Om digitalt medborgerskap og dataspill (…og undervisning)

Og der var jeg ferdig med en halvannen times forelesning om digitalt medborgerskap og dataspill… og undervisning. Det var Høgskolen på Vestlandet som hadde invitert meg med til å snakke med førsteårsstudentene på lærerutdanningen ved HVL. Møtte opp på HVL Stord og forelesningen ble overført til Sogndal og Bergen – og nådde ut til rundt 400+ studenter. Jeg tror det gikk bra. Studentene på HVL syntes i alle fall det var lærerikt, interessant og nyttig – og da er jeg fornøyd :-)

Som jeg vel pleier å gjøre legger jeg ut ting her på bloggen med lysbildene jeg brukte og notatfeltene. I notatfeltet står nesten det jeg sa :-) Det kom også inn en del spørsmål underveis i «Spør-i-vei»-sesjonen i Google Presentasjon og jeg fikk ikke tid til å svare på alle – så det gjør jeg her!

Men først lysbildene med notater fra Google Presentasjon…

Her er svarene fra studentene etter 7 minutter med spilling av Spent… (Jeg kunne ikke vente til alle 400+ svarte før jeg måtte fortsette til neste spørsmål.)

Her er spørsmålene fra delen om dataspill i skolen jeg ikke rakk svare på:

Kommer elevene til å bry seg om innholdet (fagstoffet) i spillene, dersom de blir brukt til læring? Eller vil levene kanskje overse dette og kun bry seg om det spillmessige?
Dette kom jeg innom som en utfordring under forelesningen. Det er en fare for at elevene velger spillets ramme for læring og ikke lærerens. Derfor kan det være en utfordring å bruke spill elevene kjenner svært godt fra egen fritid. Om noen likevel elever gjør dette er det et godt utgangspunkt for en metasamtale om hva de gjorde i lys av hva som var hensikten med undervisningsøkten.

Eg har sett lærere bruke spill som «The Walking Dead» (spill basert på å ta valg og konsekvensene). Det ble brukt til å diskutere moralske valg og oppfordre diskusjon. Ser du på dette som ein realistisk undervisningsplan?
Å ja! Dette undervisningsopplegget er merkevaren til spillpedagog Tobias på Nordahl Grieg videregående skole :-)

Kjenner på at det tek lang tid å sette seg inn i spesifikke digitale program, som etter relativt kort tid er «utdatert». Har du tips for å få gode generelle ferdighetar innan «den digitale verda»?
Bruk de digitale verktøyene ofte i naturlige og hverdagslige sammenhenger – og heng med. Det er dessverre det beste tipset ;-)

Tror du elevene lærer mest av å spille, eller refleksjon rundt spillet etterpå?
Ja! Begge deler kanskje… Det kommer helt ann på spill, tema for undervisning og hvordan lærer har lagt opp undervisningen.

Kan du lage en liste med de spillene du har snakket om i dette foredraget og så gjøre det synlig for alle lærerstudentene på HVL? / Finnst det ein plass der det er samla opplegg og spel ein kan sjå på som eksempel for å kunne bruka det i undervisning sjølv?
Ja, denne listen finner du delvis i presentasjonen over – og på bloggen min. Jeg prøver også å samle dataspill i ulike ressurser alt etter hvordan du kan bruke dem i klasserommet – og det gjør jeg på nettsiden til «Rom for spill» (et prosjekt vi har i Randabergskolen).

Flere av spillene du har vist på tavlen er skumle og/eller ubehagelige. Hvordan reagerer foreldre og foresatte på dette?
Jeg har enda ikke opplevd at foreldre har reagert på det jeg har gjort med dataspill i klasserommet. Men – jeg bruker hodet. Aldersgrenser er en ting, men jeg er vel så var for hva elevene kan oppleve alt etter hva jeg vet om elevene i klassen. Noen ganger kan «uskyldige» spill som f.eks. «Journey» være så sterke for noen elever at vi kanskje burde vente litt med å spille dem. Det er viktig at du som lærer har tenkt gjennom hvorfor og hvordan og kan snakke både med elever og foreldre om dette, om det skulle bli nødvendig.

