Å se forbi alt det kjekke

Vel blåst, Revheim skole – og rektor Eirik Jåtten! Det står respekt av å ha dratt i land det dere har klart med den nye spillpedagogen og det nye spillrommet. For de som ikke har fått med seg hva som skjer er det greit å lese seg opp på NRK Rogaland (med radioreportasjen her) og kommunens egne nettsider.

«Rom for spill» med VR rigges opp

Om «sjølskrøydet» på kommunens hjemmesider om å være den første ungdomsskolen i landet med et gamingrom er helt riktig kan diskuteres. Kanskje først i Stavanger ;-). Vi i Randabergskolen har nå hatt et «Rom for spill» med VR og 15 spillmaskiner (om enn ikke så dyre som på Revheim) på Goa skole fra høsten 2018 og etterhvert mange fornøyde elever (og lærere) som har spilt «Gone Home», «Keep Talking and Nobody Explodes» og en rekke andre spill.

Uansett – det er kjekt at rektor Eirik har klart å få istand dette og jeg tror det skjer mye spennende fremover på skolen hans. De tekniske rammene er på plass for at skolen skal kunne bruke dataspill i undervisningen. Nå kommer den vanskelige delen – hvordan bruke dette på en god måte i undervisningen!

Nå skal jeg i starten tråkke litt på rørte tær. Fortellingen om Mats (som er rørende og bra at blir fortalt) er i mine pedagogøyne ikke et godt utgangspunkt for å løfte frem bruk av dataspill i skolen. Her snakker vi rett og slett om epler og appelsiner. Fortellingen om Mats kan skape en «goodwill»-bølge for verdien av dataspill som sosial arena i gitte situasjoner, men det er overhode ikke et argument for bruk av dataspill i forbindelse med læring.

Rektor Eirik rører på de rette tingene når han snakker om å ufarliggjøre feiling og, om jeg tolker ham litt, at spill inneholder mer enn bare faktaopplysninger – at de inneholder opplevelser som kan være vanskelige å formidle gjennom andre medier i skolen. Men han er også inne på noen mer vaklende områder – synes jeg. Det er ingen hemmelighet at «gamifisere» er et banneord i mitt arbeid med bruk av dataspill i skolen. Vi skal ikke «gamifisere» noenting i skolen. Vi skal drive med læringsbasert spilling og ikke spillbasert læring. Sagt på en annen måte – vi skal utnytte spillet og bruke det til ulike læringssituasjoner. Det er ikke spillet som skal lære oss noe. Det kan godt hende at det spillet vil lære deg og det eleven skal lære i en læringssituasjon kan være noenlunde overlappende, men det er likevel læreren som skal ha begge hendene på læringsrattet – ikke spillet.

«Motivasjon og interesse» er også to nokså uinteressante ord, fordi dataspill som nyhetsverdi vil rimelig raskt gå over. Det som bærer læringsbasert spilling er knyttet til å bruke det bare dataspill kan gjøre, som er å skape opplevelser basert på at du må gjøre valg og oppleve konsekvensen av dem, og sette det inn i en ramme du som lærer styrer mot det målet du har for undervisningen. Det er fullt mulig å lage en kjedelig og uinteressant opplegg med et kanonbra spill – samtidig som er det mulig å lage et sykt motiverende og interesseskapende opplegg av et spill som egentlig er nokså dårlig og kjedelig. Vi lærere slipper ikke unna jobben med å lage god undervisning! Bruker vi dataspill for å skåre billige motivasjonspoeng klapper det hele sammen rimelig raskt. Bruker vi derimot dataspill på det dataspill egentlig er gode til som en ressurs i undervisningen kan magiske ting skje :-)

Dette sagt – jeg er temmelig sikker på at Eirik og jeg ikke er så uenige om dataspillenes plass og rolle i skolen, såpass har vi allerede snakket sammen :-). Jeg er likevel alltid litt nervøs for at dette nye og spennende kulturfeltets plass i skolen lander på en god måte. Det er mange grøfter å ramle ned i og krefter utenfor skolen vil gjerne inn i skolen under fanen «læringsspill» – som er det andre kraftige banneordet du kan si til meg. Jeg står derfor gjerne først i køen for å bidra positivt med det jeg (og andre spillpedagoger) har erfart gjennom vårt arbeid med bruk av dataspill i skolen og håpe at de rundt meg kan leve med favorittmottoet mitt – «Strong Opinions, Weakly Held«.

