Elever konsumerer ikke gode fortellinger – de opplever dem!

Overskriften er resultatet av å ha tenkt en del på forskjellen mellom AR og VR – og så gjøre noen C-momenter i assosiasjoner. Det gir god mening for meg, men jeg ser at det kan være behov for å være med på tankereisen for å se hvordan dette henger sammen i mitt noe romslige hode.

Jeg var så heldig å få være med på Udir BetaLabs samling hvor en enge krets tenkte høyt om VR og AR sin rolle i skolen i dag og framover. Mye av det vi snakket om sentrerte seg rundt AR, antakeligvis fordi dette er enklere tilgjengelig via mobiltelefoner enn VR. Da demret det for meg at ordene VR og AR (og alle de andre) er ikke det det egentlig handler om. Her forleden blogget jeg om at VR i skolen handler den visuelle opplevelsen. Denne opplevelsen er i 3D i et 3D-rom og ikke 3D presentert på en 2D-flate, som AR som regel er. Jeg tror det er her forskjellen egentlig ligger. Det er opplevelsen i et 3D-rom, enten om det er AR eller VR, som er det avgjørende. AR på en 2D-flate er like spennende/kjedelig som et vanlig FPS-spill på en 2D-skjerm. Forskjellen kommer når du plasseres i rommet med 3 dimensjoner. Den jevne elev opplever ikke 2D AR som like spennende, spesielt og «kult» som 3D VR. Det er forskjellen mellom å spille Doom eller Fallout4 på skjerm eller i VR.

Hololens gir heller ikke denne opplevelsen, synes jeg. Den har en «hologramfunksjon» som er plassert i rommet med 3 dimensjoner, men opplevelsen er likevel for begrenset. Det er f.eks. et så lite synsfelt i selve brillen at opplevelsen mangler den virkelighetsgraden som skal til for å oppleve det som noe virkelig i det 3-dimensjonale rommet – synes jeg. Så det er altså opplevelsen som står sentralt og som er det som kan skape noe mer…

Og apropos skape noe – på samlingen ble det et fokus på at elevene må skape ting med VR og AR, og dette er også vanligere i AR enn VR. Her skar det seg litt i hodet mitt. Det hadde ingenting med VR eller AR å gjøre, men det var dette fokuset på å skape noe. I samtalen om det digitale i skolen har ordet «konsument» blitt brukt flere ganger om noe vi ikke vil at elevene skal være. Elevene skal skape, ikke konsumere.

I naturfag er en konsument en som konsumerer (spiser) en produsent. Det er altså en prosess hvor produktet ikke finnes lengre etter det er konsumert. Så det å kalle elever «konsumenter» i en digital tid blir både feil og negativt ladd. Ofte brukes det nok som et bilde på at elevene er passive mottagere av ett eller annet i den digitale verden. Det er som å mislike (gode) bøker fordi elevene bare «konsumerer» dem og så ignorerer vi at det skaper noe i elevene.

Jeg er ikke enig i premisset om at elever bare er «konsumenter» i denne forståelsen. Jeg er heller ikke enig i at det å skape er så uendelig mye bedre. Kortet jeg vil spille er at elever skaper opplevelser når de «konsumerer» gode fortellinger – uansett hvilket medium denne har. Jeg er glad for at minsten hjemme har «konsumert» syv Harry Potter bøker, åtte ditto filmer og er på god vei i Ringenes Herre, for å få lov til å se filmene etterhvert som han runder hver av de tre bøkene. Av nerd er du kommet, til nerd skal du bli… :-)

Eleven skaper og eier sin egen opplevelse og er i den forstand sin egen «produsent» av opplevelsen – og den har stor verdi. Om vi i skolen er flinke til å bruke denne opplevelsen er en helt annen ting. Vi må passe oss for ikke å fortelle elevene hva som er en korrekt opplevelse. Opplevelsen må vi bruke til å vise dem veien fra opplevelse og til aktuell ferdighets- og kunnskapsdel i læreplanen (som forhåpentligvis har noe med virkeligheten å gjøre).

Kanskje vi ikke alltid lar elevene oppleve nok i skolen, og her kommer dataspillene inn. Både som digital litteratur og digitale ekskursjoner har dataspill unike muligheter til å skape opplevelser vi ellers ikke får til i skolen, for så bruke disse opplevelsene til noe bra. Jeg husker enda noe teori fra religionspsykologien med Anthony Giddens teori om eksistensiell angst og ontologisk trygghet – og tillit. Vi må oppleve noe for å utvide vår ontologiske trygghet.