Tror du elever klarer å skille ut det faglige innholdet i en digital spilløkt?
Ikke bare tror jeg det – jeg vet de klarer det. Det er selvfølgelig mye enklere for elevene å få dette til om lærer har en god hånd på læringsrattet enn om de bare spiller et spill «for løye».

Kan spill undergrave din evne til kritisk tenkning?
På ingen måte – heller tvert om. Igjen et forbehold om at lærer er tilstede i undervisningen, men jeg hadde vært mye mer nervøs for ukritisk bruk av YouTube.

Er du god i Fortnite?
Nope, men jeg har en 12-åring hjemme som er det :-)

Å se forbi alt det kjekke

Vel blåst, Revheim skole – og rektor Eirik Jåtten! Det står respekt av å ha dratt i land det dere har klart med den nye spillpedagogen og det nye spillrommet. For de som ikke har fått med seg hva som skjer er det greit å lese seg opp på NRK Rogaland (med radioreportasjen her) og kommunens egne nettsider.

«Rom for spill» med VR rigges opp

Om «sjølskrøydet» på kommunens hjemmesider om å være den første ungdomsskolen i landet med et gamingrom er helt riktig kan diskuteres. Kanskje først i Stavanger ;-). Vi i Randabergskolen har nå hatt et «Rom for spill» med VR og 15 spillmaskiner (om enn ikke så dyre som på Revheim) på Goa skole fra høsten 2018 og etterhvert mange fornøyde elever (og lærere) som har spilt «Gone Home», «Keep Talking and Nobody Explodes» og en rekke andre spill.

Uansett – det er kjekt at rektor Eirik har klart å få istand dette og jeg tror det skjer mye spennende fremover på skolen hans. De tekniske rammene er på plass for at skolen skal kunne bruke dataspill i undervisningen. Nå kommer den vanskelige delen – hvordan bruke dette på en god måte i undervisningen!

Nå skal jeg i starten tråkke litt på rørte tær. Fortellingen om Mats (som er rørende og bra at blir fortalt) er i mine pedagogøyne ikke et godt utgangspunkt for å løfte frem bruk av dataspill i skolen. Her snakker vi rett og slett om epler og appelsiner. Fortellingen om Mats kan skape en «goodwill»-bølge for verdien av dataspill som sosial arena i gitte situasjoner, men det er overhode ikke et argument for bruk av dataspill i forbindelse med læring.

Rektor Eirik rører på de rette tingene når han snakker om å ufarliggjøre feiling og, om jeg tolker ham litt, at spill inneholder mer enn bare faktaopplysninger – at de inneholder opplevelser som kan være vanskelige å formidle gjennom andre medier i skolen. Men han er også inne på noen mer vaklende områder – synes jeg. Det er ingen hemmelighet at «gamifisere» er et banneord i mitt arbeid med bruk av dataspill i skolen. Vi skal ikke «gamifisere» noenting i skolen. Vi skal drive med læringsbasert spilling og ikke spillbasert læring. Sagt på en annen måte – vi skal utnytte spillet og bruke det til ulike læringssituasjoner. Det er ikke spillet som skal lære oss noe. Det kan godt hende at det spillet vil lære deg og det eleven skal lære i en læringssituasjon kan være noenlunde overlappende, men det er likevel læreren som skal ha begge hendene på læringsrattet – ikke spillet.