Læringsbasert spilling handler altså om å bruke dataspill som et verktøy i undervisningen, og som med alle andre verktøy trenger lærere (og elever) trening og erfaring i å bruke det. Sjekk gjerne ut James Paul Gees artikkel om «Are Video Games Good for Learning?«, hvor han trekker frem det dataspill gjør bra i lys av læringsteori og hvordan vi kan prøve å bruke det i undervisningen vår. Kombiner dette med Tobias og Aleksanders Språkløype om bruk av dataspill i skolen, spillpedagogenes tanker om hva læringsbasert spilling er (en lengre artikkel her) og alle praktiske undervisningsopplegg som allerede eksisterer. Da har du et rimelig kompetent utgangspunkt for å bruke dataspill i skolen på en spennende måte – på rommet til Revheim ungdomsskole.

Forresten – Vi må ikke glemme at spillrommet på Revheim er noe som bare kommer til å eksistere på Revheim. Alle skoler kan ikke ha et rom med utstyr til kr 500 000,- og med en 50% spillpedagog. Det er derfor vi må jobbe å lage et spillrom til f.eks. kr 70 000,- uten annet enn IT-ansvalig på skolen og likevel med 20 maskiner hvor alle lærere (med elever) kan komme og spille. Det er det vi prøver ut med «Rom for spill» i Randabergskolen – og det kan andre også få til… mener jeg.

Euclidea – Geometriske gåter uten viskelær og lys grå kladdeark med hull i

Euklidsk geometri, eller “konstruksjon”, som det så enkelt heter i skolen, her gjort som et gratis puzzle-spill tilgjengelig på alle enheter.

Innledning

Euclidea handler om å lage geometriske konstruksjoner med linjal og passer – men på en morsom måte! Du trenger ikke å tenke på skygger av tidligere tegnede linjer, viskelærstøv, hull i tynne kladdeark eller nøyaktighet. Euclidea holder det rent og pent for deg. Samtidig er Euclidea et spill. Et spill som verdsetter enkelhet og matematisk skjønnhet. Finn den mest elegante løsninger (den som krever færrest mulig operasjoner) og du får den høyeste poengsummen.

Spillet begynner på begynnelsen og fører deg gjennom grunnleggende ting som linjer, halvering, vinkelrette vinkler osv. Du får ordentlig kompliserte oppgaver først når du har lært deg det grunnleggende. Indre og ytre tangenter, regulære heksagoner og det gylne snitt blir vanskelige oppgaver selv for de som kan euklidsk konstruksjon.

Oppgavene i spillet er på engelsk (eller russisk) og det er den eneste begrensningen for aldersgruppen det passer for. Det er selvfølgelig mulig for lærer å forklare oppgavene på norsk, men da krever det en litt annen metodisk tilnærming ift hvordan du kan jobbe med spillet i skolen.

Hvor mye tid du bruker på dette spillet er helt opp til deg. Det kan fungere i en enkelttime og som jevnt arbeid over lang tid.

Bare så det er sagt – dette er ikke Geogebra. Du kunne gjort en del av det samme der, men her er det strømlinjeformet og organisert som et puzzle-spill – og det er noe helt annet.

Slik gjør du

Her har jeg tenkt å lene meg tilbake og si… gå til https://www.euclidea.xyz og la elevene bruke enten nettsiden selv eller la dem laste det ned til mobile enheter. Spillet er gratis.

Nettsideutgaven gir deg muligheten til å logge på via Google, Facebook eller en egen epost. Da husker nettsiden hvor langt du er kommet i spillet (og poengsummen din).

Hvis du på død og liv vil «oversette» digitale spilleferdigheter til skolskt analogt papirarbeid er det alltid mulig å si at elevene skal konstruere løsningene de kommer frem til med blyant, linjal og passer, etter at de er ferdige med en oppgave i spillet.

