Plague Inc: Evolved – Hva kan du lære av å utrydde kloden for mennesker?

Klarer du å lage en pest som dreper absolutt alle mennesker på jorden? Og hva lærte du av det? 

Plague Inc er en blanding av strategispill og en fryktelig realistisk simulator. Sykdommen din har nettopp infisert «Patient Zero». Nå er jobben å gjøre ende på menneskets historie med å utvikle en dødelig og global pest, samtidig som du tilpasser deg alt det menneskene gjør for å forsvare seg.

Dette er et aktuelt spill fra 5. trinn og oppover. PC-utgaven kan du få på norsk, mens mobil/nettbrett er på engelsk. Det er viktig å kunne lese meldingene i spillet, så aldersgruppen må tilpasses dette.

Et god runde med spillet tar 2 skoletimer.

Slik gjør du

La elevene spille Plague Inc. to og to. Du bør ta en demo av starten på storskjerm, slik at elevene forstår hvordan spillmekanikken virker før du slipper dem fri.

Underveis i spillet må elevene notere ned de ulike tiltakene land gjør for å redusere smitten og stoppe sykdommen. Elevene må også notere hva de velger av egenskaper for sykdommen slik at den skal spre seg mer og drepe flere mennesker (og hvorfor). De bør pause spillet for å notere.

Med ujevne mellomrom ruller det forbi nyheter oppe til venstre på skjermen og viktige nyheter popper opp som meldinger midt på. Disse meldingene må elevene få med seg og vurdere om er viktige nok til å bli notert (og mange av dem er morsomme!).

Jeg har laget et rapportdokument elevene kan bruke mens de spiller, som du finner her – Plague Inc-rapportdokument.

Videre arbeid med tema kan være følgende:

  • Spørsmål til de som spiller flere ulike sykdommer – Hva er forskjellen på hvordan bakterielle sykdommer, virussykdommer og soppsykdommer spres og stoppes? Du først klare å drepe hele verden med en bakteriell infeksjon før du får tilgang til virus og så sopp også videre…
  • Hva er forskjellen mellom de ulike vanskelighetsgradene i spillet? Hvordan påvirker de ulike elementene der hvor vanskelig det er å vinne spillet (drepe alle mennesker i verden)?
  • Kan dere finne eksempler fra virkeligheten (max 20 år tilbake i tid) på farlige sykdommer og hvordan vi har stoppet dem?

Mål

Naturfag 7. trinn

  • forklare hvordan kroppen selv beskytter seg mot sykdom, og hvordan man forebygger og behandler infeksjonssykdommer

Naturfag 10. trinn

  • forklare hovedtrekkene i evolusjonsteorien og gjøre rede for observasjoner som støtter teorien
  • gjøre rede for celledeling og for genetisk variasjon og arv

Utstyr

Spillet finnes til mobil og nettbrett (Android / iOS) og PC (win,osx,linux). Det fungerer helt fint å la elevene spille dette sammen to og to – den ene spiller, den andre skriver (og bytter rundt på det).

Det er visse forskjeller mellom PC-utgaven og mobil/nettbrett, men de er like nok til at opplegget fungerer.

Dette spillet finnes også som brettspill (ja, du leste riktig). Du finner det om du søker etter «plague brettspill» eller tar en kikk på prisjakt.no.

Det finnes også en enkel nettleserutgave av spillet kalt Pandemic, men det er en god del «fattigere» enn Plague Inc. Fordelen er selvfølgelig at du kommer raskt i gang og at denne utgaven gir deg valget mellom bakterie, virus og sopp med en gang. Samtidig er det en rekke ulemper, som reklame, lett å ramle ut av spillet, det skjer mindre – og det er et flash-spill, så det virker bare på PCer (og Chromebooker).

Forberedelse

Bestem deg for om det er PC eller mobil/nettbrett-utgaven du vil spille med elevene og gjør deg godt kjent med den utgaven av spillet.

Oppgaveforslag

Her er en ekstraoppgave for de som vil tenke litt mer… Det finnes en grunnleggende feil i spillet i forhold til virkeligheten og som er knyttet til mekanikken i spillet som gjør dette til et spill. Finn denne feilen og forklar hvordan det egentlig går for seg i virkeligheten. (Og si noe om hvordan spillutviklerne kunne integrert dette inn i spillet!)

