«Quiet City» – Den stille byen

«Quiet City» er et kort spill, eller interaktiv opplevelse, om hva som skjer i en by kl 0300 om natten.

Dette spillet kan spilles av elever i alle aldre, men du må kunne lese enkel engelsk for å få med deg poenget i siste halvdel av spillet. Så det passer beste fra 5. trinn og oppover. Det tar ikke lang tid å spille “gjennom” spillet – kanskje 10-15 minutter hvis du tar deg god tid.

Slik gjør du

Du kan velge to varianter å spille spillet på – og du kan sikkert finne opp en god tredje måte også :-)

Den første er å la elevene bare spille gjennom spillet – og ha en klassediskusjon i etterkant.

Den andre varianten er at elevene mens de spiller noterer ned alt som skjer i byen etterhvert som ting begynner å skje. Når ting slutter å skje må de føye til hvorfor de som holdt på med noe sluttet med det.

Spørsmål til klassesamtale, gruppesamtaler eller arbeidsoppgaver:

  • Hvilken by likte de best? Den stille byen eller den der det skjedde noe? Hvorfor?
  • Ble du trist (var det dumt) når du måtte “avlutte” alt det som skjedde? Hvorfor? (Hvorfor ikke?)
  • Hva vil spillet fortelle deg? Eventuelt – hva vil han som laget spillet fortelle deg?

Mål

KRLE
10. trinn – reflektere over filosofiske temaer knyttet til identitet og livstolkning, natur og kultur, liv og død, rett og galt

Norsk
10. trinn – delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon
10. trinn – beskrive samspillet mellom estetiske virkemidler i sammensatte tekster, og reflektere over hvordan vi påvirkes av lyd, språk og bilder
10. trinn – lese og analysere et bredt utvalg tekster i ulike sjangere og medier på bokmål og nynorsk og formidle mulige tolkninger

Samfunnsfag
10. trinn – skape forteljingar om menneske frå ulike samfunn i fortid og notid og vise korleis livsvilkår og verdiar påverkar tankar og handlingar

Utstyr

Du kan laste ned spillet gratis her – https://www.increpare.com/2017/11/quiet-city/

Tips

Obs… en av aktivitetene kl 0300 om natten er at noen har seg i buskene – bare så du er klar over det i tilfelle noen elever plutselig finner det ut… 8-0

Forberedelse

Spill gjennom hele spillet først selv (tar som sagt ikke mer enn 10 minutter) – slik at du selv klarer å forstå hva alle gjør :-)

«Don’t Move» – Hva får deg til å fortsette å spille et spill du er lei av?


Hvor lenge orker du å spille et spill hvis eneste hensikt er å belønne deg for å spille spillet? Og hvorfor spiller du det så lenge?

«Don’t Move» er et eksperiment med et fokus på ninjaer, ludonarrativ dissonans (altså en konflikt mellom spillets fortelling og spillmekanikken) og manipulering av spillerens vilje til engasjement.

Opplegget passer fra 5. trinn og oppover og kan gjennomføres på alt fra 1 til 2 skoletimer – alt etter hvor dypt du ønsker å gå inn i temaet.

Målet med denne økten læringsbasert spilling er å gjøre elevene bevisst på ulike teknikker som legges inn i spill (og livet ellers!) for å få deg til å spille / gjøre mer. Det er også mulig å drøfte hvordan disse teknikkene (systemene) får i forhold til den oppgaven som faktisk skal løses/gjøres.

Slik gjør du

Vel… kortutgaven er at du må få elevene til å begynne å spille spillet med oppgaven “Hva går dette spillet ut på?”

Spillet begynner enkelt – beveg deg til venstre eller høyre. Men mens du prøver (og mislykkes i) å bevege deg, låser du opp mer av spillets belønningsmekanismer. Med hvert nytt element kommer nye utfordringer og flere belønninger!

Så må elevene faktisk prøve å finne ut hva dette spillet handler om.

Spørsmål du kan bruke som et utgangspunkt til samtalen…

  • Hva synes du om spillet “Don’t Move” og hvorfor?
  • Hva er det som får deg til å spille et spill?
  • Hva er det som kan få deg til å fortsette å spille et spill (du egentlig har gått litt lei av)?
  • Kjenner du igjen noen av belønningsmekanismene fra spill du har spilt? Eller andre situasjoner i livet ellers?
  • Hvorfor heter spillet “Don’t move”? (Hvorfor belønnes du for å bevege deg?)

Forberedelse

Se hvor lenge du ender opp med å spille spillet? (Hva skjer til slutt? ;-)

Tips

På nettstedet http://dontmove.co/ finner du lenker til all verdens butikker hvor du kan kjøpe spillet til den plattformen du bruker. Spillet koster $1 og du kan laste ned en DRM-fri utgave på HumbleBundle.

Evaluering av opplegg

Jeg har hatt en elev som har spilt gjennom hele spillet. Spurte ham hvorfor han gjorde det og svaret var at han ville se hva som skjedde til slutt.

«Osmos» – Spill deg til Newtons tredje lov

«You’ve got to leave something behind (to go forward)» – Spill deg til Newtons tredje lov. Dette korte opplegget med læringsbasert spilling tar utgangspunkt i at elevene kan spille seg til kunnskap og erfaring om Newtons tredje lov – «Kraft er lik motkraft».

«Osmos» kan spilles av de fleste fra 1. klasse og oppover og opplegget kan enkelt gjennomføres på 1-2 skoletimer.

Selvfølgelig kan elevene også bygge hver sin flaskerakett (her og her), men «Osmos» kan være en god innledning til tema.

Slik gjør du

La elevene spille spillet. Spillet instruerer elevene selv i hvordan det virker og hva det går ut på. Erfaringene de gjør for å kunne bli flinke til å spille spillet er det de trenger for å forstå hva Newtons tredje lov går ut på.