Det er ingen “lærerkonto” som har oversikt over progresjon hos elever eller liknende.

Mål

I matematikk er det passende mål knyttet til geometri i de fleste av årstrinnene.

Utstyr

Elevene trenger tilgang til en nettleser eller nettbrett/mobil. Resten finner du på nettadressen – https://www.euclidea.xyz/

Du kan logge deg rett på nettutgaven av Euclidea på https://www.euclidea.xyz/en/game/

Tips

Prøving og feiling funker, men det fungerer enda bedre om du som lærer får elevene til å notere erfaringer om hva som virker underveis.

Det fungerer godt om elever sitter to og to og prøver å løse oppgavene sammen.

Det kan være frustrerende å se at det tilsynelatende ikke er mulig å løse oppgavene litt ute i spillet på det laveste antall euklidske konstruksjoner. Det lave tallet konstruksjoner kommer fra et lite triks du kan gjøre når du selv bruker sirkler for å konstruere noen bestemte vinkler – og da er det mulig å spare en euklidsk konstruksjon enn om du bruker de faste hurtigkonstruksjonene.

Vurdering

Jo flere poeng du har – jo bedre er du!

Forberedelse

Det er alltid lurt å spille igjennom så mange oppgaver du klarer. Da har du selv tenkt på hvordan du kan løse oppgavene og hjelpe elevene der de står fast.

Musikk i spill (i skolen)

Hørt dette musikkstykket noen gang?

Nei? Det har jeg! Jeg har hørt den mange ganger og jeg gikk ikke lei! «Forbidden forest» var en klassiker på gamle Commodore64 – og musikken var steinbra. Denne da?

Kanskje? Musikkstykket «Wind Garden» er fra klassikeren «Super Mario Galaxy» på Nintendo Wii. Det er bare ett av mange flotte musikkstykker i spillet.

Og hva har dette med skole å gjøre? Jo, det er enkelt. I det nye musikkfaget er opplevelse (lytting) og kulturforståelse blitt to av kjerneelementer, så hvorfor ikke musikk fra dataspill? På samme måte som filmmusikk etterhvert er blitt en stueren del av musikkfaget må også spillmusikk være det. Hent inn de gode eksemplene på hvordan musikk i spill blir brukt til å skape store opplevelser og vis dem for elevene. Du har garantert noe du selv har opplevd – og du kan sende elevene ut på jakt etter deres favorittmusikk i spill (og hvorfor det er det). Og her er litt hjelp på veien mot spillmusikkens bruk og funksjon :-)

Det er kanskje mer musikk i spill enn du er klar over og den er nok like lite lagt merke til som filmmusikk. Den jevne publikummer tenker like lite over filmmusikken som dataspilleren legger merke til spillmusikken – selv om de fleste har flere favoritter fra filmer de har sett og spill de har spilt en gang i tiden.

På verdensveven finnes det x antall beste-musikk-i-spill-lister og jeg kunne sikker lagt min egen til i den haugen, uten at noen blir noe klokere av den grunn. Hva som er «best» i denne sammenhengen finnes det ikke andre kriterier for enn hva du selv liker. At mange av disse listene er svært ulike synes jeg bare understreker det poenget. Du liker musikken i spillet du likte å spille, ser ut til å være en slags tommelfingerregel. Opp i dette kommer det selvfølgelig også personlig smak – både ift spill og musikk. F.eks. har jeg ikke noe spesielt forhold til «Baba Yetu«, som var den første spill-låten som vant en Grammy, fordi jeg aldri har vært en særlig Civilization-fan. Jeg liker selv godt melodisk musikk, altså musikk med en tydelig melodilinje, og liker derfor godt spillmusikk som har det. Jeg har også oppdaget at jeg er svak for spillmusikk som spilles av levende musikere i en gruppe knyttet til en bestemt musikalsk stilart, det være seg et orkester, et band, et kor eller bare et piano eller en gitar.