Jeg er usikker på om jeg skal skrive inn fasit her i teksten, fordi elever kan jo finne på å google den frem :-) Kjør debatt i kommentarfeltet, så ser jeg hva jeg ender opp med!

«Bridge Constructor Playground» – Bygg en bro på budsjett

Klarer du å bygge en trygg bro under budsjett? Og med hvilke materialer? Det finnes en rekke med «bygg en bro»-spill der ute, så det kan godt hende du finner et som både er bedre og kjekkere enn det jeg bruker her. Likevel – «Bridge Constructor Playground» er et godt utgangspunkt med sine ulike «badges».

Dette er selvfølgelig noe de kan gjøre med marshmallow, sugerør, spagetti og papirstrimler o.l., men spiller er faktisk kanskje enklere å komme i gang med – og har sine innebygde triks for å holde elevene gående.

Spiller er på engelsk, men det bør ikke være en stor utfordring for elever fra 5. trinn og opp. Du bør spandere 2 skoletimer for at elevene skal komme godt i gang og få prøvd seg på noen av de mer vanskelige løsningene.

Slik gjør du

Dette er (igjen) et opplegg hvor det meste går ut på at elevene skal spille spillet. For å lykkes i spillet må elevene beherske ulike ferdigheter knyttet til mål i naturfag – om material- og designvalg. Spillet seg prøver å lære deg at trekanter er en god og stabil byggeform, men det kan godt være at du kan si noe om dette i en eventuell innledning til aktiviteten.

Etter hvert som elevene jobber seg videre i spiller må de lære å ta i bruk (og vurdere) ulike materialer når de bygger bro. De kan bygge med tre, stål, stålkabler og betongpåler. De må utvise kløkt og forståelse for egenskapene til materialene og hvordan de virker sammen. Målet er å konstruere en bro som tåler å bli brukt, samtidig er det mulig å oppnå 5 medaljer («badges») for hver bro du bygger – 1) tåler biler, 2) tåler lastebiler, 3) bygger under budsjett, 4) bygger trygt(!) under budsjett og 5) bygger med begrenset utvalgt materialer. Og du må ha et visst antall medaljer for å gå videre fra øy til øy i «bro-verden».

Ut over det står elevene fritt til å bygge de mest fantastiske kreasjoner av broer, så blir konkurransen hvor langt kommer de i løpet av en dobbeltime i naturfag. Faktisk kan deler av måloppnåelsen til elevene måles i hvor langt elevene kommer i spillet – og hvor mange medaljer de har fått. Spillet lærer elevene å teste og bruke materialer i en produksjonsprosess (rett inn i målet fra K06).

I etterkant av aktiviteten kan elevene godt oppsummere hvilke materialer som har hvilke egenskaper når de bygger en bro – og de kan også si noe om hvordan de tenkte og løste en av de mer avanserte broløsningene de har laget.

Elevene kan godt hjelpe hverandre videre med de mer avanserte designene, men det er igjen viktig at en elev ikke gjør jobben for en annen.

Mål

Naturfag – 10. trinn

  • utvikle produkter ut fra kravspesifikasjoner og vurdere produktenes funksjonalitet, brukervennlighet og livsløp i forhold til bærekraftig utvikling
  • teste og beskrive egenskaper ved materialer som brukes i en produksjonsprosess, og vurdere materialbruken ut fra miljøhensyn

Utstyr

Du må laste ned Bridge Constructor Playground (2012) hvis du ønsker utgaven med de ulike merkene for hvordan elevene løser oppgavene. Det finnes til mobil, nettbrett, konsoll og PC, så her er det bare å søke det opp i den butikken du pleier å bruke.

Lenke til Bridge Constructor serien på Humble Bundle.

Lenke til wikipedia – https://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_Constructor

Tips

For dem som har lyst til å leke mer har du jo selvfølgelig også Bridge Constructor Portal :-)

Kanskje det hadde vært en ide å utfordre elevene til å bygge en av de mer ville broene Bridge Constructor Playground med sugerør?

Oppgaveforslag

Det er selvfølgelig også mulig å finne eksempler på ekte broer og samtale i klassen om hvilke prinsipper de er bygget på – etter at elevene har selv gjort seg kjent med ulike metoder i spillet. Denne samtalen kan også være med som en del av vurderingen i etterkant.

Vurdering

Som nevnt kan du her vurdere elevenes ferdigheter etter hvor langt de faktisk kommer i spillet og hvor mange medaljer de får. De som kommer langt behersker målene fra K06 i stor grad.

