill som sosial arena i gitte situasjoner, men det er overhode ikke et argument for bruk av dataspill i forbindelse med læring.

Rektor Eirik rører på de rette tingene når han snakker om å ufarliggjøre feiling og, om jeg tolker ham litt, at spill inneholder mer enn bare faktaopplysninger – at de inneholder opplevelser som kan være vanskelige å formidle gjennom andre medier i skolen. Men han er også inne på noen mer vaklende områder – synes jeg. Det er ingen hemmelighet at «gamifisere» er et banneord i mitt arbeid med bruk av dataspill i skolen. Vi skal ikke «gamifisere» noenting i skolen. Vi skal drive med læringsbasert spilling og ikke spillbasert læring. Sagt på en annen måte – vi skal utnytte spillet og bruke det til ulike læringssituasjoner. Det er ikke spillet som skal lære oss noe. Det kan godt hende at det spillet vil lære deg og det eleven skal lære i en læringssituasjon kan være noenlunde overlappende, men det er likevel læreren som skal ha begge hendene på læringsrattet – ikke spillet.

«Motivasjon og interesse» er også to nokså uinteressante ord, fordi dataspill som nyhetsverdi vil rimelig raskt gå over. Det som bærer læringsbasert spilling er knyttet til å bruke det bare dataspill kan gjøre, som er å skape opplevelser basert på at du må gjøre valg og oppleve konsekvensen av dem, og sette det inn i en ramme du som lærer styrer mot det målet du har for undervisningen. Det er fullt mulig å lage en kjedelig og uinteressant opplegg med et kanonbra spill – samtidig som er det mulig å lage et sykt motiverende og interesseskapende opplegg av et spill som egentlig er nokså dårlig og kjedelig. Vi lærere slipper ikke unna jobben med å lage god undervisning! Bruker vi dataspill for å skåre billige motivasjonspoeng klapper det hele sammen rimelig raskt. Bruker vi derimot dataspill på det dataspill egentlig er gode til som en ressurs i undervisningen kan magiske ting skje :-)

Dette sagt – jeg er temmelig sikker på at Eirik og jeg ikke er så uenige om dataspillenes plass og rolle i skolen, såpass har vi allerede snakket sammen :-). Jeg er likevel alltid litt nervøs for at dette nye og spennende kulturfeltets plass i skolen lander på en god måte. Det er mange grøfter å ramle ned i og krefter utenfor skolen vil gjerne inn i skolen under fanen «læringsspill» – som er det andre kraftige banneordet du kan si til meg. Jeg står derfor gjerne først i køen for å bidra positivt med det jeg (og andre spillpedagoger) har erfart gjennom vårt arbeid med bruk av dataspill i skolen og håpe at de rundt meg kan leve med favorittmottoet mitt – «Strong Opinions, Weakly Held«.

Læringsbasert spilling handler altså om å bruke dataspill som et verktøy i undervisningen, og som med alle andre verktøy trenger lærere (og elever) trening og erfaring i å bruke det. Sjekk gjerne ut James Paul Gees artikkel om «Are Video Games Good for Learning?«, hvor han trekker frem det dataspill gjør bra i lys av læringsteori og hvordan vi kan prøve å bruke det i undervisningen vår. Kombiner dette med Tobias og Aleksanders Språkløype om bruk av dataspill i skolen, spillpedagogenes tanker om hva læringsbasert spilling er (en lengre artikkel her) og alle praktiske undervisningsopplegg som allerede eksisterer. Da har du et rimelig kompetent utgangspunkt for å bruke dataspill i skolen på en spennende måte – på rommet til Revheim ungdomsskole.

Forresten – Vi må ikke glemme at spillrommet på Revheim er noe som bare kommer til å eksistere på Revheim. Alle skoler kan ikke ha et rom med utstyr til kr 500 000,- og med en 50% spillpedagog. Det er derfor vi må jobbe å lage et spillrom til f.eks. kr 70 000,- uten annet enn IT-ansvalig på skolen og likevel med 20 maskiner hvor alle lærere (med elever) kan komme og spille. Det er det vi prøver ut med «Rom for spill» i Randabergskolen – og det kan andre også få til… mener jeg.