Jeg klarer ikke lage en liste over hva jeg liker best, men det er ikke vanskelig å ta utgangspunkt i musikk i spill jeg klarer å nynne for meg selv på stående fot – og det må være et godt utgangspunkt for at de har gjort et visst inntrykk :-). Sammen med et knippe slike musikk-klipp vil jeg også si hva jeg selv har likt med dem. Som så mange ting i spillverden er det underlig å se bakover i tid. Det du husker som revolusjonerende grafikk, animasjon, lyd og musikk virker plutselig adskillig mer primitivt – likevel synes jeg musikken i mange spill har overlevd den tekniske utviklingen godt.

Det var på Commodore 64 interessen for spillmusikk ble tent. «Forbidden forest» var stort og med sine begrensede muligheter med bare å kunne spille 3 toner/lyder samtidig var feltet en vell av kreative løsninger både teknisk og musikalsk. De som laget musikk til dataspill på den tiden både programmerte musikkprogrammet (også synth-delen!) og komponerte musikken. En av mestrene var Rob Hubbard – og her er hans «Thing on a Spring» fra 1985.

De coveret også andres musikkstykker, så godt det lot seg gjøre, og her er Martin Galways utgave av Giorgio Moroders «Neverendig story» til spillet med samme navn ;-)

Ting utviklet seg raskt videre når Amiga500 kom på markedet og «trackerne» begynte å bli vanlige. Dette var sequencere som kunne spille korte (og lengre) samplinger på de 4 PCM-kanalene Amigaen hadde (2 kanaler i venstre høyttaler og 2 i høyre :-). Igjen ble spillmusikk et sted hvor programmering og komponering gikk hånd i hånd for å utnytte de sparsommelige tekniske mulighetene i maskinvaren.

I min verden skjedde de store tingene når LucasArts (den gang Lucasfilm Games) meldte sin ankomst i spillverden. Lucasfilm hadde egenhendig restartet hele filmmusikktradisjonen med «Star Wars» i 1977 og LucasArts var ikke snauere enn at de sprengte ut nye territorier i spillverden inkludert musikken. De laget musikksystemet iMUSE, som kunne synkronisere musikken med det som skjedde på skjermen slik at lyden alltid passet og laget sømløse overganger fra et musikalsk tema til et annet underveis i spillet. De hadde også et enormt bibliotek å både låne av og utvikle videre – og de har aldri vært redde for å bruke ordentlige musikere og hele orkestre. Hvilken annen gjeng kunne finne på å lage dette som menymusikk… («Indiana Jones and the Emperor’s Tomb»)

Så godt som alt LucasArts har produsert av spillmusikk er verdt å lytte til – som f.eks. tangoen «Manny & Meche» fra spillet «Grim Fandango».

Nye spill har stort sett ferdig innspilt musikk med ulike løsninger for hvordan den strømmes inn i spillet. Et av de bedre både tekniske og kunstnerske eksemplene her er Playstation-spillet «Journey», her representert med tittelsporet «Nacensce».

Jeg kan ikke se vekk fra at at interesse og utdanning innen musikk har gjort fascinasjonen for både film- og spillmusikk stor. Jeg og en medstudent laget et større undervisningsopplegg om filmmusikk som den avsluttende pedagogikkoppgaven på den gang Rogaland musikkonservatorium. Overføringsverdien fra dette undervisningsopplegget fra filmmusikk til spillmusikk er ikke vanskelig å finne. Jeg har i årenes løp forkortet opplegget kraftig. For de som gidder er det mulig å ta en kikk på både undervisningsopplegget og analysearket vi bruker om filmmusikkens bruk og funksjon i en film. Det er lett overførbart til spillmusikk.

Så hva forteller forteksten/menymusikken i «LocoRoco» om hvilket spill det er? Forøvrig har LocoRoco en snedig og morsom teknologi som tilfører flere og flere stemmer til sangen i spillet etterhvert som det er flere ulikt fargede «blobber» med i gjengen (spill spillet for å forstå ;-).

I «The Dig» samarbeidet LucasArts med Steven Spielberg om å lage et spill basert på en historie som ikke ble en film. Michael Land komponerte musikk inspirert av Wagners «Tristan und Isolde» med sine harmoniske forholdninger, kromatikk og tonale tvetydigheter – og jeg digget det. Musikken glir aktivt inn og ut av bakgrunnen og støtter opp om det som skjer. Her er sporet «Mission to the Asteroid» fra CDen som ble gitt ut.