Forberedelse

Det er alltid lurt å ha spilt seg gjennom mest mulig av spillet, men i alle fall opplæringsdelen må du beherske selv.

Evaluering

Og hva synes elevene? Jo, de likte det. Noen knakk koden og bygget fornuftige, gode og rimelige broer – og mange brukte uhemmet med penger og laget stilige broer jeg aldri hadde kjørt over :-)

«Human Resource Machine» – et spill som tvinger deg til å programmere

I «Human Resource Machine» skal du trekke ut enkle kommandoer (mer på maskinkode-nivå enn så mye annet) og lage alt fra enkle til rimelig avanserte programmer for å løse oppgavene du får. Du skal få tall/bokstaver fra «In» og ut til «Out» i et bestemt system. Når du kjører programmet springer du rundt på «brettet» og gjør det kommandoene sier du skal gjøre. Det begynner med helt enkle oppgaver som å bytte om annenhver verdi fra «In» til «Out», til de fire regneartene (men bare med «add»- og «sub»-kommandoer), sortering, modulo, fibonacci, primtall osv. Kommer du til level 40 i «Human Resource Machine» er du en god programmerer – og du er dessuten rimelig god i matematikk ;-)

Det finnes et hav av ulike ressurser som lærer deg (og elevene) å programmere. Dette er et av de få spillene om programmering som ikke er et læringsspill, men det er et spill hvor du trenger å beherske algoritmisk tenkning for å lykkes. Du spiller ikke for å trene – du programmerer for å lykkes!

Opplegget passer forsåvidt for 5. trinn og opp. Det er tilgjengelig på norsk, selv om kommandoene du programmerer med ikke er oversatt. Spillet legger opp en rimelig grei læringskurve, men de fleste elever kommer til å trenge noe veiledning underveis for å komme godt i gang med oppgavene.

Slik gjør du

Av erfaring bør du spille de første oppgavene sammene med elevene (de gule), slik at de forstår gangen i spillet. Det er også en god anledning til å vise dem at det å forstå hva du skal gjøre er det beste utgangspunktet du kan ha for å løse oppgaven / lage programmet.

Gjerne la elevene først muntlig beskrive hva oppgaven går ut og hvordan personen kan løse den – før de begynner selve programmeringen.

Gjør også den første blå oppgaven sammen med dem (der de introduserer «jump if zero»).

Resten av opplegget handler om at elevene jobber og at lærer vandrer rundt, ser hva de gjør (og ikke gjør) og hjelper dem videre med særdeles gode råd på veien :-).

Selvfølgelig kan elevene godt hjelpe hverandre, men det er viktig at de ikke bare kopierer programmer fra hverandre. De må prøve å hjelpe de andre til å forstå hva de selv skal gjøre. Det hjelper å tegne på papir, peke på skjermen og bruke steg-for-steg funksjonen i spillet. Det er heller ingenting i veien for at elevene kan konkurrere om hvem som kommer lengst, lager de korteste eller raskeste programmene.

Mål

Det blir noe kunstig å hoste opp bestemte mål fra faget matematikk og valgfaget programmering. I matematikk er det mye å hente i forhold til hvor avansert du kan bruke enkle regneoperasjoner og hvordan høyere matteoperasjoner ofte er bygget opp fra enkle operasjoner. I programmering er det bare å krysse av på de fleste målene i planen.

Utstyr

Last ned «Human Resource Machine» til aktuell plattform fra Humble Bundle – https://www.humblebundle.com/store/human-resource-machine – eller på AppStore til iPad og Google Play til Android.

Tips

Det finnes selvfølgelig gode løsninger på alt både på youtube og verdensveven generelt, men prøv å unngå dem. Det er _mye_ kjekkere å løse oppgavene selv…

Her er et par andre spill hvor du trenger å kunne tenke svært så algoritmisk – altså du må programmere for å spille spillet (de er sykt, sykt, sykt mye mer avanserte enn Human Resource Machine)…

Anbefaler at du henter dem fra HumbleBundle der du både får en DRM-fri utgave du kan laste ned og samtidig steam-nøkler. TIS-100 er mindre enn 100mb!