Be elevene hver for seg eller i små grupper om å forklare med egne ord hvordan (mekanikken i) spillet virker. Spørsmål som kan hjelpe elevene på vei… (og alle spørsmål kan følges opp med et «Hvorfor?»)

  • Hva får deg til å bevege deg en bestemt retning?
  • Hva skjer med størrelsen din når du gjør det?
  • Hva skjer med farten din når du sluker noen andre?

På godt norsk – elevene spiller seg til erfart kunnskap om Newtons tredje lov og prøver så å skrive det ned ;-)

Mål fra læreplanen

Læreplan i naturfag – Etter 7. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • beskrive sentrale egenskaper ved gasser, væsker, faste stoffer og faseoverganger ved hjelp av partikkelmodellen

Læreplan i naturfag – Etter 10. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • gjøre rede for begrepene fart og akselerasjon, måle størrelsene med enkle hjelpemidler og gi eksempler på hvordan kraft er knyttet til akselerasjon

Læreplan i fysikk – Fysikk 1
Klassisk fysikk

  • identifisere kontaktkrefter og gravitasjonskrefter som virker på legemer, tegne kraftvektorer og bruke Newtons tre lover

(Er litt skuffet over at Newtons lover ikke spesifikt er nevnt før Fysikk 1 på studiespesialisering i videregående skole.)

Utstyr

Du trenger å få tak i spillet «Osmos», som finnes til alt som kryper og går av digitale dingser, og det gjør du her https://www.humblebundle.com/store/osmos for Win/Mac/Linux og på Google Play og Apple AppStore.

Det er også mulig å laste ned en demo til Android. Den fungerer fint på Chromebooker med touch, hvis du tillater Android-apper på enheten og brukeren.

Tips

For større elever og filmnerder ellers er det en glitrende klipp (med mange tolkningsmuligheter) om Newtons tredje lov i dette klippet fra filmen «Interstellar».

Vurdering

Om du på død og liv vil vurdere er jo beskrivelsen av hvordan spillet virker noe du enkelt kan bruke. Jo bedre denne beskrivelsen er opp mot Newtons lov – jo bedre vurdering.

«Stories Untold» – skumle opplevelser fortalt på nye måter


«Vart du skræmt no?» Ja, hvis jeg spiller «Stories Untold» blir jeg det. Gamle teksteventyr får ny form – og gud så det virker!

“Stories Untold” er et eksperiment om hvordan du kan fortelle fortellinger – og del 1 bruker det gamle teksteventyret som utgangspunkt. Til skummelt god effekt! Spillet passer best for ungdomstrinnet og oppover, fordi elevene må både lese og skrive engelsk, og de må kunne reflektere en del rundt opplevelsen og teksten.

Slik gjør du

Du kan godt innlede ved å si at “Stories Untold” tar utgangspunkt i en av de eldste formene for dataspill – teksteventyret. I stedet for grafikk får du beskrivelser i tekst av hva du ser og hva som skjer. I stedet for å bruke mus eller kontroller må du skrive hva du skal gjøre i spillet.

Elevene kan spille spillet hver for seg eller i grupper på 2-3 elever. Om de sitter i grupper kan de bytte på å skrive inn tekst. Det er viktig at alle maskinene har lyden på (eller at elevene har hodetelefoner).

Når spillet har startet kan du be elevene om å beskrive rommet de ser – og alt som er i det. De må gjerne være så detaljerte som mulig. Har de sett et slikt TV, har de sette en slik datamaskin med kassett? Har de sett en kassett?! Hvem kan bildene være av? osv…

Gi gjerne elevene «løsningen» på første del av teksteventyret – slik at de kommer godt i gang, enten på ark eller på skjerm (bruk Google Presentasjonen jeg har lagt ved – eller lag din egen ;-). Det er viktig at de leser teksten i spillet nøye og får med seg alle detaljer. Det er mulig å gjøre en del mer enn jeg beskriver i “løsningen”, men det får elevene eventuelt finne ut selv.

“Løsning” på første del av del 1:

look in the glovebox
open box
look at note
get out
go to yard
look around
turn on generator
go to front
unlock door
open door
turn on light / use switch
go up
enter your room
open box

Her stopper elevene opp og de skal nå beskrive rommet de ser – ut fra det de nå vet. Hvilken historie knytter det seg til datamaskinen, spillet, bildene osv?

use computer
use game

You’re on your own now! Nå må elevene spille spillet helt selv. De burde klare seg godt med utgangspunkt i “løsningen” de nettopp har brukt.

Ikke røp for elevene at det nå kommer til å skje en god del ting. Spar følgende spørsmål til en annet lysbilde eller ark – slik at de ikke lukter lunten :-)

Vent til de fleste elevene har startet generatoren igjen. “Hva skjedde nå?” Be elevene beskrive rommet de nå er inne i etterhvert som ting skjer – og de oppdager “nye” ting i rommet. Hva skjer i teksteventyret?

Oppfordre elevene til å bruke «look around» og «read note» (flere ganger) og «use» på det meste de ser.

  • Spørsmål til drøfting i klassen når fortellingen er slutt
  • Hva skjer i dette “eventyret”?
  • Hvem er du?
  • Hva har du gjort?
  • Hva tror du kan ha skjedd i denne familien?

Mål fra læreplanen

KRLE

10. trinn – reflektere over filosofiske temaer knyttet til identitet og livstolkning, natur og kultur, liv og død, rett og galt

Norsk

10. trinn – delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon
10. trinn – beskrive samspillet mellom estetiske virkemidler i sammensatte tekster, og reflektere over hvordan vi påvirkes av lyd, språk og bilder
10. trinn – lese og analysere et bredt utvalg tekster i ulike sjangere og medier på bokmål og nynorsk og formidle mulige tolkninger

Engelsk

10. trinn – lese, forstå og vurdere ulike typer tekster av varierende omfang om forskjellige emner

Utstyr

Windows-maskin til å kjøre spillet på. Elevene kan være i grupper på max 3, så du må ha nok maskiner til det.