Et eksempel jeg er svak for er spillet «Contrast». Spillet virker bedre enn det egentlig er, fordi det så utrolig stilfull musikk. Det gir spillet stemning, men spillet lever ikke helt opp til det. Menymusikken under er nydelig (og det er også in-game-musikken).

Og heldigvis er heller ikke norsk spillutviklere på feil side av det å skjønne verdien av et godt tittelspor. Første gang jeg hørte denne var på radio – og jeg lurte på hvem som hadde laget såpass fin og elegant musikk, for så å finne ut at det var norske spillet «Owlboy»!

Det er en stund siden komponistprogrammererne på Commodore64 herjet og LucasArts tok grep. De siste årene er det blitt langt mellom spillene som har god musikk og det er nok en gjenspeiling av trender i filmmusikk. Eller rettere sagt, og mer retteferdig overfor komponistene, det er langt mellom spillene som vil bruke musikken på en god måte. Alle spill har musikk, men mange bruker det stort sett for å fylle ut bakgrunn. Det er få spill som setter av tid og plass til at musikken i seg selv har en rolle i spillet. Musikk har kvaliteter ut over å være fyllmasse for å fylle ut plagsom stillet (eller det vi kaller «Bakgrunnskulisser» i filmmusikk). Her er en episode fra Tony Zhous utrolige, men akk så avsluttede, «Every frame a painting«-serie som tar opp akkurat dette (og sjekk gjerne opp denne kommentaren til episoden også!).

Og til slutt en utfordring til alle som har kommet helt hit i blogginnlegget – Legg igjen en kommentar (enten her, på Twitter eller Facebook) med navnet på et spill du synes har utrolig bra musikk. Jeg legger igjen et siste eksempel med en passende ettertekst «Still alive» fra spillet «Portal», som oppsummerer hele spillet i en sang :-)

PS! Hvis det skulle dukke opp litt tid så kanskje jeg flekker sammen et undervisningsopplegg til musikken om spillmusikkens bruk og funksjon :-)

«Hva er et dataspill?»

Spørsmålet dukket opp i et kommentarfelt en dag og pirret min lyst til å mene noe. Det er enkelt å svare kort og si at et dataspill er et spill på data – og et spill er…

…et regelbasert formelt system med et variabelt og kvantifierbart utfall, hvor ulike utfall blir tildelt forskjellige verdier, spilleren utøver innsats for å påvirke utfallet, spilleren føles knyttet til utfallet og konsekvensene av aktiviteten er valgfrie og omsettelige.

Og var vi så mye klokere? Kanskje litt, men det hjelper ikke så mye hvis vi vil tenke mer om læringsbasert spilling i undervisningen. Det forteller en viktig ting – du må kunne bli bedre å spille et spill, for å kunne kalle det et spill. Det er kanskje mer spennende å snakke om hva som er et bra dataspill og åpne opp feltet litt med å si at…

Et spill har klare regler og mål, og spilles med det primære formålet å lære (spillet).

Et godt spill har da i prinsippet lært deg alt det vil lære deg før du slutter å spille spillet. Jobben til spillskaperne er å lage et spill som er så kjekt å spille at du ikke slutter før dette. Og her kom et viktig moment inn – et spill må være kjekt å spille. Ikke «kjekt» i den forstand at det er morsomt og lystig, men at det interesserer, engasjerer og får deg til å ønske å fortsette. Sagt med ordene fra skaperen av Sims…

Gode spill gir deg interessante valg og lar deg oppleve konsekvensene av dem.

Det siste sitatet er jeg veldig glad i – og jeg tror det er riktig og veldig sentralt. Et «spill» behøver faktisk ikke gi deg mange valg, bare du synes de virker interessante og du opplever av du opplever en konsekvens. «Gone home» er et god eksempel der. Strengt tatt er det ikke et spill, fordi det er en lineær fortelling hvor utfallet er gitt – og du kan ikke bli «flinkere» til å spille det. Samtidig vil det lære deg noe, fortellingen, og spillskaperne har laget en lineært spill hvor du opplever at du har valg og derav opplever også den videre fortellingen som konsekvenser av disse opplevde valgene. Snedig, men effektivt. «What Remains of Edith Finch» og «Journey» hører også til denne spesielle særklassen av gode dataspill som kanskje ikke er spill i mer streng forstand, men som likevel klarer å gi deg opplevelsen av valg og konsekvenser.