TIS-100 er gøy – spesielt for dem som har tilbrakt for mye av ungdommen i 6809 og 6510 CPUer. (Og for de som ikke er så nerdete – det er Dragon 32 og Commodore 64 ;-). Det må være lov å mimre litt her på bloggen…

Også har du også et spill som lærer deg hvordan CPUer fungerer – Prime Mover.

Vurdering

Hvis du vil vurdere er det bare å spørre hvor mange oppgaver elevene har klart å løse. Den som kommer lengst er best – og løser de den siste oppgaven er de bedre å programmere enn deg!

Forberedelse

Spill deg gjennom mest mulig av spillet. Jeg skal innrømme at jeg selv slet med de siste oppgavene og at jeg ga opp «størrelse»- og «fart»-optimaliseringene og gikk ene og alene for å løse selve oppgaven.

Evaluering av opplegg

Hovedutfordringen etterhvert er å få elevene til å forstå selve oppgaven. Når de forstår hva de skal gjøre er det enklere for dem å jobbe mot løsningen. Men er det ikke alltid det som er det vanskelige – å forstå problemet som skal løses?

«Quiet City» – Den stille byen

«Quiet City» er et kort spill, eller interaktiv opplevelse, om hva som skjer i en by kl 0300 om natten.

Dette spillet kan spilles av elever i alle aldre, men du må kunne lese enkel engelsk for å få med deg poenget i siste halvdel av spillet. Så det passer beste fra 5. trinn og oppover. Det tar ikke lang tid å spille “gjennom” spillet – kanskje 10-15 minutter hvis du tar deg god tid.

Slik gjør du

Du kan velge to varianter å spille spillet på – og du kan sikkert finne opp en god tredje måte også :-)

Den første er å la elevene bare spille gjennom spillet – og ha en klassediskusjon i etterkant.

Den andre varianten er at elevene mens de spiller noterer ned alt som skjer i byen etterhvert som ting begynner å skje. Når ting slutter å skje må de føye til hvorfor de som holdt på med noe sluttet med det.

Spørsmål til klassesamtale, gruppesamtaler eller arbeidsoppgaver:

  • Hvilken by likte de best? Den stille byen eller den der det skjedde noe? Hvorfor?
  • Ble du trist (var det dumt) når du måtte “avlutte” alt det som skjedde? Hvorfor? (Hvorfor ikke?)
  • Hva vil spillet fortelle deg? Eventuelt – hva vil han som laget spillet fortelle deg?

Mål

KRLE
10. trinn – reflektere over filosofiske temaer knyttet til identitet og livstolkning, natur og kultur, liv og død, rett og galt

Norsk
10. trinn – delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon
10. trinn – beskrive samspillet mellom estetiske virkemidler i sammensatte tekster, og reflektere over hvordan vi påvirkes av lyd, språk og bilder
10. trinn – lese og analysere et bredt utvalg tekster i ulike sjangere og medier på bokmål og nynorsk og formidle mulige tolkninger

Samfunnsfag
10. trinn – skape forteljingar om menneske frå ulike samfunn i fortid og notid og vise korleis livsvilkår og verdiar påverkar tankar og handlingar

Utstyr

Du kan laste ned spillet gratis her – https://www.increpare.com/2017/11/quiet-city/

Tips

Obs… en av aktivitetene kl 0300 om natten er at noen har seg i buskene – bare så du er klar over det i tilfelle noen elever plutselig finner det ut… 8-0

Forberedelse

Spill gjennom hele spillet først selv (tar som sagt ikke mer enn 10 minutter) – slik at du selv klarer å forstå hva alle gjør :-)

«Don’t Move» – Hva får deg til å fortsette å spille et spill du er lei av?


Hvor lenge orker du å spille et spill hvis eneste hensikt er å belønne deg for å spille spillet? Og hvorfor spiller du det så lenge?

«Don’t Move» er et eksperiment med et fokus på ninjaer, ludonarrativ dissonans (altså en konflikt mellom spillets fortelling og spillmekanikken) og manipulering av spillerens vilje til engasjement.

Opplegget passer fra 5. trinn og oppover og kan gjennomføres på alt fra 1 til 2 skoletimer – alt etter hvor dypt du ønsker å gå inn i temaet.

Målet med denne økten læringsbasert spilling er å gjøre elevene bevisst på ulike teknikker som legges inn i spill (og livet ellers!) for å få deg til å spille / gjøre mer. Det er også mulig å drøfte hvordan disse teknikkene (systemene) får i forhold til den oppgaven som faktisk skal løses/gjøres.