Hva er profesjonsfaglig digital kompetanse?

Profesjonsfaglig digital kompetanse (PfDK) er et populært ord i skolen for tiden. Det er jobbet mye og lenge med å finne et godt svar på hva PfDK er og hvordan lærere skal få det. Udir har et svar (ja, svaret er hele rammeverket :-), men jeg har tenkt at svaret er bare så som så. Jeg liker en del av det og det er den deles der de beskriver den praktiske tilnærmingen til hvordan vi må jobbe med det digitale. Jeg liker ikke at de ikke sier noe om hva det digitale egentlig er. Rammeverket tar utgangspunkt i hva som er der ute i verden og putter det inn i rammen, men Udir prøver ikke si hva det digitale er. Det som da skjer er at hver og en mer eller mindre kan definere hva «digital» er ut fra eget forgodtbefinnende – og da blir fellesnevneren at det går strøm i det. Og det er ikke nødvendigvis digitalt!

Udir sier fint på forsiden om digitalt arbeid i skolen

Teknologi har endret måten vi lærer, kommuniserer, underholder oss, finner informasjon og tilegner oss kunnskap.

…og det har de helt rett i, men de rører ikke noe sted hvorfor eller hvordan den har gjort det. Hvis du ikke skjønner hvorfor/hvordan kan du heller ikke så lett vite hva som er digitalt i hverdagen og hva som er analoge kopier – og det er vanskelig å se hvordan den digitale teknologien kommer til å utvikle seg videre.

Det at noe trenger strøm for å virke eller at det til og med trenger en datamaskin for å virke gjør det ikke digitalt i sin egentlig form…

Jeg har hektet meg på MOOCen «Profesjonsfaglig digital kompetanse» som er et samarbeid mellom Høgskolen på Vestlandet (HVL) og Universitetet i Sørøst-Norge (USN) og dette studiet har foreløpig flere ufrivillig gode eksempler på utfordringene som dukker opp når «digital» ikke er godt definert.

En «digital fortelling» er visst en ting på MOOCen. Det er en videosnutt bare bestående av lyd og lysbilder(!). Gjerne autentisk lyd fra klasserommet og minst 3 egenproduserte bilder – og ikke lenger enn 3-4 minutter. Skal vi se… lyd… enkeltbilder… samlet i en film… hm… det høres ut som om noen har funnet opp å filme en kort forelesning – bare uten film av foredragsholderen. Det er ingenting spesielt digitalt med dette. Faktisk skal det godt gjøres å ikke gjøre dette på en digital plattform i dag.

For å være helt ærlig trodde jeg at det var en greie for å gjøre det lett for folk som ikke var så godt vant med videoredigering, men så ser jeg at «digital fortelling» er noe i UH-sektoren. Der PfDK-studiet bommer er at digitale fortellinger skal tenkes som en del av Web2.0 og at i det perspektivet skal det være elevens stemme og ikke lærerens.

Så… akkurat nå skal vi lage innledninger til eget fagstoff på video – som digitale fortellinger. De presiserer ikke at elevene må se dette hjemme som «flipped classroom». Tenk om jeg laget en digital fortelling med innledningstoff om buddhismen og så viser jeg den i klasserommet i begynnelsen av timen? Det hadde vært meningsløst på alle plan. Jeg er veldig fristet til å lage en digital fortelling ved hjelp av verktøyet Twine. Det hadde vært en digital fortelling det.

Vi har også lært å vurdere om digitale læremidler og læringsressurser er bra eller ikke. Jeg er ikke redd for å si at dette ikke er vurdering av digitale læremidler, bare læremidler. Og da læremidler forstått ut fra en gammelmodig definisjon om hva undervisning handler om. Om vi la ordentlige digitale kriterier på bordet ville de fleste digitale læremidlene falle gjennom som tunge telefonkataloger (dere husker vel dem?).