Gode spillskapere får til dette…

Fordi spillere gjør sine egne valg og erfarer konsekvensene av dem, har spillmakere unike muligheter til å skape følelser – som skyld og stolthet – som vanligvis ikke kan nås gjennom andre medier.

Men hva er et bra dataspill som er bra til bruk i skolen? Det er et helt annet spørsmål, fordi det handler om konteksten spillet blir brukt i. Det er et godt spill om du som lærer klarer å bruke det på en god måte i undervisningen din. Hvordan får du det til da? Lytt til erfarne fjellfolk :-)

Si hei til Spillpedagogene på Facebook, les hva vi tenker om læringsbasert spilling og om spilldidaktikk og kikk på andre artikler på bloggen min her og her :-)

Alter Ego – Hvem er du? Hvem kan du være? Hvem vil du være?

Hva om du kunne leve livet ditt om igjen. Hvem ville du da være – deg selv eller noen helt andre? Spill Alter Ego og se hvem du er – eller oppdag hvem du kunne vært.

Alter Ego er et gammelt spill utgitt av Activision i 1986. Spillet gir deg en masse valg for ditt alter ego og viser deg hvilke mulige konsekvenser disse har for denne personen. Alter Ego begynner med fødselen og slutter ved døden og er tilgjengelig i to svært ulike manne- og dameutgaver – for ja… det er en forskjell.

Spillerens alter ego begynner spillet som spedbarn. Du manøvrerer i et tre-diagram med noder – hver med sitt ikon. Hvert ikon er en «erfaring» eller situasjon som kan utforskes. Ikonet viser hvilken type erfaring det representerer, f.eks. er hjertet knyttet til følelser. På denne måten spiller alter egoet ditt seg gjennom sju livsfaser med sine ulike opplevelser – spedbarn, barndom, ungdom, ung voksen, voksen, godt voksen og alderdommen. Det kan hende du opplever noe forferdelig og dør på veien – men det er mest (god) humor (noe som gjør kontrasten stor når det skjer noe alvorlig).

Alter Ego holder orden på hvem du er ut fra valgene dine underveis i hele spillet. Dette kan også få konsekvenser for hva som skjer i spillet.

Vil du vokse opp fornøyd og lykkelig? Vil du slåss med bøllene eller bli venner med dem? Finner du en kjærest til skoleballet? Blir du gift og får barn, eller start du din egen bedrift og blir millionær? Valget er ditt :-) (Tenk på det som en tekstutgave av et litt mer alvorlig ment Sims.)

Spillet tar opp alt fra ufarlige til betente tema og tematikk står i forhold til alderen du spiller – og spillet er på engelsk. Dette gjør at det passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Du kan bruke Alter Ego på så mange ulike måter at det er vanskelig å gi en god tidsangivelse på hvor lang tid du bruker på dette. Jeg har brukt det bare på en skoletime og jeg har brukt det som en sammenhengende spilløkt i en måned.

Slik gjør du

Fire ulike måter å spille Alter Ego (titlene er mine egne ;-):

  1. «Alter Ego Ego» – så likt som mulig som deg selv. Du må altså prøve å spille så ærlig som mulig – svar det du tror du hadde gjort i de ulike situasjonene.
  2. «Alter Ego Anti» – så ulikt som mulig som deg selv. Spill en person som er helt motsatt av slik du er.
  3. «Alter Ego Perfectus» – så perfekt som mulig. Svar “perfekt” på alt – altså de svarene du selv mener er de rette svarene for enhver anledning.
  4. «Alter Ego Sexus» – det annet kjønn. Erfar et liv som jente, hvis du er gutt og gutt, hvis du er jente.

Hvordan ender du opp som person ifølge spillet? Det er mulig å sjekke ut oversikten over personligheten din. Du finner dette på litt ulike måter alt etter hvilken utgave av spiller du bruker.