Slik gjør du

Vel… kortutgaven er at du må få elevene til å begynne å spille spillet med oppgaven “Hva går dette spillet ut på?”

Spillet begynner enkelt – beveg deg til venstre eller høyre. Men mens du prøver (og mislykkes i) å bevege deg, låser du opp mer av spillets belønningsmekanismer. Med hvert nytt element kommer nye utfordringer og flere belønninger!

Så må elevene faktisk prøve å finne ut hva dette spillet handler om.

Spørsmål du kan bruke som et utgangspunkt til samtalen…

  • Hva synes du om spillet “Don’t Move” og hvorfor?
  • Hva er det som får deg til å spille et spill?
  • Hva er det som kan få deg til å fortsette å spille et spill (du egentlig har gått litt lei av)?
  • Kjenner du igjen noen av belønningsmekanismene fra spill du har spilt? Eller andre situasjoner i livet ellers?
  • Hvorfor heter spillet “Don’t move”? (Hvorfor belønnes du for å bevege deg?)

Forberedelse

Se hvor lenge du ender opp med å spille spillet? (Hva skjer til slutt? ;-)

Tips

På nettstedet http://dontmove.co/ finner du lenker til all verdens butikker hvor du kan kjøpe spillet til den plattformen du bruker. Spillet koster $1 og du kan laste ned en DRM-fri utgave på HumbleBundle.

Evaluering av opplegg

Jeg har hatt en elev som har spilt gjennom hele spillet. Spurte ham hvorfor han gjorde det og svaret var at han ville se hva som skjedde til slutt.

«Osmos» – Spill deg til Newtons tredje lov

«You’ve got to leave something behind (to go forward)» – Spill deg til Newtons tredje lov. Dette korte opplegget med læringsbasert spilling tar utgangspunkt i at elevene kan spille seg til kunnskap og erfaring om Newtons tredje lov – «Kraft er lik motkraft».

«Osmos» kan spilles av de fleste fra 1. klasse og oppover og opplegget kan enkelt gjennomføres på 1-2 skoletimer.

Selvfølgelig kan elevene også bygge hver sin flaskerakett (her og her), men «Osmos» kan være en god innledning til tema.

Slik gjør du

La elevene spille spillet. Spillet instruerer elevene selv i hvordan det virker og hva det går ut på. Erfaringene de gjør for å kunne bli flinke til å spille spillet er det de trenger for å forstå hva Newtons tredje lov går ut på.

Be elevene hver for seg eller i små grupper om å forklare med egne ord hvordan (mekanikken i) spillet virker. Spørsmål som kan hjelpe elevene på vei… (og alle spørsmål kan følges opp med et «Hvorfor?»)

  • Hva får deg til å bevege deg en bestemt retning?
  • Hva skjer med størrelsen din når du gjør det?
  • Hva skjer med farten din når du sluker noen andre?

På godt norsk – elevene spiller seg til erfart kunnskap om Newtons tredje lov og prøver så å skrive det ned ;-)

Mål fra læreplanen

Læreplan i naturfag – Etter 7. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • beskrive sentrale egenskaper ved gasser, væsker, faste stoffer og faseoverganger ved hjelp av partikkelmodellen

Læreplan i naturfag – Etter 10. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • gjøre rede for begrepene fart og akselerasjon, måle størrelsene med enkle hjelpemidler og gi eksempler på hvordan kraft er knyttet til akselerasjon

Læreplan i fysikk – Fysikk 1
Klassisk fysikk

  • identifisere kontaktkrefter og gravitasjonskrefter som virker på legemer, tegne kraftvektorer og bruke Newtons tre lover

(Er litt skuffet over at Newtons lover ikke spesifikt er nevnt før Fysikk 1 på studiespesialisering i videregående skole.)

Utstyr

Du trenger å få tak i spillet «Osmos», som finnes til alt som kryper og går av digitale dingser, og det gjør du her https://www.humblebundle.com/store/osmos for Win/Mac/Linux og på Google Play og Apple AppStore.

Det er også mulig å laste ned en demo til Android. Den fungerer fint på Chromebooker med touch, hvis du tillater Android-apper på enheten og brukeren.

Tips

For større elever og filmnerder ellers er det en glitrende klipp (med mange tolkningsmuligheter) om Newtons tredje lov i dette klippet fra filmen «Interstellar».