Forresten – vi voksne er jo også konsumenter av gode fortellinger og har også vært det som barn. Kanskje noen av oss har glemt det eller kanskje vi ikke alltid ser hvor de gode fortellingene er lengre.

Junior her hjemme (nå 11 år) hadde nettopp i lekse å lese Jack Londons «Ulvehunden» og å lese en side høyt hjemme. Han valgte en av de siste sidene og klarte det knapt (måtte hviskelese siste del), fordi han var så rørt. (Takk, norsklærer Siril!) Han ser film og spiller dataspill på samme måten.

PS!  Lær kidsa kosing – sier nå jeg :-)

Er det egentlig nødvendig med en butikktur i VR?

Her forleden ble jeg tipset om en artikkel i Aftenposten om bruk av VR i matematikkundervisningen, som vist nok kan «løfte svake gutter i matte«. Jeg kom raskt på at dette har jeg hørt om tidligere og et raskt google-søk ga flere resultater – og et par gode er digi.no og tv2.no. Du finner også en ok video på Making View sine hjemmesider (under XR Learning Ecosystems). Lurer på hvor mye de har betalt Thomas Nordahl for å være med på dette…

Før jeg fortsetter er det på sin plass å si at jeg ikke kjenner den omtalte VR-appen fra mer enn omtalen på disse nettsidene.

I alle artiklene (og hos Thomas Nordahl) er motivasjon en fremtredende faktor for hvorfor elevene lar seg inspirere i faget av denne løsningen. Det er wow-faktoren som virker, ikke gode pedagogiske ideer om hvordan undervise i matematikk. Fra omtalen ser appen ser ut til å være et gamifisert treningsprogram plassert i en VR-verden, med forhåpentligvis et godt rammeverk og innhold med automatisk tilpassede læringsstier. Men det er fremdeles ikke mer enn et treningsprogram – du løser matteoppgaver og får poeng/belønning for hver riktige oppgave.

Med fare for å virke blærete og ikke forståelsesfull for hvordan det er å stå i et vanlig klasserom, med vanlige timeplan og vanlige kolleger og en vanlig skoleledelse – hvorfor ikke gjøre klasserommet / mattetimene om til en butikk når 5.-klasseelevene skal lære multiplikasjon og divisjon og prosent også videre? Noen elever handler, med budsjett og handleliste, og noen driver butikk og skal passe på at elevene betaler det de skal (de kan godt være to i kassen ;-). De som handler kan ha ulike handlelister med sunn/usunn mat og må være rimelig sikre på hvor mye handlevognen kommer til å koste. (Dette er bare tatt ut av luften mens jeg skriver – og også vel så mye en heads-up til min egen klasseromsundervisning.)

Det jeg synes jeg ser konturene av i flere av artiklene er et «skille» mellom det kjekke i VR og det vanlige i matteundervisningen. Hvorfor må det være slik? Det er ingen paragraf i opplæringsloven som sier at undervisningen i klasserommet må være lite inspirerende til vanlig. Hvis det å innføre VR i en klasse revolusjonerer resultatene i matematikk forteller det mer om hvordan skolen til vanlig tilrettelegger matteundervisningen enn så mye annet. Så i stedet for å tenke gjennom hvordan en gjør klasseromsundervisningen i matematikk bedre, skal noen utvikle en egen mobilapp for dette. Skolene må kjøpe appen, et klassesett med mobiltelefoner og enkle-VR-briller til disse mobilene – for å kunne gjøre hva? Motivere elevene? Finnes det ikke enklere metodiske grep du kan gjøre direkte i klasserommet – og som er mye billigere?

Jeg vil også ta en tur innom visjonen i Randabergskolen om «Jevn og hverdagslig bruk» (jfr forrige blogg om VR). Et av målene er at vi skal bruke digitale dingser på den måten vi faktisk bruker dem i hverdagen. Igjen tar jeg et forbehold om hva den omtalte VR-appen gjør, siden jeg ikke har prøvd den selv, men den simulerer noe vi i mindre og mindre grad gjør – nemlig går i butikken. Vi handler derimot mer og mer på nettet. Har vi her en app som simulerer noe vi enda gjør, men i mindre grad enn tidligere og enda mindre i fremtiden? Da er appen litt på ville veier ift opplæring. Vi burde heller satse på opplæring i hverdagsmatmatikk via nettbutikker, fordi det er der elevene våre kommer til å måtte bruke ferdighetene sine i matematikk. Den dagen jeg kan handle dagligvarer på nett her i Stavanger (uten at det koster skjorten) står jeg først i «køen» ;-)

Og en ting til – hva mener de med «svake gutter»? De får jo tydeligvis ting til når metodikken endres. Da er de ikke «svake» gutter. De er vanlig gutter utsatt for undervisning som ikke passer dem. De er «gutter som motiveres bedre når matteundervisningen er praktisk», og der tror jeg de fleste er. Også jentene.