Spillet kan du kjøpe på Steam (hvor du også kan laste ned en demo) eller en DRM-fri utgave på GOG eller flere alternativer på spillets hjemmeside.

Jeg lastet ned en DRM-fri demo på GOG og installerte den på maskinene til elevene.

Forberedelse

Spill gjennom del 1 av spillet først selv. Da vet du nøyaktig hva elevene strever med – om de står fast. Husk å undersøke absolutt alt i spillet, spesielt etter at strømmen har gått ;-)

Tips

Lyd er viktig i dette spillet – så ha lyd som høres godt.

Det beste er om elever spiller det individuelt eller i par. De kan bytte på å skrive.

I teorien skal det være mulig å kjøre spillet på en maskin koblet til storskjerm (og mye lyd) og la klassen oppleve ting felles. Jeg har ikke prøvd dette selv. Jeg har en ide om at opplevelsen er bedre når den er mer “intim” og elevene skriver inn kommandoene selv.

Gjerne gi meg en tilbakemelding om hva du synes om spillet. Jeg spilte spillet for først gang på kontoet på jobb på høylys dag (ja, jeg har en kjekk jobb) – og det ble så skummelt at jeg måtte ta en liten pause før jeg turte å spille del 1 ferdig.

Om du kjøper hele spiller – Episode 2 og 3 er greie nok, men handler mer om gåtene enn at det er så nifst – synes jeg. I episode 4, derimot, skrus alt opp til 11. Det er ikke så skummelt, men veldig og direkte ubehagelig – og dermed også fryktelig bra.

Det er forøvrig lurt å spille gjennom hele spillet hvis du ønsker å finne ut hva del 1 handler om. Alt blir ubehagelig gnidd inn i del 4.

Er det egentlig nødvendig med en butikktur i VR?

Her forleden ble jeg tipset om en artikkel i Aftenposten om bruk av VR i matematikkundervisningen, som vist nok kan «løfte svake gutter i matte«. Jeg kom raskt på at dette har jeg hørt om tidligere og et raskt google-søk ga flere resultater – og et par gode er digi.no og tv2.no. Du finner også en ok video på Making View sine hjemmesider (under XR Learning Ecosystems). Lurer på hvor mye de har betalt Thomas Nordahl for å være med på dette…

Før jeg fortsetter er det på sin plass å si at jeg ikke kjenner den omtalte VR-appen fra mer enn omtalen på disse nettsidene.

I alle artiklene (og hos Thomas Nordahl) er motivasjon en fremtredende faktor for hvorfor elevene lar seg inspirere i faget av denne løsningen. Det er wow-faktoren som virker, ikke gode pedagogiske ideer om hvordan undervise i matematikk. Fra omtalen ser appen ser ut til å være et gamifisert treningsprogram plassert i en VR-verden, med forhåpentligvis et godt rammeverk og innhold med automatisk tilpassede læringsstier. Men det er fremdeles ikke mer enn et treningsprogram – du løser matteoppgaver og får poeng/belønning for hver riktige oppgave.

Med fare for å virke blærete og ikke forståelsesfull for hvordan det er å stå i et vanlig klasserom, med vanlige timeplan og vanlige kolleger og en vanlig skoleledelse – hvorfor ikke gjøre klasserommet / mattetimene om til en butikk når 5.-klasseelevene skal lære multiplikasjon og divisjon og prosent også videre? Noen elever handler, med budsjett og handleliste, og noen driver butikk og skal passe på at elevene betaler det de skal (de kan godt være to i kassen ;-). De som handler kan ha ulike handlelister med sunn/usunn mat og må være rimelig sikre på hvor mye handlevognen kommer til å koste. (Dette er bare tatt ut av luften mens jeg skriver – og også vel så mye en heads-up til min egen klasseromsundervisning.)

Det jeg synes jeg ser konturene av i flere av artiklene er et «skille» mellom det kjekke i VR og det vanlige i matteundervisningen. Hvorfor må det være slik? Det er ingen paragraf i opplæringsloven som sier at undervisningen i klasserommet må være lite inspirerende til vanlig. Hvis det å innføre VR i en klasse revolusjonerer resultatene i matematikk forteller det mer om hvordan skolen til vanlig tilrettelegger matteundervisningen enn så mye annet. Så i stedet for å tenke gjennom hvordan en gjør klasseromsundervisningen i matematikk bedre, skal noen utvikle en egen mobilapp for dette. Skolene må kjøpe appen, et klassesett med mobiltelefoner og enkle-VR-briller til disse mobilene – for å kunne gjøre hva? Motivere elevene? Finnes det ikke enklere metodiske grep du kan gjøre direkte i klasserommet – og som er mye billigere?

Jeg vil også ta en tur innom visjonen i Randabergskolen om «Jevn og hverdagslig bruk» (jfr forrige blogg om VR). Et av målene er at vi skal bruke digitale dingser på den måten vi faktisk bruker dem i hverdagen. Igjen tar jeg et forbehold om hva den omtalte VR-appen gjør, siden jeg ikke har prøvd den selv, men den simulerer noe vi i mindre og mindre grad gjør – nemlig går i butikken. Vi handler derimot mer og mer på nettet. Har vi her en app som simulerer noe vi enda gjør, men i mindre grad enn tidligere og enda mindre i fremtiden? Da er appen litt på ville veier ift opplæring. Vi burde heller satse på opplæring i hverdagsmatmatikk via nettbutikker, fordi det er der elevene våre kommer til å måtte bruke ferdighetene sine i matematikk. Den dagen jeg kan handle dagligvarer på nett her i Stavanger (uten at det koster skjorten) står jeg først i «køen» ;-)

Og en ting til – hva mener de med «svake gutter»? De får jo tydeligvis ting til når metodikken endres. Da er de ikke «svake» gutter. De er vanlig gutter utsatt for undervisning som ikke passer dem. De er «gutter som motiveres bedre når matteundervisningen er praktisk», og der tror jeg de fleste er. Også jentene.