Vurdering

Om du på død og liv vil vurdere er jo beskrivelsen av hvordan spillet virker noe du enkelt kan bruke. Jo bedre denne beskrivelsen er opp mot Newtons lov – jo bedre vurdering.

En æra er over på Harestad skole

Onsdag 9. mars 2016 var begynnelsen på slutten. Da ble det levert et lass med Chromeboxer til ansatte ved skolen. Når disse maskinene er satt ut før påske er tiden for linux-systemet for elever og ansatte på Harestad skole helt over.

Det begynte i 2002 da en 31-årig undervisningsinspektør begynte på Harestad skole. På Harestad skole møtte jeg en ivrig IKT-ansvarlig, Felix Laate, som hadde gjort mye spennende på skolen. De hadde en Windows 2000-tjener som leverte epost til alle ansatte og elever. De hadde også hjemmesider som var aktivt i bruk, som faktisk var grunnen til at jeg søkte på jobben som inspektør der.

Maskinparken stod det dårligere til med – det var vel tilsammen 37 Windows 98-maskiner, derav 7 til ansatte og 15+15 på to datarom – på en 1-10-skole med 570 elever. Det var litt ymse om alle maskinene virket til enhver tid :-). Dette var Felix veldig klar over og vi fant sammen raskt ut at dette ville vi gjøre noe med. Vi tenkte ut en løsning der vi gikk over til en linuxbasert tynnklient-løsning kalt LTSP. Skolelinux var såvidt kommet i gang, men vi fikk den ikke til å virke på de store diskene (80GB!) vi ville installere den på. Vi endte opp med RedHat v4, om jeg ikke husker feil.

Det jeg husker best fra oppstarten var da vi skulle selge denne nye og ukjente IKT-løsningen inn for rektor Jenny E. Nilssen (nå skolesjef i Randaberg). Hun, som de fleste andre skoleledere, kunne den gangen ikke så mye om IKT og i alle fall ingenting om linux. Hun hadde ett spørsmål – «Blir det bra?». Og vi svarte «Ja!», uten at vi helt visste hvordan det ville bli til slutt :-). Vi hadde det tekniske klart, men vi visste ikke hvordan det ville fungere når vi skalerte det opp til der vi ville ha det.

Tjenerne i kjelleren.

Tjenerne i kjelleren.

Det ble bra. Vi rullet ut systemet for lærerne i løpet av våren 2003 og ved skolestart var også elevmaskinen over. Fordelen med det nye LTSP-systemet var at vi kunne kjøpe billige brukte maskiner og bruke dem som tynne klienter. Minnet er ikke helt sikkert, men jeg synes å huske at vi hadde 1 maskin per 2 lærere allerede høsten 2003 og at året etter var det 1 maskin per arbeidsplass. Elevmaskinene rullet også inn, og sammen med dem tjenerne nede i kjelleren på skolen.

Hvor mange maskiner vi rullet ut til elevene husker jeg ikke, annet enn at det var betydelige mengder. GSI-tallene høsten 2008 (første gang de spurte om IKT i skolen) viser at vi hadde 313 elev- (til 679 elever) og 90 ansattmaskiner. Høsten 2011 (siste gang de spurte om IKT i skolen) var det 406 elevmaskiner (til 687 elever). Det var også det året vi begynte med 1-til-1-pilotene på Harestad og fra høsten 2014 har 1-til-1 på ungdomstrinnet vært standarden i hele kommunen.

I fra 2003, og til i dag, har linux vært grunnsystemet for elever og lærere på skolen, både på tjenerrommet og på skrivebordet. Systemet har selvfølgelig utviklet seg – RedHat ble byttet ut med Fedora, som igjen ble byttet ut med CentOS, og LTSP ble byttet ut med DRBL. Men alt dette har vært ulike varianter av linux og linux-programmer. Systemet har, med ett hederlig unntak, vært bunnstabilt fra dag 1. Det har faktisk vært så stabilt at vi til tider glemmer at vi bør, og må, vedlikeholde systemet.