For all del, hvis noen enkle (om dyre) VR-midler er det som skal til for å hekte «svake» gutter på matematikken igjen, så for all del. Det som virker virker. Jeg tror likevel det er andre ting skolen heller bør tenke på å endre enn å løse det gjennom denne typen teknologi. Den virker bare til den blir kjedelig – og det blir den når aktiviteten oppfattes som meningsløs trening (og det er bare et forkledd treningsprogram).

Hva kan vi bruke VR til i skolen?

Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen. Og bare så det er sagt – dette er tenkte tanker og jeg setter pris på alle tilbakemeldinger som gjør disse tankene enda bedre og mer gjennomtenkt :-)

Det første punktet hvor jeg mener VR har en ny funksjon i skolen er at vi kan bruke den visuelle sansen vår på nye måter i undervisningen. Altså VR-situasjoner hvor det visuelle har læringsverdi.

VR handler i bunn og grunn om visualisering. VR er utrolig lite spennende om du lukker øynene. Den visuelle sansen hos oss mennesker er så sentral at vi lar den (over)styre en god del av de andre sansene vi har. Synssansen har vist seg så viktig fra naturens side at vi (hjernen vår i utvidet forstand) er godt «trent» til å behandle store mengder visuell informasjon raskt og effektivt. Vi kan også kalle det vår spatiale evne – evnen til å arbeide med informasjon i rommet. Bare tenk på hvor flinke vi er til å kaste en ball og treffe!

I praksis betyr dette at hvis vi skal arbeide med 3-dimensjonal informasjon, f.eks. arkitekttegninger av et hus, er det enklest for hjernen vår å gjøre det i 3-dimensjoner (3D). Hvis vi skal jobbe med 3D på en 2-dimensjonal flate, f.eks. en skjerm, krever det mer (og annet) arbeid av hjernen vår å konstruere og forstå 3D-informasjonen. Vi jobber annerledes og mer effektivt når vi kan utføre et 3D-arbeid i 3D, fremfor å gå via en 2D flate. Det er derfor arkitektene er så glade i fysiske modeller.

Et eksempel på dette kan være Googles «Tilt Brush». Den som tegner i 3D i VR har en helt annen og mer intuitiv forståelse av tegningen enn den som ser på tegningen via 2D-skjermen. Reklamevideoen for programmet viser dette nokså tydelig…

Her prøver de å gi et inntrykk av hvordan dette 3D-tegneprogrammet fungerer via en 2D flate. Legg merke til at de må bevege kameraet hele tiden for at du som ser på skal få med deg 3D-informasjonen den som tegner ser helt umiddelbart i VR. Du som ser videoen må prosessere mer informasjon for å konstruere en spatial modell som tegneren i VR ser uten å gjøre noe som helst.

Tenk deg at du skal tegne på samme måte som personen i videoen, men via en 2D flate. Det vil være utrolig mye vanskeligere å gjøre. Om du har en VR-rigg i nærheten – start “Tilt Brush”, lukk det ene øye og prøv .-)

(Jeg tok en råsjanse og skrev avsnittet over før jeg testet det. Da jeg testet det i etterkant var det klin umulig å tegne noenting som helst hvis du lukket det ene øyet. Det var faktisk litt morsomt å oppleve hvor hjelpeløs jeg ble. Og det var da jeg oppdaget hvor lite jeg har tenkt over at jeg trenger begge øynene mine for at “Tilt Brush” overhode skal gi mening.)

En forlengelse av dette er opplevelsen av, og forståelsen for, størrelsesforhold og former. «Titans of Space» gir deg ikke-tilgjengelige opplevelser (og forståelse) av størrelsesforhold i verdensrommet, gjort umiddelbart tilgjengelig gjennom hjernens evne til å se og forstå rom. «Google Earth VR» gir ny forståelse til ulike steder i verden hvor 2D-flater umulig kan gjengi romforståelsen godt nok.