«Motivasjon og interesse» er også to nokså uinteressante ord, fordi dataspill som nyhetsverdi vil rimelig raskt gå over. Det som bærer læringsbasert spilling er knyttet til å bruke det bare dataspill kan gjøre, som er å skape opplevelser basert på at du må gjøre interessante valg og oppleve konsekvensen av dem, og sette det inn i en ramme du som lærer styrer mot det målet du har for undervisningen. Det er fullt mulig å lage et kjedelig og uinteressant opplegg med et kanonbra spill – samtidig som er det mulig å lage et sykt motiverende og interesseskapende opplegg av et spill som egentlig er nokså dårlig og kjedelig. Vi lærere slipper ikke unna jobben med å lage god undervisning! Bruker vi dataspill for å skåre billige motivasjonspoeng klapper det hele sammen rimelig raskt. Bruker vi derimot dataspill på det dataspill egentlig er gode til som en ressurs i undervisningen kan magiske ting skje :-)

Dette sagt – jeg er temmelig sikker på at Eirik og jeg ikke er så uenige om dataspillenes plass og rolle i skolen, såpass har vi allerede snakket sammen :-). Jeg er likevel alltid litt nervøs for at dette nye og spennende kulturfeltets plass i skolen lander på en god måte. Det er mange grøfter å ramle ned i og krefter utenfor skolen vil gjerne inn i skolen under fanen «læringsspill» – som er det andre kraftige banneordet du kan si til meg. Jeg står derfor gjerne først i køen for å bidra positivt med det jeg (og andre spillpedagoger) har erfart gjennom vårt arbeid med bruk av dataspill i skolen og håpe at de rundt meg kan leve med favorittmottoet mitt når vi må tråkke opp nye stier – «Strong Opinions, Weakly Held«.

Læringsbasert spilling handler altså om å bruke dataspill som et verktøy i undervisningen, og som med alle andre verktøy trenger lærere (og elever) trening og erfaring i å bruke det. Sjekk gjerne ut James Paul Gees artikkel om «Are Video Games Good for Learning?«, hvor han trekker frem det dataspill gjør bra i lys av læringsteori og hvordan vi kan prøve å bruke det i undervisningen vår. Kombiner dette med Tobias og Aleksanders Språkløype om bruk av dataspill i skolen, spillpedagogenes tanker om hva læringsbasert spilling er (en lengre artikkel her) og alle praktiske undervisningsopplegg som allerede eksisterer. Da har du et rimelig kompetent utgangspunkt for å bruke dataspill i skolen på en spennende måte – også på rommet til Revheim ungdomsskole.

Forresten – Vi må ikke glemme at spillrommet på Revheim er noe som bare kommer til å eksistere på Revheim. Alle skoler kan ikke ha et rom med utstyr til kr 500 000,- og med en 50% spillpedagog. Det er derfor vi må jobbe å lage et spillrom til f.eks. kr 70 000,- uten annet enn IT-ansvarlig på skolen og likevel med 20 maskiner hvor alle lærere (med elever) kan komme og spille. Det er det vi prøver ut med «Rom for spill» i Randabergskolen – og det kan andre også få til… mener jeg.

Euclidea – Geometriske gåter uten viskelær og lys grå kladdeark med hull i

Euklidsk geometri, eller “konstruksjon”, som det så enkelt heter i skolen, her gjort som et gratis puzzle-spill tilgjengelig på alle enheter.

Innledning

Euclidea handler om å lage geometriske konstruksjoner med linjal og passer – men på en morsom måte! Du trenger ikke å tenke på skygger av tidligere tegnede linjer, viskelærstøv, hull i tynne kladdeark eller nøyaktighet. Euclidea holder det rent og pent for deg. Samtidig er Euclidea et spill. Et spill som verdsetter enkelhet og matematisk skjønnhet. Finn den mest elegante løsninger (den som krever færrest mulig operasjoner) og du får den høyeste poengsummen.

Spillet begynner på begynnelsen og fører deg gjennom grunnleggende ting som linjer, halvering, vinkelrette vinkler osv. Du får ordentlig kompliserte oppgaver først når du har lært deg det grunnleggende. Indre og ytre tangenter, regulære heksagoner og det gylne snitt blir vanskelige oppgaver selv for de som kan euklidsk konstruksjon.

Oppgavene i spillet er på engelsk (eller russisk) og det er den eneste begrensningen for aldersgruppen det passer for. Det er selvfølgelig mulig for lærer å forklare oppgavene på norsk, men da krever det en litt annen metodisk tilnærming ift hvordan du kan jobbe med spillet i skolen.