Har du lyst til å prøve selv har jeg her i bloggen bakt inn selve undersøkelsen som skal hjelpe oss med å se om et digitalt læremiddel er et bra eller ikke…



Forøvrig er denne H5P-aktiviteten et nokså vanlig eksempel på hva MOOC-studiet anser å være en god digital aktivitet i faget (i alle fall så langt). Du må bare bytte ut spørsmålene om digitale læremidler med spørsmål om buddhismen.

Hva er det digitale da? Her er min «digitale fortelling» om hva det digitale egentlig er. Ja, jeg bryter reglene her og der – og bruker levende bilder ;-)

Euclidea – Geometriske gåter uten viskelær og lys grå kladdeark med hull i

Euklidsk geometri, eller “konstruksjon”, som det så enkelt heter i skolen, her gjort som et gratis puzzle-spill tilgjengelig på alle enheter.

Innledning

Euclidea handler om å lage geometriske konstruksjoner med linjal og passer – men på en morsom måte! Du trenger ikke å tenke på skygger av tidligere tegnede linjer, viskelærstøv, hull i tynne kladdeark eller nøyaktighet. Euclidea holder det rent og pent for deg. Samtidig er Euclidea et spill. Et spill som verdsetter enkelhet og matematisk skjønnhet. Finn den mest elegante løsninger (den som krever færrest mulig operasjoner) og du får den høyeste poengsummen.

Spillet begynner på begynnelsen og fører deg gjennom grunnleggende ting som linjer, halvering, vinkelrette vinkler osv. Du får ordentlig kompliserte oppgaver først når du har lært deg det grunnleggende. Indre og ytre tangenter, regulære heksagoner og det gylne snitt blir vanskelige oppgaver selv for de som kan euklidsk konstruksjon.

Oppgavene i spillet er på engelsk (eller russisk) og det er den eneste begrensningen for aldersgruppen det passer for. Det er selvfølgelig mulig for lærer å forklare oppgavene på norsk, men da krever det en litt annen metodisk tilnærming ift hvordan du kan jobbe med spillet i skolen.

Hvor mye tid du bruker på dette spillet er helt opp til deg. Det kan fungere i en enkelttime og som jevnt arbeid over lang tid.

Bare så det er sagt – dette er ikke Geogebra. Du kunne gjort en del av det samme der, men her er det strømlinjeformet og organisert som et puzzle-spill – og det er noe helt annet.

Slik gjør du

Her har jeg tenkt å lene meg tilbake og si… gå til https://www.euclidea.xyz og la elevene bruke enten nettsiden selv eller la dem laste det ned til mobile enheter. Spillet er gratis.

Nettsideutgaven gir deg muligheten til å logge på via Google, Facebook eller en egen epost. Da husker nettsiden hvor langt du er kommet i spillet (og poengsummen din).

Hvis du på død og liv vil «oversette» digitale spilleferdigheter til skolskt analogt papirarbeid er det alltid mulig å si at elevene skal konstruere løsningene de kommer frem til med blyant, linjal og passer, etter at de er ferdige med en oppgave i spillet.

Det er ingen “lærerkonto” som har oversikt over progresjon hos elever eller liknende.

Mål

I matematikk er det passende mål knyttet til geometri i de fleste av årstrinnene.

Utstyr

Elevene trenger tilgang til en nettleser eller nettbrett/mobil. Resten finner du på nettadressen – https://www.euclidea.xyz/

Du kan logge deg rett på nettutgaven av Euclidea på https://www.euclidea.xyz/en/game/

Tips

Prøving og feiling funker, men det fungerer enda bedre om du som lærer får elevene til å notere erfaringer om hva som virker underveis.

Det fungerer godt om elever sitter to og to og prøver å løse oppgavene sammen.

Det kan være frustrerende å se at det tilsynelatende ikke er mulig å løse oppgavene litt ute i spillet på det laveste antall euklidske konstruksjoner. Det lave tallet konstruksjoner kommer fra et lite triks du kan gjøre når du selv bruker sirkler for å konstruere noen bestemte vinkler – og da er det mulig å spare en euklidsk konstruksjon enn om du bruker de faste hurtigkonstruksjonene.

Vurdering

Jo flere poeng du har – jo bedre er du!