For all del, hvis noen enkle (om dyre) VR-midler er det som skal til for å hekte «svake» gutter på matematikken igjen, så for all del. Det som virker virker. Jeg tror likevel det er andre ting skolen heller bør tenke på å endre enn å løse det gjennom denne typen teknologi. Den virker bare til den blir kjedelig – og det blir den når aktiviteten oppfattes som meningsløs trening (og det er bare et forkledd treningsprogram).

Skoleåret rundes av med et par dataspill

Da er ferien her og undervisningen rundes av. I KRLE var det ikke meningsløs film, men meningsfull læringsbasert spilling som foregikk. Elevene hadde rundet av Minecraft der de bygget ferdig kirkene og fylte dem med info om forskjellige tema.

Det ble mer arbeid med kirkene (og hemmelig rom under bakken) enn teksten de skulle ha med – og, som ofte skjer i april/mai, det var flere KRLE-timer som forsvant til andre ting og hakket opp progresjonen fra time til time.

Men med Minecraft avsluttet fikk jeg en siste (dobbel)time til et par eksperimenter jeg ikke har rukket med denne klassen i år. Det første var en bonusrunde med «Proteus«. Denne klassen har ikke vært utsatt for så mange dataspill som forrige gjeng jeg hadde og jeg var spent på hvordan de ville takle et opplegg som var så «løst». Spillet ble installert og elevene innstilt på utforsker-modus. De fikk i praksis spille en drøy halvtime.

[SPOILER ALERT] Det underlige er at ingen fikk med seg at overgangene i spillet handler om årstidene. Og som i en utvidet fortolkning kan handle om livet i overført betydning (og hvordan skal vi da tolke slutten av spillet?). Det var mer at verden ble penere, så ble den styggere osv. De kom ikke selv på hva det kunne være og hvorfor det var slik. Elevene trenger mer trening i dette og jeg må ha en grundig prat med norsklærerne. [/SPOILER ALERT]

Elevene var ikke like flinke som forrige kull til å observere og oppleve. Likevel fikk vi en kort, men ok, samtale om hva uttalelsen «Du kan aldri komme tilbake…» kan bety i dette spillet og i livet ellers.

Det andre spillet jeg rakk var en felles klasserunde med «The Stanley Parable» – og det fungerte også godt. En elev fikk spille felles for klassen på storskjerm og vi byttet elev hver gang spillet startet på nytt. Det ville vært bedre om jeg hadde bedre tid, men elevene lo på de rette stedene og det var noen fantastiske øyeblikk der utviklerne av spillet helt på kornet visste hvordan elevene ville spille spillet. Det beste eksempelet var når en elev fumlet litt med å ikke skrive inn koden på sjefens kontor. Fortelleren i spillet hadde flere ganger hintet om kodepanelet bak skrivebordet og at koden var 2845. Da eleven endelig fant kodepanelet husket han ikke koden og spurte høyt ut i klassen «Hva var koden igjen?» og før noen rakk å svare sa fortellerstemmen i spillet høyt og tydelig «2-8-4-5». Og som vi sier her i Stavanger-regionen – elevene «tog an» og lo godt, fordi de faktisk skjønte at dette var preprogrammert i spillet nettopp for disse situasjonene, samtidig som de forstod «dialogen» spillet har med den som spiller. Akkurat dette øyeblikket var verdt hele timen :-). Ellers fikk vi faktisk til en god samtale om hvilke forventninger elevene har når de spiller spill og hvordan TSP tuller/jobber/overrasker ift disse forventningene. Må overtale norsklærer her også til å bruke dette spillet neste år…

I dag har jeg også begynt på et opplegg for første episode i spillet «Stories Untold«. Du kan laste ned enn demo her og kose deg med en utrolig skummel fortelling nå som nettene begynner å bli lengre igjen – så får du se i høst hva jeg tenker å bruke det til.

God sommer!

Hva kan vi bruke VR til i skolen?

Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen. Og bare så det er sagt – dette er tenkte tanker og jeg setter pris på alle tilbakemeldinger som gjør disse tankene enda bedre og mer gjennomtenkt :-)

Det første punktet hvor jeg mener VR har en ny funksjon i skolen er at vi kan bruke den visuelle sansen vår på nye måter i undervisningen. Altså VR-situasjoner hvor det visuelle har læringsverdi.

VR handler i bunn og grunn om visualisering. VR er utrolig lite spennende om du lukker øynene. Den visuelle sansen hos oss mennesker er så sentral at vi lar den (over)styre en god del av de andre sansene vi har. Synssansen har vist seg så viktig fra naturens side at vi (hjernen vår i utvidet forstand) er godt «trent» til å behandle store mengder visuell informasjon raskt og effektivt. Vi kan også kalle det vår spatiale evne – evnen til å arbeide med informasjon i rommet. Bare tenk på hvor flinke vi er til å kaste en ball og treffe!

I praksis betyr dette at hvis vi skal arbeide med 3-dimensjonal informasjon, f.eks. arkitekttegninger av et hus, er det enklest for hjernen vår å gjøre det i 3-dimensjoner (3D). Hvis vi skal jobbe med 3D på en 2-dimensjonal flate, f.eks. en skjerm, krever det mer (og annet) arbeid av hjernen vår å konstruere og forstå 3D-informasjonen. Vi jobber annerledes og mer effektivt når vi kan utføre et 3D-arbeid i 3D, fremfor å gå via en 2D flate. Det er derfor arkitektene er så glade i fysiske modeller.