Listen over arbeidsoppgaver som er mer effektivt i VR/3D knytter seg da til at det er enklere for hjernen å «se» hvordan figurer og rom fungerer. Det er lettere å forstå rommet og det er lettere å vurdere forhold i rommet – enten det er verdensrommet, geologi, arkitektur osv. Når det er enklere å forstå det du ser er det også enklere å utvikle arbeidet videre, f.eks. for en arkitekt som skal vurdere hva som planlegges eller kartdata som må kontrolleres for feil.

Jeg har en yngre bror som er lærer i matematikk/fysikk i videregående skole. Han tipset meg om at VR kan ha sin misjon f.eks. i læren om vektorer når de skal over i 3 dimensjoner. Mange elever har problemer med å forstå/visualisere hvordan vektorer fungerer i forbi 2 dimensjoner. Det blir et ekstra abstraksjonslag hvor en 2D-flate ikke hjelper elever til å gripe hva vektorer i 3D handler om. Noe så enkelt som «Tilt Brush» kan faktisk hjelpe elever med å forstå dette. Noen elever ender opp med å bare lære dette som tallbehandling, men da har de faktisk ikke forstått hvordan vektorer i 3D virker.

Du behandler mer informasjon raskere på en enklere måte i VR enn via andre metoder. Spesielt for informasjon som ikke er praktisk mulig å se og gjøre i den virkelige verden. Det er meningsløst å bruke VR hvis du like godt kan lage / gjøre det på kontorpulter foran deg :-)

Det andre stedet hvor VR kan være nyttig er digitale ekskursjoner – som ofte er det første folk tenker på når vi snakker om VR i skolen. Siden den visuelle opplevelsen av tilstedeværelse er så sterk, kan den plassere elever på steder og i situasjoner hvor de kan gjøre kontekstspesifikke og situerte erfaringer (en god munnfull der). Kombiner dette med det sterke opplevelsen av tilstedeværelse og du har et utgangspunkt du som lærer kan utnytte i læringsøyemed. Det er i tillegg mulig å plassere eleven et sted de umulig ellers kan reise til – eller hvor det er for farlig for dem å være.

Denne bruken har en glidende overgang til det andre punktet, som er virtuell trening. Her bruker vi VR hvor øving på situasjoner som er vanskelige å gjøre / organisere i praksis, enklere kan gjennomføres i VR – samtidig som det har overføringsverdi til den reelle/virkelige situasjonen. Her er listen over tilgjengelige VR-verktøy lang. Det er alt fra Google Expeditions i Cardboard til Job Simulator i HTC Vive og ut til spesialiserte VR-treningsverktøy/simulatorer i ulike industrier.

«Rom for spill» med VR rigges opp

I Randabergskolen har vi en visjon for bruk av digital teknologi…

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

Den virker godt på VR også. «Jevn» er en utfordring. Spørsmålet om tilgjengelighet i undervisning kontra verdien det har, er et spørsmål jeg ikke går inn på her – annet enn å si at det å gi en fullverdig VR-opplevelse til en klasse på 28 elever ikke er helt uten utfordringer slik teknologien ser ut i dag.

«Hverdagslig» er, som alltid, et spennende utgangspunkt. Det peker på at vi i skolen må se etter hvordan digital teknologi blir brukt i hverdagen – utenfor skolen. Jeg sier ikke at VR ikke kan ha en egenverdi i skolen, men å se på hvordan VR blir brukt utenfor skole kan hjelpe oss med å finne en god bruk i skolen. VR er enda «bleeding edge«-teknologi, men det er steder hvor den nå er i systemisk bruk ute i samfunnet / hverdagen – og til noe annet enn underholdning. Jeg vet at VR blir brukt til å feilsøke kartdata, fordi det er så effektivt. Arkitekter bruker det som et visualiseringsverktøy (også for å «feilsøke»). Flere fagfelt bruker det til opplæring hvor praktisk øving kan være komplisert (f.eks. innenfor helse). Vi skal heller ikke glemme at digital design også er en stor industri i seg selv, hvor også VR blir brukt til å lage modeller og sjekke løsninger (igjen med vekt på det visuelle).