Forberedelse

Det er alltid lurt å spille igjennom så mange oppgaver du klarer. Da har du selv tenkt på hvordan du kan løse oppgavene og hjelpe elevene der de står fast.

Fått låne en kjekk liten sak

I sommer har Acer Norge vært så hyggelige å låne meg en Acer Chromebook Tab 10 (fra nå av kalt Chrometab). Det er en ny Chromebook som såvidt er kommet på markedet og er beregnet på utdanningssektoren.

Det spesielle med Chrometab er at det er en Chromebook i nettbrett-format. Den har ikke tastatur, men innebygget penn. Dette er en enhet laget for utdanningssektoren, så du kommer ikke til å finne den på Elkjøp med det første.

Allerede er det en god del gode omtaler av Chrometaben på den store verdensveven, så jeg skal ikke bry meg så mye med alle detaljer. For de som vil ha en utdypende gjennomgang av selve dingsen kan de ta en kikk hos arstechnica eller 9to5google (eller finne en omtale på ditt eget favorittsted). Resten av blogginnlegget kommer i praksis til å handle om hva jeg selv synes om Chrometaben etter å ha brukt den i sommer.

I korte trekk liker jeg dingsen. Jeg er enig med det meste i omtalene jeg lenker til. Samtidig har jeg ikke opplevd særlig av det negative de trekker frem, så jeg havner mer på den positive siden.

Det er likevel et par ting jeg mener Acer kunne gjort annerledes, så kan jeg ta ting knyttet til ChromeOS etterpå. Kameraet er ikke bra, selv om det virker. Om det er Acer som gjør ting billig eller ChromeOS som ikke har et godt kameraprogram, vet jeg ikke, men Chrometaben tar ikke gode bilder. Den tar helt greie bilder, hvis det er lys nok. Den andre tingen er at pennen sitter på «feil» side. Når du holder Chrometaben den veien du skal holde den er pennen på venstre side. Det naturlige ville være å ha den på høyre side, siden de fleste av oss er høyrehendte. Når du skal plukke ut pennen må du enten bytte hånd enn gjøre et kamasutra-triks for å få den ut. Dette gjelder også når du holder Chrometaben i landskapsmodus. Dette er kanskje en filleting, men det er like irriterende hver gang jeg skal ta ut pennen :-)

Jeg savner nødvendigvis ikke et fysisk tastatur. Det er jo litt poenget med dingsen. Det hadde jo selvfølgelig vært kjekt om Acer leverte et Bluetooth-tastatur med som opsjon, fordi det fungerer så utrolig godt. Jeg koblet et tilfeldig BT-tastatur (og mus) til Chrometaben og det bare virket akkurat slik det skulle. Og det er kjekt med et nettbrett med tastatur og mus :-)

Skjermtastaturet til ChromeOS er greit nok. Du kan også skrive inn med håndskrift, men her ligger ChromeOS langt bak f.eks. Windows 10. Win10 sin utgave er bedre i at den oversetter håndskriften underveis, og gjør det bra. Her er faktisk også Jamboard sitt håndskrift-til-tekst bedre. I ChromeOS må du skrive inn for hånd, så tipper ChromeOS hva du har skrevet og du må velge hvilken variant som er rett. Det er både tungvint og lite intuitivt.

Pennen fungerer svært godt. Det er en Wacom EMR-penn som etterhvert ikke er uvanlig for Chromebooker. Den trenger ikke batteri, men støtter faktisk både trykk og vinkel om appen som bruker pennen støtter det. Den er både enkel å bruke i ChromeOS og den er kjapp og presis.

Chrometaben kjører Android-apper som bare det. Det er en rekke apper som støtter pennen godt, f.eks. Adobe-sine apper og Autodesk. Grensesnittet mellom Android-apper og nett-apper er svært godt – og jeg glemmer i praksis at det er en Chromebook jeg egentlig bruker.