Et eksempel på dette kan være Googles «Tilt Brush». Den som tegner i 3D i VR har en helt annen og mer intuitiv forståelse av tegningen enn den som ser på tegningen via 2D-skjermen. Reklamevideoen for programmet viser dette nokså tydelig…

Her prøver de å gi et inntrykk av hvordan dette 3D-tegneprogrammet fungerer via en 2D flate. Legg merke til at de må bevege kameraet hele tiden for at du som ser på skal få med deg 3D-informasjonen den som tegner ser helt umiddelbart i VR. Du som ser videoen må prosessere mer informasjon for å konstruere en spatial modell som tegneren i VR ser uten å gjøre noe som helst.

Tenk deg at du skal tegne på samme måte som personen i videoen, men via en 2D flate. Det vil være utrolig mye vanskeligere å gjøre. Om du har en VR-rigg i nærheten – start “Tilt Brush”, lukk det ene øye og prøv .-)

(Jeg tok en råsjanse og skrev avsnittet over før jeg testet det. Da jeg testet det i etterkant var det klin umulig å tegne noenting som helst hvis du lukket det ene øyet. Det var faktisk litt morsomt å oppleve hvor hjelpeløs jeg ble. Og det var da jeg oppdaget hvor lite jeg har tenkt over at jeg trenger begge øynene mine for at “Tilt Brush” overhode skal gi mening.)

En forlengelse av dette er opplevelsen av, og forståelsen for, størrelsesforhold og former. «Titans of Space» gir deg ikke-tilgjengelige opplevelser (og forståelse) av størrelsesforhold i verdensrommet, gjort umiddelbart tilgjengelig gjennom hjernens evne til å se og forstå rom. «Google Earth VR» gir ny forståelse til ulike steder i verden hvor 2D-flater umulig kan gjengi romforståelsen godt nok.

Listen over arbeidsoppgaver som er mer effektivt i VR/3D knytter seg da til at det er enklere for hjernen å «se» hvordan figurer og rom fungerer. Det er lettere å forstå rommet og det er lettere å vurdere forhold i rommet – enten det er verdensrommet, geologi, arkitektur osv. Når det er enklere å forstå det du ser er det også enklere å utvikle arbeidet videre, f.eks. for en arkitekt som skal vurdere hva som planlegges eller kartdata som må kontrolleres for feil.

Jeg har en yngre bror som er lærer i matematikk/fysikk i videregående skole. Han tipset meg om at VR kan ha sin misjon f.eks. i læren om vektorer når de skal over i 3 dimensjoner. Mange elever har problemer med å forstå/visualisere hvordan vektorer fungerer i forbi 2 dimensjoner. Det blir et ekstra abstraksjonslag hvor en 2D-flate ikke hjelper elever til å gripe hva vektorer i 3D handler om. Noe så enkelt som «Tilt Brush» kan faktisk hjelpe elever med å forstå dette. Noen elever ender opp med å bare lære dette som tallbehandling, men da har de faktisk ikke forstått hvordan vektorer i 3D virker.

Du behandler mer informasjon raskere på en enklere måte i VR enn via andre metoder. Spesielt for informasjon som ikke er praktisk mulig å se og gjøre i den virkelige verden. Det er meningsløst å bruke VR hvis du like godt kan lage / gjøre det på kontorpulter foran deg :-)

Det andre stedet hvor VR kan være nyttig er digitale ekskursjoner – som ofte er det første folk tenker på når vi snakker om VR i skolen. Siden den visuelle opplevelsen av tilstedeværelse er så sterk, kan den plassere elever på steder og i situasjoner hvor de kan gjøre kontekstspesifikke og situerte erfaringer (en god munnfull der). Kombiner dette med det sterke opplevelsen av tilstedeværelse og du har et utgangspunkt du som lærer kan utnytte i læringsøyemed. Det er i tillegg mulig å plassere eleven et sted de umulig ellers kan reise til – eller hvor det er for farlig for dem å være.

Denne bruken har en glidende overgang til det andre punktet, som er virtuell trening. Her bruker vi VR hvor øving på situasjoner som er vanskelige å gjøre / organisere i praksis, enklere kan gjennomføres i VR – samtidig som det har overføringsverdi til den reelle/virkelige situasjonen. Her er listen over tilgjengelige VR-verktøy lang. Det er alt fra Google Expeditions i Cardboard til Job Simulator i HTC Vive og ut til spesialiserte VR-treningsverktøy/simulatorer i ulike industrier.

«Rom for spill» med VR rigges opp

I Randabergskolen har vi en visjon for bruk av digital teknologi…

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

Den virker godt på VR også. «Jevn» er en utfordring. Spørsmålet om tilgjengelighet i undervisning kontra verdien det har, er et spørsmål jeg ikke går inn på her – annet enn å si at det å gi en fullverdig VR-opplevelse til en klasse på 28 elever ikke er helt uten utfordringer slik teknologien ser ut i dag.

«Hverdagslig» er, som alltid, et spennende utgangspunkt. Det peker på at vi i skolen må se etter hvordan digital teknologi blir brukt i hverdagen – utenfor skolen. Jeg sier ikke at VR ikke kan ha en egenverdi i skolen, men å se på hvordan VR blir brukt utenfor skole kan hjelpe oss med å finne en god bruk i skolen. VR er enda «bleeding edge«-teknologi, men det er steder hvor den nå er i systemisk bruk ute i samfunnet / hverdagen – og til noe annet enn underholdning. Jeg vet at VR blir brukt til å feilsøke kartdata, fordi det er så effektivt. Arkitekter bruker det som et visualiseringsverktøy (også for å «feilsøke»). Flere fagfelt bruker det til opplæring hvor praktisk øving kan være komplisert (f.eks. innenfor helse). Vi skal heller ikke glemme at digital design også er en stor industri i seg selv, hvor også VR blir brukt til å lage modeller og sjekke løsninger (igjen med vekt på det visuelle).