Hvor mye tid du bruker på dette spillet er helt opp til deg. Det kan fungere i en enkelttime og som jevnt arbeid over lang tid.

Bare så det er sagt – dette er ikke Geogebra. Du kunne gjort en del av det samme der, men her er det strømlinjeformet og organisert som et puzzle-spill – og det er noe helt annet.

(mer…)

Musikk i spill (i skolen)

Hørt dette musikkstykket noen gang?

Nei? Det har jeg! Jeg har hørt den mange ganger og jeg gikk ikke lei! «Forbidden forest» var en klassiker på gamle Commodore64 – og musikken var steinbra. Denne da?

Kanskje? Musikkstykket «Wind Garden» er fra klassikeren «Super Mario Galaxy» på Nintendo Wii. Det er bare ett av mange flotte musikkstykker i spillet.

Og hva har dette med skole å gjøre? Jo, det er enkelt. I det nye musikkfaget er opplevelse (lytting) og kulturforståelse blitt to av kjerneelementer, så hvorfor ikke musikk fra dataspill? På samme måte som filmmusikk etterhvert er blitt en stueren del av musikkfaget må også spillmusikk være det. Hent inn de gode eksemplene på hvordan musikk i spill blir brukt til å skape store opplevelser og vis dem for elevene. Du har garantert noe du selv har opplevd – og du kan sende elevene ut på jakt etter deres favorittmusikk i spill (og hvorfor det er det). Og her er litt hjelp på veien mot spillmusikkens bruk og funksjon :-)

Det er kanskje mer musikk i spill enn du er klar over og den er nok like lite lagt merke til som filmmusikk. Den jevne publikummer tenker like lite over filmmusikken som dataspilleren legger merke til spillmusikken – selv om de fleste har flere favoritter fra filmer de har sett og spill de har spilt en gang i tiden.

På verdensveven finnes det x antall beste-musikk-i-spill-lister og jeg kunne sikker lagt min egen til i den haugen, uten at noen blir noe klokere av den grunn. Hva som er «best» i denne sammenhengen finnes det ikke andre kriterier for enn hva du selv liker. At mange av disse listene er svært ulike synes jeg bare understreker det poenget. Du liker musikken i spillet du likte å spille, ser ut til å være en slags tommelfingerregel. Opp i dette kommer det selvfølgelig også personlig smak – både ift spill og musikk. F.eks. har jeg ikke noe spesielt forhold til «Baba Yetu«, som var den første spill-låten som vant en Grammy, fordi jeg aldri har vært en særlig Civilization-fan. Jeg liker selv godt melodisk musikk, altså musikk med en tydelig melodilinje, og liker derfor godt spillmusikk som har det. Jeg har også oppdaget at jeg er svak for spillmusikk som spilles av levende musikere i en gruppe knyttet til en bestemt musikalsk stilart, det være seg et orkester, et band, et kor eller bare et piano eller en gitar.

Jeg klarer ikke lage en liste over hva jeg liker best, men det er ikke vanskelig å ta utgangspunkt i musikk i spill jeg klarer å nynne for meg selv på stående fot – og det må være et godt utgangspunkt for at de har gjort et visst inntrykk :-). Sammen med et knippe slike musikk-klipp vil jeg også si hva jeg selv har likt med dem. Som så mange ting i spillverden er det underlig å se bakover i tid. Det du husker som revolusjonerende grafikk, animasjon, lyd og musikk virker plutselig adskillig mer primitivt – likevel synes jeg musikken i mange spill har overlevd den tekniske utviklingen godt.

Det var på Commodore 64 interessen for spillmusikk ble tent. «Forbidden forest» var stort og med sine begrensede muligheter med bare å kunne spille 3 toner/lyder samtidig var feltet en vell av kreative løsninger både teknisk og musikalsk. De som laget musikk til dataspill på den tiden både programmerte musikkprogrammet (også synth-delen!) og komponerte musikken. En av mestrene var Rob Hubbard – og her er hans «Thing on a Spring» fra 1985.