Det er en underlig ting knyttet til oppløsning og størrelse på skjerm. Det kan bli litt trangt på skjermen når du surfer på ulike sider. Dette er fordi oppløsningen er satt til «1024×768», selv om den viser dette i nettbrettets fulle oppløsning (så det er ingen kantete pixeler noe sted). Det er mulig å stille dette høyere og da blir det mer plass på skjerm, men også mindre ikoner og skrift. Jeg måtte endre på dette for å få en bedre brukeropplevelse, men det var langt i fra forståelig hvor jeg skulle gjøre denne endringen. Kanskje noe å tenke på både for Google/ChromeOS og Acer.

Det er på mange måter naturlig å se på Chrometaben som et nettbrett. Samtidig er det ikke helt rettferdig å gjøre det – fordi dette er i så tilfelle et nettbrett med en fullverdig nettleser. Det er det ingen andre nettbrett som har. Her virker alle nettsider, også de med flash. Det gjør det ikke på nettbrett, hverken Android eller iPad. På toppen av det hele kan denne enheten styres som alle andre Chrome-enheter i organisasjonen. Chrometab er ikke en egen type enhet. Det er en Chrome-enhet på lik linje med Chromebookene og Chromeboxene og glir dermed rett inn i organisasjonens allerede eksisterende MDM-system i GSuite for Edu.

Google selv sier at støtten for nettbrett-modus i ChromeOS ikke blir bra før en gang i løpet av våren 2019. Så opplevelsen kommer til å halte litt frem til da.

For egen del oppdaget jeg at jeg som admin i GSuite-domenet må åpne opp for at skjemlåsen kan låses opp med PIN-kode og ikke bare passord. Det er tungvint å måtte låse opp Chrometaben med passordet mitt. Dessuten er det en kognitiv dissonans å måtte skrive inn passord og ikke en PIN-kode på et nettbrett.

Det skal sies at jeg er så vant med tastatur og mener det enda har en svært så naturlig bruksområde innen den digitale verden i lang tid fremover. Derfor er jeg litt avventende til hvor aktuelt dette er som en løsning for utdanning. Chrometaben kommer til å ligge på samme pris som Chromebookene skolene pleier å kjøpe – altså ca samme pris som en ordinær iPad. Er Chrometaben «the sweet spot» mellom en iPad og Chromebook? Tja, det kommer helt an på hvordan du vil bruke den. Det følger med en helt ok penn, det er en fullverdig nettleser, kjører alt det Chromebooken kjører (fordi det er en Chromebook) og kan bruke android-apper som om det var et nettbrett – fordi det er et nettbrett og. Men det er ikke en iPad i den forstand at det ikke har det enorme app-biblioteket, som på mange måter er styrken til iPad.

Visstnok skal Googles ARCore fungere som en kule på Chrometab-en akkurat nå og da sammen med f.eks. Google Expeditions, men sliter med å få dette til pga. Googles ikke helt ferdige Android-støtte for GSuite-domener (ikke så enkelt å få gjort ARCore tilgjengelig for brukeren min).

Alt i alt er jeg enig i det mange omtaler av Chrometab konkluderer med: Acer har laget et godt produkt, men ChromeOS er ikke helt på plass enda – og Google vet det. Selv vil jeg føye til at det vil bli et nisjeprodukt i skolen. Det er et ok produkt til elevene trenger å skrive på et tastatur – da tar Chromebooken over.

Musikk i spill (i skolen)

Hørt dette musikkstykket noen gang?

Nei? Det har jeg! Jeg har hørt den mange ganger og jeg gikk ikke lei! «Forbidden forest» var en klassiker på gamle Commodore64 – og musikken var steinbra. Denne da?

Kanskje? Musikkstykket «Wind Garden» er fra klassikeren «Super Mario Galaxy» på Nintendo Wii. Det er bare ett av mange flotte musikkstykker i spillet.