En selvopplevd utfordring, og som i seg selv er et undervisningsopplegg, er at hvis du ikke selv har prøvd en fullverdig VR-opplevelse (f.eks. HTC Vive eller Oculus) så vet du rett og slett ikke hva vi som har prøvd det faktisk snakker om. Det er ikke mulig å forklare med ord hvordan VR oppleves, fordi ordene er bærere av en opplevelse bare avsender har opplevd. Derfor er det viktig å ikke glemme at VR er så nytt og annerledes i møte med den tradisjonelle undervisningen, at du ikke kan se for deg hvordan det kan brukes før du selv har brukt det.

Vi som et oppdratt i en “klassisk” pedagogisk miljø vil kanskje aldri kunne se mulighetene når det finnes noe helt nytt som ikke passer inn i de “gamle” metodene. Vi vil ofte oversette det nye inn til det vi kjenner fra før og står dermed i fare for å assimilere ny teknologi inn i eksisterende praksis. Øyet vårt ser ut mot blikkets horisont. Tør vi snu oss og gå mot nye horisonter?

«Eg e så sinte!»

…ramlet det ut av munnen min tirsdag i 1130-tiden, til stor overraskelse for medlunsjerne på byggemøtet. Av og til må det settes ord på følelser for å få dem litt ut av hodet. Jeg hadde vært på NKUL på mandag og snakket om «GDPR og det vanlige klasserommet» – og der forsøkt å tenke løsninger mellom to ytterpunkter: 1) Å være blind paragrafrytter som sier at nærmest alt vi gjør i klasserommet ikke er lov eller 2) gi opp, drite i alt, gjøre hva en selv vil og ikke fortelle det til noen. Ingen av disse er bra – og de henger sammen. Punkt 1 fører til punkt 2, som igjen fører til en forsterkning av punkt 1 osv. Det må finnes et mulighetsrom i midten – og det mener jeg det gjør.

Og hva var jeg ble så sint på? Jeg fikk ikke med meg Udir sin gjennomgang av GDPR i skolen på tirdag på NKUL (her er lenken til sesjonen på YouTube). Da var jeg på byggemøte, vel hjemme i Stavanger. Men jeg hadde noen medsammensvorne som satt i salen og holdt meg informert via tekst og bilder. Caset var en bestemor som reagerer på at klokkeslett blir registrert når leksene blir gjort. Læreren hadde på foreldremøte tatt opp at mange gjorde leksene for seint. Her er lysbildene fra presentasjonen som forklarer den videre vurderinger…

Kort oppsummert – Skolen/systemet skolen bruker har ikke lov å lagre klokkeslett for når elever arbeider med skolearbeid. Og dette er helt tullete – og det er her utbruddet mitt kom midt i lunsjen. Det er ikke konklusjonen jeg er sint på – det er at det er slik Udir prøver å «hjelpe» lærere med GDPR. Her går Udir rett i baret med ytterpunkt nummer 1. Svaret fra salen tipper jeg er å reagerer med ytterpunkt nummer 2 – og Udir har ikke oppnådd noe av det de ønsket (regner jeg med).

Nå skal jeg raskt løse problemet Udir skisserte ved å gi både behov for og formål til det å lagre klokkeslett på elevarbeider. Lærer skal drive konstant underveisvurdering i fagene, jfr. forskrift til opplæringsloven § 3-1, § 3-2 og § 3-3 og Udirs egne sider om underveisvurdering. For å kunne gi god underveisvurdering må lærer ha kjennskap til hvordan elevene arbeider med fagstoffet og/eller hvilke arbeidsrutiner de har. Arbeid med fagstoff vil elevene gjøre både innenfor og utenfor skolen/skoletid, samme om det er «lekser» eller ikke. Mangler læreren denne informasjonen kan de ikke gi en god underveisvurdering ift. elevenes arbeid med fagstoff. Og der hadde jeg både behov og formål på plass. Verre var det ikke. Jeg trenger ikke å trekke inn vurderingskriterier her. Hvorfor gjorde ikke Udir dette på tirsdag for lærerne? Hvorfor laget de et problem ut av noe som ikke trenger å være det?!

Deler av problemer ligger nok i at Udir er for langt vekke fra praksisfeltet til å skjønne at noen ting bare må være på plass. De som holdt presentasjonen for lærerne var en ny jurist i Udir og en gammel ringrev fra Senter for IKT (nå Udir), som stod i klasserommet frem til 2006. De kan nok sin GDPR, men mangler perspektivet for hvordan lærere faktisk jobber – og hvor stor ramme det faktisk ligger rundt begrepet underveisvurdering. En digitalisering av skolen medfører også en digital arbeidsflyt. Digitalisering er ikke uten betydning for hvordan vi driver god underveisvurdering – og det nytter ikke å tenke behov og formål ut fra gamle analoge metoder.

Jeg mener at Udir må komme i dialog med oss som er i felt og hjelpe oss med å finne mulighetsrommet som unektelig eksisterer mellom ytterpunktene. Udir må ikke være med å polarisere dette. De må hjelpe skolene med aktivt å finne det du gjerne må kalle «smutthull», slik at skolen kan drive godt personvernarbeid samtidig som vi driver god pedagogikk – også innenfor det digitale feltet. Noe er sentralt og noe er perifert. Vi må ikke gjøre det perifere sentralt – det går alltid galt.