  • Webutgave / Steam / mobil / C64 – Klikk på ikonet oppet til venstre.
  • Gammel PC-utgave – Trykk ESC og så velg ikonet oppe til venstre.

Det finner også flere måter å organisere en spillrunde i Alter Ego. Den ene er å spille itimen, vandre rundt mens elevene spiller og la dem snakke sammen om valg de gjør og hvorfor de gjør det de gjør. Den andre måten er å la dem spille hjemme og lage en oppsummering av hver økt.

Lag en oppsummering av spillrunden (lenke til rapportark):

  • Hva ville du prøve?
  • Husker du noen spesielle situasjoner som gjorde inntrykk? Hva var dette – og hva valgte du?
  • Hvem endte du opp med å bli? Ta et skjermbilde av statistikken når du begynte og når du sluttet og lim inn i rapport. Ble du den du trodde du skulle bli? Var det noen overraskelser i statistikken – hva var dette og hvorfor?

Det er også mulig å la elevene dokumentere hva de gjør f.eks. i en blogg – «Mitt liv som…». Der kan de komme med betraktninger og tanker om ulike valg og erfaringer de gjør i spillet. Spesielt får i oppgave å sammenlikne det mot eget liv og egne forventninger. Det er også mulig å trekke inn likheter og forskjeller mellom tiden da spillet ble laget (i 1986) og i dag – og at spillet tar utgangspunkt i en amerikansk hverdag kontra en norsk hverdag.

Hvis du ønsker å bare spille f.eks. ungdomsdelen av spillet må du velge dette på litt ulike måter alt etter utgave.

  • Webutgaven / Steam / mobil – Velg ikonet oppe til høyre i spillet og «spol» videre til den alderen du ønsker.
  • Gammel PC-utgave / C64 – Når du starter spillet får valget om hvilken alder du vil starte på.

Mål

Samfunnsfag – 10. trinn

  • skape forteljingar om menneske frå ulike samfunn i fortid og notid og vise korleis livsvilkår og verdiar påverkar tankar og handlingar

(Om du spiller ungdomsdelen/ung voksen)

  • gje døme på korleis oppfatningar om forholdet mellom kjærleik og seksualitet kan variere i og mellom kulturar
  • analysere kjønnsroller i skildringar av seksualitet og forklare skilnaden på ønskt seksuell kontakt og seksuelle overgrep

Engelsk – 10. trinn

  • drøfte levesett og omgangsformer i Storbritannia, USA, andre engelskspråklige land og Norge

Siden en full gjennomspilling av Alter Ego omfatter et helt liv og alt det som skjer der, så kan du trekke inn en rekke mål fra de fleste fag. Det kan enkelt legge grunnlag for samtaler om livsvalg, økonomi, etikk/moral, møte med andre mennesker osv.

Utstyr

Du kan kjøpe spillet til PC, mobil og nettbrett på spillets hjemmeside – https://www.playalterego.com/

Fordelen med ovennevnte utgave er at spillet lagres automagisk underveis. Så om du må ta en pause, fortsetter spillet der det slapp neste gang du starter det.

Samtidig er også spillet gratis tilgjengelig på ClassicReload – en nettside hvor du kan spille gamle spill for ulike maskiner direkte i nettleseren:

Fordelen med ClassicReload-utgavene er at de er gratis og at du kan begynne rett i den alderen du ønsker. Ulempen er at du ikke kan lagre spillet ditt. C64-utgavene laster en god del tregere enn de andre og krever også at du «bytter» floppydisk underveis. Det kan være krevende for noen som aldri har gjort det før ;-). Disk 0 er side 1 på første disk, disk 1 er side 2 på først disk, disk 2 er side 1 på andre disk… osv.

Forberedelse

Se hvor mye du rekker å spille av spillet for deg selv. Det kan være lurt å være forberedt på noen av de mer opprivende situasjonene du kan oppleve – både som barn, ungdom og voksen.

«Inside» – En mørk og bisarr fortelling utfolder seg

«Inside» er en underlig fortelling med mange tolkningsmuligheter. Hva er det egentlig som skjer her?