Og hva har dette med skole å gjøre? Jo, det er enkelt. I det nye musikkfaget er opplevelse (lytting) og kulturforståelse blitt to av kjerneelementer, så hvorfor ikke musikk fra dataspill? På samme måte som filmmusikk etterhvert er blitt en stueren del av musikkfaget må også spillmusikk være det. Hent inn de gode eksemplene på hvordan musikk i spill blir brukt til å skape store opplevelser og vis dem for elevene. Du har garantert noe du selv har opplevd – og du kan sende elevene ut på jakt etter deres favorittmusikk i spill (og hvorfor det er det). Og her er litt hjelp på veien mot spillmusikkens bruk og funksjon :-)

Det er kanskje mer musikk i spill enn du er klar over og den er nok like lite lagt merke til som filmmusikk. Den jevne publikummer tenker like lite over filmmusikken som dataspilleren legger merke til spillmusikken – selv om de fleste har flere favoritter fra filmer de har sett og spill de har spilt en gang i tiden.

På verdensveven finnes det x antall beste-musikk-i-spill-lister og jeg kunne sikker lagt min egen til i den haugen, uten at noen blir noe klokere av den grunn. Hva som er «best» i denne sammenhengen finnes det ikke andre kriterier for enn hva du selv liker. At mange av disse listene er svært ulike synes jeg bare understreker det poenget. Du liker musikken i spillet du likte å spille, ser ut til å være en slags tommelfingerregel. Opp i dette kommer det selvfølgelig også personlig smak – både ift spill og musikk. F.eks. har jeg ikke noe spesielt forhold til «Baba Yetu«, som var den første spill-låten som vant en Grammy, fordi jeg aldri har vært en særlig Civilization-fan. Jeg liker selv godt melodisk musikk, altså musikk med en tydelig melodilinje, og liker derfor godt spillmusikk som har det. Jeg har også oppdaget at jeg er svak for spillmusikk som spilles av levende musikere i en gruppe knyttet til en bestemt musikalsk stilart, det være seg et orkester, et band, et kor eller bare et piano eller en gitar.

Jeg klarer ikke lage en liste over hva jeg liker best, men det er ikke vanskelig å ta utgangspunkt i musikk i spill jeg klarer å nynne for meg selv på stående fot – og det må være et godt utgangspunkt for at de har gjort et visst inntrykk :-). Sammen med et knippe slike musikk-klipp vil jeg også si hva jeg selv har likt med dem. Som så mange ting i spillverden er det underlig å se bakover i tid. Det du husker som revolusjonerende grafikk, animasjon, lyd og musikk virker plutselig adskillig mer primitivt – likevel synes jeg musikken i mange spill har overlevd den tekniske utviklingen godt.

Det var på Commodore 64 interessen for spillmusikk ble tent. «Forbidden forest» var stort og med sine begrensede muligheter med bare å kunne spille 3 toner/lyder samtidig var feltet en vell av kreative løsninger både teknisk og musikalsk. De som laget musikk til dataspill på den tiden både programmerte musikkprogrammet (også synth-delen!) og komponerte musikken. En av mestrene var Rob Hubbard – og her er hans «Thing on a Spring» fra 1985.

De coveret også andres musikkstykker, så godt det lot seg gjøre, og her er Martin Galways utgave av Giorgio Moroders «Neverendig story» til spillet med samme navn ;-)

Ting utviklet seg raskt videre når Amiga500 kom på markedet og «trackerne» begynte å bli vanlige. Dette var sequencere som kunne spille korte (og lengre) samplinger på de 4 PCM-kanalene Amigaen hadde (2 kanaler i venstre høyttaler og 2 i høyre :-). Igjen ble spillmusikk et sted hvor programmering og komponering gikk hånd i hånd for å utnytte de sparsommelige tekniske mulighetene i maskinvaren.

I min verden skjedde de store tingene når LucasArts (den gang Lucasfilm Games) meldte sin ankomst i spillverden. Lucasfilm hadde egenhendig restartet hele filmmusikktradisjonen med «Star Wars» i 1977 og LucasArts var ikke snauere enn at de sprengte ut nye territorier i spillverden inkludert musikken. De laget musikksystemet iMUSE, som kunne synkronisere musikken med det som skjedde på skjermen slik at lyden alltid passet og laget sømløse overganger fra et musikalsk tema til et annet underveis i spillet. De hadde også et enormt bibliotek å både låne av og utvikle videre – og de har aldri vært redde for å bruke ordentlige musikere og hele orkestre. Hvilken annen gjeng kunne finne på å lage dette som menymusikk… («Indiana Jones and the Emperor’s Tomb»)

Så godt som alt LucasArts har produsert av spillmusikk er verdt å lytte til – som f.eks. tangoen «Manny & Meche» fra spillet «Grim Fandango».