Pjuh… deilig å få det ut :-)

Forresten – Samme medsammensvorne gikk på samlingen om VR etterpå. Den var en svært bra og fremtidrettet økt om hvordan teknologi i skole kan brukes på særs gode og nye måter – tenkt ut og gjennomført av lærer i praksisfeltet. Og på spørsmål om det de gjorde der var innenfor GDPR var svaret like enkelt som det var feil – «Jeg er glad det ikke er jeg som må tenke på det.» Udir – Slutt å være portvoktere. Heller hjelp oss inn!

Hvor er dataspillene blitt av i skolen?

For bøker i Norge er det «vanlig å snakke om bestselgere allerede ved 5000 solgte eksemplarer» (wikipedia). Da regner jeg med at boken allerede er omtalt og vurdert i en rekke ulike norske medier. I skolen er det også gjort plass til bøker i norskfaget og deres plass i både eldre og moderne litteraturhistorie er trygt plassert innenfor fagets rammer.

Film begynner såvidt å komme inn i faget som en del av de nye moderne mediene. Elevene ser enda «Veiviseren» på Harestad skole, en 31 år(!) gammel norsk film, som brukes som eksempel på tekniske grep film bruker til å formidle følelser og fortelling. Som om det ikke har skjedd noe i norsk film eller med filmtekniske fortellingsteknikker på disse 31 årene. Det betyr at en film laget i dag blir brukt i skolen i 2049… og  bra er/var Veiviseren ikke.

Gratis tips – hvis du virkelig vil se bra fortellingsteknikker i nyere populære filmer må du sjekke ut «Baby Driver» (2017) eller den eldre «Hot Fuzz» (2007) (ja, jeg liker Edgar Wright ;-). Og for oss nerder – «Scott Pilgrim vs. the World» (2010), men den filmen kan nesten bare verdsettes av spillnerder som også liker musikk. Selvfølgelig skulle jeg gjerne sett at film fikk enda større plass i norskfaget, som en del av moderne litteratur sine ulike uttrykk.

Og jeg vil trekke det enda lengre – hvor er dataspillene i skolen som forteller spennende fortellinger på unike måter? Jeg har vært innom dette før i bloggen (her, her og her) og kalt dataspill for digital litteratur – og jeg mener det. Selvfølgelig finner du både god og dårlig litteratur innenfor denne genren også. En bestselgende bok er nødvendigvis ikke stor litteratur – og det samme gjelder for dataspill. Men dette betyr ikke at det ikke finnes dataspill som er stor kunst (og svært god litteratur). Uansett er dataspill et moderne kulturuttrykk, som kanskje også er det mest utbredte kulturuttrykket vi har i dag. Bare det i seg selv betyr at det bør inn i skolen.

Så la oss ta «Limbo» – et lite indi-spill fra det danske Playdead med en særegen stil og fortelling. Jeg lurte på hvor mange eksemplar de hadde solgt i Norge og jeg var såpass frimodig at jeg rett og slett spurte dem (i april 2017). Slike tall pleier å være hemmelige. Forlagene i Norge forteller ikke publikum hvor mange eksemplarer de egentlig selger av sine bøker. Bestselgerlistene som kommer i avisen en er avtale mellom aviser og forlag. Avisene får vite tallene, slik at de kan lage listene, men de får ikke lov til å publisere selve tallet. Hvor mange eksemplarer av «Limbo» tror du ble solgt i Norge? 25 000 eksemplar (april 2017). En skikkelig bestselger altså – hvis det hadde vært en bok. Ta en runde og se hvor mange norsklærere som har hørt om spillet.

Forresten – Playdeads andre spill «Inside» solgte 25 000 eksemplarer bare på et par uker i Norge (og dette var i april 2017). Det har en enda mer spennende historie enn Limbo. Har du hørt om dette spillet? :-)

Sikkerhet er en tungvindt ting

For noen år siden bestemte Datatilsynet at ansatte i skolen måtte ha sterk autentisering mot en god del av systemene sine:

Bruk sterk autentisering ved behov
De skolene og barnehagene vi har vært på kontroll hos, og som bruker informasjonssystem som inneholder opplysninger om mange barn, har vi pålagt at må etablere sterk autentisering for de ansatte ved innlogging dersom løsningen er tilgjengelig fra eksterne nett.

Med sterk autentisering mener vi for eksempel bruk av kodebrikke eller sikkerhetskode tilsendt på SMS. Dette kan også realiseres i en fjernarbeidsløsning med sterk autentisering, og påfølgende tilgang til for eksempel læringsplattform, skoleadministrative system eller annet pedagogisk verktøy på nett. Dette hindrer at noen som får tak i brukernavn og passord klarer å skaffe seg tilgang til systemet.

Begrunnelsen var, rimelig nok, at den enkelte ansatte hadde tilgang til så mye elevinformasjon at enkel autentisering med brukernavn og passord ikke var sikkert nok. Det sier seg selv når du tenker etter – hva får en elev tilgang til om denne lærer seg brukernavn og passord til en lærer? Spesielt i våre dager når brukernavn og passord stort sett er likt over alle plattformer (tenker på deg nå, FEIDE). Læringsplattformer (i form av både itslearning, Office365 og GSuite), skoleadministrative system, andre større tjenester som f.eks. Engage (tidligere Vokal) er enkelt tilgjengelig via FEIDE. Hvis enkel autentisering er eneste hinder kan elever få tilgang til svært mye informasjon de ikke skal ha tilgang til – og de kan endre ting de ikke skal kunne endre.

Løsningen er selvfølgelig å legge på sterk autentisering (2FA) i form av ekstra kode som må legges inn. Den vanligste løsningen er kode via SMS, men det finnes også kode-apper på mobil, mobil som autentiseringsnøkkel eller, det som nå kommer, kodenøkkel via USB. Det er enkelt å skru på 2FA i FEIDE for ansatte, som da sender en SMS til registrert mobiltelefonnummer. Denne er ikke akkurat billig for arbeidsgiver, siden denne må betale for hver SMS som sendes. Flere velger også ID-porten som løsning og da kan du logge på med f.eks. MinID (som er gratis for arbeidsgiver).