Systemet har også vært mer stabilt enn de IKT-ansvarlige. Felix takket for seg i 2003 og gikk over til den mørke siden, aka det private næringslivet. Min IKT-interesserte yngste bror, Erik Hetland, steppet inn noen måneder i 2004, før Espen Vorland tok over i mars 2004. Espen var Cand.Scient. i kjernefysikk fra Universitetet i Bergen, og hadde jobbet som fysiker ved Haukeland Sykehus, systemadministrator for et større Linuxanlegg ved Fysisk institutt (Universitetet i Bergen) og som IKT-konsulent i stavangerselskapet NettSpesialisten. En ekte linux-nerd altså :-). Han gjorde mye bra for oppsett av nettverket og finpussing av tjenerne i kjelleren. Men – han ble også fristet av den mørke siden og takket av våren 2007. Da tok David Petterson over. Han var var utdannet lærer og hadde fordypning i IKT. Linux var ikke akkurat det han var mest kjent med, men han har vist seg å bli en hardbarket linux-nerd som bruker CLI i tide og utide – og han er enda på Harestad skole og styrer systemet og alle de hundrevis av maskinene med stødig hånd.

Men nå, våren 2016, er det slutt for linux på skrivebordet på Harestad skole. I 2015 ble alle elevmaskiner byttet ut med Chromebook og Chromebox. Det siste året har vi halt ut restene av DRBL-systemet vårt for ansatte, og det har vært tydelig at vi ikke prioriterte en større nødvendig oppdatering til CentOS v7 (eller til Ubuntu) de siste månedene. Nå med Chromeboxer hos de ansatte også er det GAFE og Chromebook og -box som er IKT-systemet for Harestad skole.

Det er vemodig. Linux-systemet har tjent oss trofast i 13 år. Det er også leit å ikke være den som kan hacke systemet og plukke i tjenerne nede i kjelleren. Det har vært litt «vårt» prosjekt, mens nå blir vi en del av en større grå google-masse. Ikke det, vi har enda noen linux-tjenere som putler og går nede i kjelleren – hjemmesidene, bloggene, PLEXen, mediawikien, rombestillingen, LDAPen, noen virtuelle tjenere og noen skikkelig eksperimentelle ting…

Felix, Jenny, Erik, Espen og David – Takk for at dere var med å gjorde linux-systemet mulig på Harestad skole, og med det et IKT-system som har fungert glitrende for elever og lærere i 13 år (det er lenge i dagens IKT-verden).

Sandwich

Et mer teknisk blogginnlegg om Chromebook og Ubuntu

...og Ubuntu med MinecraftEdu et sekund etterpå!

…og Ubuntu med MinecraftEdu et sekund etterpå!

Jeg har dykket ned i hvordan jeg kan effektivisere installasjonen av Ubuntu på Chromebook, og selv funnet på en løsning jeg er temmelig fornøyd med (et hyggelig klapp på egen skulder). Den korte utgaven – vi bruker Crouton-skriptet til å installere Ubuntu på en «hovedmaskin», sammen med alle de programmene vi vil ha der. Deretter pakker vi sammen de delene på denne maskinen som er Ubuntu til et «image» og legger dette ut på en webtjener (eller tilsvarende). På nye Chromebooker trenger vi ikke installere og kjøre Crouton og installere de andre programmene, vi bare laster ned bildet vi laget på den forrige maskinen og pakker det ut på den nye maskinen. Det tar ikke mer enn 5 minutter tilsammen, og det er mer enn godt nok.

Så kommer den lange utgaven for de som vil vite hvordan jeg gjør det i praksis…

På Harestad skole opprettet vi i sin tid www.gnuskole.no – etter inspirasjon fra www.gnuskole.dk (som nå er blitt et grusomt nettsted med bare tulleting). Vi ville skrive ned alt vi gjorde med fri programvare, slik at andre kunne gjøre akkurat det samme som vi hadde gjort. Også var det en glitrende huskelapp for hvordan vi selv en gang hadde gjort ting. Det er ikke så lett å huske alt når systemet jobber i vei uten behov for vedlikehold med bokstavelig talt års mellomrom :-)

Jeg regner med at vi i forbindelse med Chromebook kommer til å bruke www.gnuskole.no på samme måten – altså skrive mer tekniske ting om hvordan vi løser Chromebook i skolen. Men vi er ikke der enda, så i mangel av et bedre sted å skrive det jeg skal skrive i dag – så gjør jeg det her på bloggen.

For de som ikke lever delvis et liv i CLI vil resten av bloggen være mer eller mindre uinteressant. Du er herved advart!

Her følger en oppskrift på hvordan du enkelt og greit kan lage et Ubuntu-«image» til Chromebook ved hjelp av Crouton-skriptet og litt egen mekking.