En selvopplevd utfordring, og som i seg selv er et undervisningsopplegg, er at hvis du ikke selv har prøvd en fullverdig VR-opplevelse (f.eks. HTC Vive eller Oculus) så vet du rett og slett ikke hva vi som har prøvd det faktisk snakker om. Det er ikke mulig å forklare med ord hvordan VR oppleves, fordi ordene er bærere av en opplevelse bare avsender har opplevd. Derfor er det viktig å ikke glemme at VR er så nytt og annerledes i møte med den tradisjonelle undervisningen, at du ikke kan se for deg hvordan det kan brukes før du selv har brukt det.

Vi som et oppdratt i en “klassisk” pedagogisk miljø vil kanskje aldri kunne se mulighetene når det finnes noe helt nytt som ikke passer inn i de “gamle” metodene. Vi vil ofte oversette det nye inn til det vi kjenner fra før og står dermed i fare for å assimilere ny teknologi inn i eksisterende praksis. Øyet vårt ser ut mot blikkets horisont. Tør vi snu oss og gå mot nye horisonter?

Innenfra- og utenfraperspektivet… og VR

Religionsvitenskapen og omkringliggende fagdisipliner har begrepet «innenfra- og utenfra-perspektivet» som et kjent og kjært begrep. Det er ikke mulig å beskrive religionen fullverdig innenfra til en som står på utsiden. Samtidig vil den som står utenfor ikke klare å beskrive religionen på en måte som den innenfor opplever som god nok. Kjent problemstilling – og gjelder mange andre områder i livet enn nødvendigvis religion. Verden ser annerledes ut innenfra enn for en som står utenfor – og det er ikke lett å formidle denne forskjellen, fordi de har ikke samme horisont, hører ikke til samme semiotiske domene, begrepene har ikke samme innhold, kulturene er for forskjellige osv.

Mye av denne vansken med å kommunisere på tvers av dette er knyttet til opplevelsesaspektet ved tilværelsen – og har ikke vært / er ikke alltid like stuerent å snakke om i skolen, fordi det ikke så lett lar seg snakke om – annet enn fra et utenfra-perspektiv. Hvordan kan vi snakke om innenfra-perspektivet i buddhismen uten å gjøre elevene til buddhister?

Og hva kan teknologi gjøre her?

Hvorfor hylte du ikke når du så videoen over? Fordi det ikke er så spennende å se på, hverken på PC-skjermen eller på storskjem. Men kjører du dette i en VR-hjelm ser det slik ut…

oculus-8c

Jeg har lovet elevene at jeg ikke skal vise videoene vi tok når de prøvde det – så det får du ikke se :-). Men jeg har fått lov til å vise deg bildet over.

Jeg trodde det jeg holdt på med bare var “morro”. Alle elevene fikk prøve en runde med berg- og dalbane med Oculus Rift DK2. Men det var mens de gjorde dette at jeg oppdaget noe som jeg siden har brukt.

Elevene som har prøvd dette klarer ikke å uttrykke seg med ord, når de beskriver overfor de andre elevene hva de selv nettopp har opplevd. De er selv overrasket over hvor sterk opplevelsen var – når selv fikk prøve det. De skjønte ikke hva som var så spesielt når de bare fikk se det på storskjerm. Det var noe med opplevelsen av å være tilstede de ikke klarte å uttrykke på annen måte enn – “det var som om jeg var et helt annet sted”. Verden omkring forsvinner. De prøver å få de andre til å forstå, men de blir ikke forstått – egentlig. Og det skjønner alle litt seinere. Etter førstemann har prøvd og de andre elevene har sett på storskjerm hva eleven har sett i VR snakker vi om hvordan opplevelsen var. Eleven prøver å beskrive. De andre har sett det var en stor opplevelse for eleven (fnising og hyling underveis i berg- og dalbanen er ikke uvanlig), men det som har er på storskjerm står ikke i forhold til dette uttrykket. Etter den andre eleven har prøvd turen stopper jeg også opp med en kort samtale om opplevelsen. Denne nye eleven skjønner nå hva den første prøvde å beskrive – og gir uttrykk for det overfor klassen. Så kjører resten av elevene hver sin tur, mens alle ser på – også de som har tatt runden.

Til slutt har vi enda en samtale om hvordan det var. Alle kan nå snakke om det samme, fordi alle har opplevd det. De kan også snakke om hvordan de var å ikke ha opplevd det, mens de andre hadde det. Men det er en som ikke kan være med på denne samtalen. Hvem er det? Den første som prøvde turen i berg- og dalbanen i VR. Den vil ikke kunne snakke om hvordan det var å se det de andre opplevde uten å ha opplevd det selv. Den vil ikke oppleve det å ikke skjønne hva det er – for så å lære det.