Jaktet på og alene. En gutt blir trukket inn i et spindelvev av mørke hemmeligheter. Og du er gutten!

«Inside» er et hybrid 2D/3D-plattformspill med noen gåter underveis. Spiller er både skremmende og vakker på en gang og det har en underfundig historie som den åpner gradvis utover i spillet. Målet er å bruke fortellingen til å trene elever opp i observasjon, samtale og tolkning – og da er det på sin plass å ikke bare bruke tekst eller film, men også dataspill.

Spillet passer nok best for ungdomsskolen og opp, i og med at du dør lett og på rimelig grafisk vis (lyden er verst).

Du må regne med å bruke minimum 2 skoletimer, men du kan lett strekke det videre.

Slik gjør du

Elevene bør spille «Inside» to og to, slik at de kan observere og snakke sammen om hva som skjer i spillet. Det er også mulig å spille det på storskjerm der en (og en) elev spiller for klassen – og stopper opp der hvor en skal stoppe. Det beste er likevel om de spiller i små grupper, fordi da gjør spillet mest inntrykk. Lyd er en viktig del av stemningen i spillet, så la elevene høre lyder og eventuelt godt med lyd om dere spiller på storskjerm. Gjerne spill spillet i et mørklagt klasserom ;-)

Elevene må se etter så mange detaljer de kan om det som er i forgrunn og bakgrunn. Spesielt må de legge merke til ting som skiller seg ut – er det f.eks. vanlig å finne «kjøleskap» med lys midt i skogen? Er hundene helt normale? Bruk noen minutter på å gjøre elevene oppmerksomme på at de skal lete etter detaljer. Kanskje de to første bildene/beskrivelsene bør skje felles i klasserommet.

Jeg har laget et arbeidsdokument hvor det er oppgitt bilder fra bestemte steder i spillet. Der skal elevene stoppe opp og svare på spørsmålene angitt under hvert bilde. Her har du selvfølgelig stor frihet i å stille andre spørsmål om du har noen gode på lur – og jeg vil gjerne ha tips om andre gode spørsmål det er mulig å stille underveis. Jeg har lagt vekt på å stille de samme spørsmålene for å se om elevene ser utviklingen av fortellingen fra spillskapernes side.

Arbeidsdokumentet strekker seg til ca 40 minutters spilling, hvor jeg også regner med noe tid til problemløsning i spillet. Tid til samtale og skriving kommer utenom.

Du kan enkelt forlenge opplegget selv ved å la elevene spille videre og be dem stoppe opp hvor det virker naturlig – og da svare på tilsvarende spørsmål som i arbeidsdokumentet.

Etter spillerunden, eller underveis, kan dere også drøfte hvordan spillskaperen lager de ulike stemningene elevene opplever i spillet. Kjenner de igjen virkemidler fra andre spill eller er kanskje film en bedre referanse?

Etter endt spillerunde kan elevene eventuelt også skrive en fortsettelseshistorie. Hva tror de kommer til å skje videre? Hvordan ender historien? Hva er forklaringen på alt de har sett til nå? Hva befinner seg i tanken på slutten av traileren til spillet?

Mål

Norsk – 10. trinn

  • samtale om form, innhold og formål i litteratur, teater og film og framføre tolkende opplesing og dramatisering
  • skrive kreative, informative, reflekterende og argumenterende tekster på hovedmål og sidemål med begrunnede synspunkter og tilpasset mottaker, formål og medium
  • beskrive samspillet mellom estetiske virkemidler i sammensatte tekster, og reflektere over hvordan vi påvirkes av lyd, språk og bilder

Utstyr

Inside finnes til Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintento Switch og iOS. Den enkleste er å følge lenkene på hjemmesiden til spillet. Det er mulig å kjøpe en DRM-fri utgave til Windows på GOG.

Tips

Det finnes gjennomspillinger av spillet tilgjengelig på YouTube og det finnes også lange drøftinger av hva fortellingen i spillet egentlig går ut på.

Forberedelse

Det er alltid lurt å ha spilt så mye av spillet som mulig selv før du ruller det ut til elevene.