Sett Chromebook i «Developer Mode»

Reboot Chromebook i «Recovery Mode» ved å holde nede ESC+REFRESH-tastene mens du trykker inn POWER-knappen. Etter at maskinen restarter skal du se et gult utropstegn på skjermen. Trykk CTRL+D. Det står ingenting om det på skjermen, så dette må du bare vite at du skal gjøre.

Du vil bli spurt om du ønsker å gå over i «Developer Mode». Det er jo hele poenget, så det bør du bekrefte. Da slettes alt som ligger på Chromebooken, og det tar fra 5-15 minutter. Så starter maskinen i «Developer Mode» av seg selv.

Det spesielle med hver start i «Developer Mode» er at du får en rød varseltrekant med en 30-sekunders pause. Du kan trykke CTRL+D for å hoppe over pausen (står ikke på skjermen). Hvis du trykker SPACE, vil maskinen reboote, slette alt og gå ut av «Deleveloper Mode» (det står på skjermen).

Installere Ubuntu ved hjelp av Crouton

Start nettleseren i Chromebook og last ned Crouton her. Pass på at filen lastes ned i nedlastingskatalogen.

Du åpner et terminalvindu ved å trykke CTRL+ALT+T og skriver inn kommandoen «shell» i vinduet.

Skriv inn kommandoen «sudo sh ~/Downloads/crouton -r trusty -t unity» og trykk ENTER. Vent :-) Hvis du har Chromebook med touchskjerm kan du skrive «sudo sh ~/Downloads/crouton -r trusty -t unity,touch» i stedet.

Når skriptet har jobbet seg ferdig kan du starte Ubuntu ved å skrive «sudo startunity» og alt er såre vel…

…nei, ikke helt. Du mangler en masse programmer. Du har nå bare installert et engelsk rammeverk rundt Ubuntu.

Installere LibreOffice og språkgreier

Start Xterm i Ubuntu. Skriv inn følgende «sudo apt-get install libreoffice language-selector-gnome». Når dette er installert går du inn i innstillinger i Ubuntu og velger «Language support». Velg «Install / Remove Languages…» og hak av de språkene du ønsker. «Apply changes» og la maskinen laste ned det den trenger.

Gå tilbake til innstillinger og velg «Text entry». Legg til norsk tastatur og pass på at det er øverst på listen. Dobbelsjekk at det står «No» øverst til høyre på skjermen, og ikke «En».

Gå inn LibreOffice og «Preferences» og gjør alle nødvendig endringer du vil ha gjort. Spesielt er det greit å ordne språktingene.

Så kan du jo installere andre programmer som «sudo apt-get install gimp» osv. Kan være greit å kjøre «Language support» til slutt, slik at den får lastet ned alle språkfiler til programmene du har installert.

Lage et «image» av installasjonen

Når du er ferdig med hvordan Ubuntu ser ut (sjekk at ikonene på siden er slik du vil ha dem o.l.) logger du ut av Ubuntu. Da skal du komme tilbake til terminalvinduet i ChromeOS. Det kan hende du må trykke CTRL+C for få CLI tilbake helt.

Skriv…

sudo rm -rf /mnt/stateful_partition/crouton/chroots/trusty/var/cache/apt/*
sudo tar -zcvf ~/Downloads/image.tgz /mnt/stateful_partition/dev_image /mnt/stateful_partition/crouton

…og la maskinen pakke ned mappene.

Da finner du filen «image.tgz» i Nedlastinger i Chromebook. Denne overfører du til ett eller annet sted du når vi en nettleser – eller du legger det på en minnepinne.

Jeg har laget et lite skript for meg selv (kaller filen «skript» – veldig originalt).

#!/bin/sh
cd /home/
wget nettstedet.mitt.no/image.tgz
cd /
tar -zxvf /home/image.tgz
rm -f /home/image.tgz

Da er du godt rustet for å installere Ubuntu på mange Chromebook relativt raskt. Oppskriften er da som følger:

  • Få Chromebook over i «Developer Mode».
  • Skript sendes rundt i epost – eller laster ned til «Nedlasting».
  • Åpne et terminalvindu i ChromeOS (CTRL+ALT+T og skriv «shell»).
  • Start skriptet kommandoen «sudo sh ~/Downloads/skript».
  • Vent til det er ferdig!
  • Skriv «sudo startunity» for å starte Ubuntu.