Så er det å dra denne samtalen over på religionen. De har nå nettopp selv opplevd hvordan det er å se noe utenfra og så oppleve det innenfra – og de skjønner at dette ikke er det samme. De har opplevd forskjellen selv.

Dette er et perspektiv hvor VR kan brukes til å samtale om samtalen om opplevelser. Det kan selvfølgelig brukes mer direkte. Verdensrommet i naturfagboken er ikke så spennende. På storskjerm er det kanskje mer interessant. Ute under stjernehimmelen er det kaldt – og stort sett for spesielt interesserte. I VR er tar det helt av!

titansofspace

Dette gjelder også f.eks. VR-programmer som Titans of Space – og opplevelsen av verdensrommet. Men dette bildet over i kan ikke formidle det eleven som prøver det i VR faktisk opplever.

Til slutt et ord om VR-teknologien. Google Cardboard (og andre liknende teknologier) fungerer ikke så godt i forhold til det jeg her skriver om. Ordentlige VR-hjelmer, som Oculus Rift og HTC Vive, fungerer. Du blir bilsyk av cardboard, fordi den ikke følger bevegelsene hodet gjør i rommet – den følger bare rotasjon. Det er alfa og omega for VR.

Jeg skulle gjerne forklart dere denne forskjellen, men det går ikke – dere må prøve det selv for å forstå :-)

Så skaff dere en flyttbar VR-rigg med en fullverdig VR-hjelm og la elevene (og deg selv) oppleve de mest utrolig ting! (Blogginnlegg om dette kommer rett over jul…)

PS! Dette blogginnlegget er skrevet under min nye visjon – «Da jeg gikk på ungdomsskolen på 80-tallet var skolen det stedet du fikk prøve ny teknologi. I dag er skolen stedet hvor du ikke får lov til å bruke det. Det må vi gjøre noe med!»

NKUL 2016

NKULYes! I år ble det NKUL! Og det ble et hektisk besøk også. Sammen med Trondheim kommune skulle vi presentere hva, hvorfor og hvordan i forhold til GAFE og Chromebook, men det ble mye annet som skjedde også.

Det er 3 år siden jeg sist var på NKUL – og da presenterte jeg GAFE på en parallellsesjon og ledet en samtale om det å være IKT-ansvarlig i skolen. Jeg skulle vært der i fjor og snakket om at personopplysningsloven er på kollisjonskurs med IKT i skolen, men av kjente grunner ble det ikke noe av. Desto kjekkere var det da å få hilse på alle jeg i disse 3 årene bare har kjent via Internett. Det er også kjekt å se at både det vi gjør i Randaberg og det jeg skriver på bloggen blir lagt merke til (henger kanskje sammen :-).

Først var det to runder hos Senter for IKT på dere «Rom for lek og læring», hvor jeg presenterte spillet «Keep Talking and Nobody Explodes» og var med i presentasjonen om VR i undervisningen. Onsdags kveld var det også TeachMeet, som jeg ikke har vært med på før. Det var både morsomt og interessant, og jeg tror jeg fikk sagt noe viktig på en bra måte i løpet av min 7-minutters runde om innenfra- og utenfraperspektivet i KRLE… ved hjelp av berg- og dalbane :-)

Torsdag var en dag hvor jeg skulle få med meg en masse parallellsesjoner, men det ble en fellessesjon og 1,5 parallellsesjon – og i stedet en god runde prat med Tobias om spill i skolen. Så var det rundt hos utstillerne – hvor det er underlig mye rart. Det er fullt mulig å kjøpe veldig mye feil innenfor feltet IKT og skole, men det får bli et eget blogginnlegg en eller annen gang.

Torsdags kveld gikk med til å pusse på presentasjonen til fredag sammen med gutta fra Trondheim – jeg på hotell og de hjemme hos seg selv (regner jeg med). GAFE er bra på den måten :-)

Fredag kom og vi hadde fullt hus på sesjonen vår…

Rett under har jeg lagt inn presentasjonen vår – og under den igjen finner du videostrømmen fra sesjonen vår. Det er noen teknisk feil underveis i opptaket og de to siste lysbildene + spørsmålene kom ikke med.

Nå har jeg ett år på meg til å lage en sinnssvak god presentasjon om spill i skolen – eller VR og perspektiver :-)