Jeg tipper at dette er et vondt kapittel for mange kommuner – og det er ikke uten utfordringer i Randabergskolen heller. De fleste kommuner jeg har vært i kontakt med har ikke aktivert noen form for sterk autentisering for ansatte overhode.

I Randabergskolen har vi tvunget 2FA for ansatte i GSuite for Education (elevene kan velge det selv). Vi bruker Googles egen 2FA-løsning. Brukerne kan da velge mellom reservekoder på papir, talemelding eller SMS til mobil, autentiserings-appen til Google, direkte forespørsel fra Google til mobiltelefonen eller, nå nylig, en sikkerhetsnøkkel via USB. De fleste bruker SMS til mobilen. Vi har satt systemet opp slik at ansatte må inn med 2FA hver 7. dag per enheter du logger deg på. Altså er en enhet godkjent med 2FA i 7 dager før du må inn med 2FA på nytt. I mellomtiden kan du logge deg på med bare brukernavn/passord.

Vi har også også 2FA med eget brukernavn og passord i Visma sin skyløsning for IOPer – Visma FLYT Sampro. Der får alle som skal logge seg på en SMS, eller en epost, med en kode etter de har lagt inn brukernavn og passord.

…og det var det. Ingen andre systemer bruker 2FA for ansatte, selv om det er noen som i alle høyeste grad burde ha det (og skal ha det). Det skoleadministrative systemet Visma FLYT Skole, Conexus Engage, Identum sin enkle skypålogging (for tilgang til eFEIDE) og PAS/PGS er de systemene som burde ha det.

Nå nylig bestemte vi at fra august 2018 skal det være 2FA på disse tjenestene i Randabergskolen. Vi har informert rektorene og Utdanningsforbundet om at det skjer, så det ikke skal komme som noen overraskelse på de ansatte. Det kan godt hende at noen synes det blir tungvindt, men skal ting være sikkert så blir det slikt.

Disse tjeneste kan ikke være så åpne som de er nå. At ingen elever har logget på Visma FLYT Skole med lærerbruker er bare et spørsmål om tid (og flaks). Du verden så mye elevene kunne sett og gjort som ansatt i Visma FLYT Skole. De kan se igjennom alle anmerkninger for alle elever, de kan endre karakterer (også standpunkt) og de kan se hva som ligger under elevdokumenter i arkivet. Ikke glemt at etter GDPR trer i kraft skal slike eventuelle brudd meldes direkte til Datatilsynet innen 72 timer, så dette er ikke noe skolen kan «ordne opp i» selv.

Å skru opp sikkerheten i form av 2FA løser en god del utfordringer, men det lager også noen nye. For å bruke FEIDE eller MinID til 2FA  ansatte bruke mobiltelefon. Og de må bruke den en god del oftere enn de gjør med 2FA i GSuite for tiden. Ikke det, ansatte i Randabergskolen er allerede godt vant med å bruke mobiltelefonen sin til 2FA pga at vi gjør dette i GSuite – så jeg tror det går rimelig greit for vår del.

Vi har også planer om å bruke GSuite for Edu til behandling av sensitiv informasjon. Det kan vi ikke gjøre før vi skrur opp sikkerheten noen hakk her også, så vi tenker å sette 2FA til 24 timer i stedet for 7 dager. I den forbindelse tester vi også ut sikkerhetsnøkler via USB. Dette er små USB-pinner som pares mot Google-kontoen din og når du blir bedt om 2FA setter du inn nøkkelen og den overfører en sikkerhetskode til maskinen som slipper deg inn. Dette skal løse behovet for å ha med mobiltelefonen…

Kan er det ikke så overraskende at jeg ikke er fornøyd med nøkkelen. Den er tungvindt å sette opp (for en ordinær bruker). Jeg synes også den er upraktisk å bruke. For det første må du ha en USB-A-port og det er ingen selvfølge lenger på bærbare maskiner med USB-C. Nøkkelen virker ikke via USB-huber, som kan være direkte stress når du da må lete etter USB-porten på desktop-maskinen din. Og – jeg synes ikke alltid den virker. Jeg må for ofte ta den ut og inn, eller trykke på knappen på den (alt etter hvilken type du har).

For å toppe det hele velger Google sikkerhetsnøkkelen som standard 2FA etter at du har registrert den og jeg må klikke på «Har du problemer?» for å få opp andre 2FA-alternativer. Det var ikke helt intuitivt. Jeg hadde ikke problemer – jeg ville bare velge en annen 2FA-metode. Nøkkelen er i praksis lett å glemme igjen i maskinen, eller å rote bort. I praksis synes jeg SMS, kodeapp eller mobilautentisering er utrolig mye enklere. Jeg har alltid mobilen i nærheten og jeg glemmer den sjelden igjen der jeg har vært. Dessuten virker ikke FEIDE eller andre tjenester med denne sikkerhetsnøkkelen enda, så ansatte må uansett ha med seg mobilen når se skal logge inn i via FEIDE 2FA.

Hvis læreren glemmer igjen sikkerhetsnøkkelen i klasserommet er det lett for eleven å lage sin egen(!) sikkerhetsnøkkel for lærerbrukeren. Og læreren kommer i praksis aldri til å oppdage at det er registrert en ekstra sikkerhetsnøkkel! Vet at dette er kanskje litt søkt, men du vil før eller seinere ha en slik elev i systemet.

Så den viktige regelen er enda – Ikke la andre vite hva passordet ditt er!

 

1 2 3 4 33