Nye spill har stort sett ferdig innspilt musikk med ulike løsninger for hvordan den strømmes inn i spillet. Et av de bedre både tekniske og kunstnerske eksemplene her er Playstation-spillet «Journey», her representert med tittelsporet «Nacensce».

Jeg kan ikke se vekk fra at at interesse og utdanning innen musikk har gjort fascinasjonen for både film- og spillmusikk stor. Jeg og en medstudent laget et større undervisningsopplegg om filmmusikk som den avsluttende pedagogikkoppgaven på den gang Rogaland musikkonservatorium. Overføringsverdien fra dette undervisningsopplegget fra filmmusikk til spillmusikk er ikke vanskelig å finne. Jeg har i årenes løp forkortet opplegget kraftig. For de som gidder er det mulig å ta en kikk på både undervisningsopplegget og analysearket vi bruker om filmmusikkens bruk og funksjon i en film. Det er lett overførbart til spillmusikk.

Så hva forteller forteksten/menymusikken i «LocoRoco» om hvilket spill det er? Forøvrig har LocoRoco en snedig og morsom teknologi som tilfører flere og flere stemmer til sangen i spillet etterhvert som det er flere ulikt fargede «blobber» med i gjengen (spill spillet for å forstå ;-).

I «The Dig» samarbeidet LucasArts med Steven Spielberg om å lage et spill basert på en historie som ikke ble en film. Michael Land komponerte musikk inspirert av Wagners «Tristan und Isolde» med sine harmoniske forholdninger, kromatikk og tonale tvetydigheter – og jeg digget det. Musikken glir aktivt inn og ut av bakgrunnen og støtter opp om det som skjer. Her er sporet «Mission to the Asteroid» fra CDen som ble gitt ut.

Et eksempel jeg er svak for er spillet «Contrast». Spillet virker bedre enn det egentlig er, fordi det så utrolig stilfull musikk. Det gir spillet stemning, men spillet lever ikke helt opp til det. Menymusikken under er nydelig (og det er også in-game-musikken).

Og heldigvis er heller ikke norsk spillutviklere på feil side av det å skjønne verdien av et godt tittelspor. Første gang jeg hørte denne var på radio – og jeg lurte på hvem som hadde laget såpass fin og elegant musikk, for så å finne ut at det var norske spillet «Owlboy»!

Det er en stund siden komponistprogrammererne på Commodore64 herjet og LucasArts tok grep. De siste årene er det blitt langt mellom spillene som har god musikk og det er nok en gjenspeiling av trender i filmmusikk. Eller rettere sagt, og mer retteferdig overfor komponistene, det er langt mellom spillene som vil bruke musikken på en god måte. Alle spill har musikk, men mange bruker det stort sett for å fylle ut bakgrunn. Det er få spill som setter av tid og plass til at musikken i seg selv har en rolle i spillet. Musikk har kvaliteter ut over å være fyllmasse for å fylle ut plagsom stillet (eller det vi kaller «Bakgrunnskulisser» i filmmusikk). Her er en episode fra Tony Zhous utrolige, men akk så avsluttede, «Every frame a painting«-serie som tar opp akkurat dette (og sjekk gjerne opp denne kommentaren til episoden også!).

Og til slutt en utfordring til alle som har kommet helt hit i blogginnlegget – Legg igjen en kommentar (enten her, på Twitter eller Facebook) med navnet på et spill du synes har utrolig bra musikk. Jeg legger igjen et siste eksempel med en passende ettertekst «Still alive» fra spillet «Portal», som oppsummerer hele spillet i en sang :-)

PS! Hvis det skulle dukke opp litt tid så kanskje jeg flekker sammen et undervisningsopplegg til musikken om spillmusikkens bruk og funksjon :-)