De coveret også andres musikkstykker, så godt det lot seg gjøre, og her er Martin Galways utgave av Giorgio Moroders «Neverendig story» til spillet med samme navn ;-)

Ting utviklet seg raskt videre når Amiga500 kom på markedet og «trackerne» begynte å bli vanlige. Dette var sequencere som kunne spille korte (og lengre) samplinger på de 4 PCM-kanalene Amigaen hadde (2 kanaler i venstre høyttaler og 2 i høyre :-). Igjen ble spillmusikk et sted hvor programmering og komponering gikk hånd i hånd for å utnytte de sparsommelige tekniske mulighetene i maskinvaren.

I min verden skjedde de store tingene når LucasArts (den gang Lucasfilm Games) meldte sin ankomst i spillverden. Lucasfilm hadde egenhendig restartet hele filmmusikktradisjonen med «Star Wars» i 1977 og LucasArts var ikke snauere enn at de sprengte ut nye territorier i spillverden inkludert musikken. De laget musikksystemet iMUSE, som kunne synkronisere musikken med det som skjedde på skjermen slik at lyden alltid passet og laget sømløse overganger fra et musikalsk tema til et annet underveis i spillet. De hadde også et enormt bibliotek å både låne av og utvikle videre – og de har aldri vært redde for å bruke ordentlige musikere og hele orkestre. Hvilken annen gjeng kunne finne på å lage dette som menymusikk… («Indiana Jones and the Emperor’s Tomb»)

Så godt som alt LucasArts har produsert av spillmusikk er verdt å lytte til – som f.eks. tangoen «Manny & Meche» fra spillet «Grim Fandango».

Nye spill har stort sett ferdig innspilt musikk med ulike løsninger for hvordan den strømmes inn i spillet. Et av de bedre både tekniske og kunstnerske eksemplene her er Playstation-spillet «Journey», her representert med tittelsporet «Nacensce».

Jeg kan ikke se vekk fra at at interesse og utdanning innen musikk har gjort fascinasjonen for både film- og spillmusikk stor. Jeg og en medstudent laget et større undervisningsopplegg om filmmusikk som den avsluttende pedagogikkoppgaven på den gang Rogaland musikkonservatorium. Overføringsverdien fra dette undervisningsopplegget fra filmmusikk til spillmusikk er ikke vanskelig å finne. Jeg har i årenes løp forkortet opplegget kraftig. For de som gidder er det mulig å ta en kikk på både undervisningsopplegget og analysearket vi bruker om filmmusikkens bruk og funksjon i en film. Det er lett overførbart til spillmusikk.

Så hva forteller forteksten/menymusikken i «LocoRoco» om hvilket spill det er? Forøvrig har LocoRoco en snedig og morsom teknologi som tilfører flere og flere stemmer til sangen i spillet etterhvert som det er flere ulikt fargede «blobber» med i gjengen (spill spillet for å forstå ;-).

I «The Dig» samarbeidet LucasArts med Steven Spielberg om å lage et spill basert på en historie som ikke ble en film. Michael Land komponerte musikk inspirert av Wagners «Tristan und Isolde» med sine harmoniske forholdninger, kromatikk og tonale tvetydigheter – og jeg digget det. Musikken glir aktivt inn og ut av bakgrunnen og støtter opp om det som skjer. Her er sporet «Mission to the Asteroid» fra CDen som ble gitt ut.

Et eksempel jeg er svak for er spillet «Contrast». Spillet virker bedre enn det egentlig er, fordi det så utrolig stilfull musikk. Det gir spillet stemning, men spillet lever ikke helt opp til det. Menymusikken under er nydelig (og det er også in-game-musikken).

Og heldigvis er heller ikke norsk spillutviklere på feil side av det å skjønne verdien av et godt tittelspor. Første gang jeg hørte denne var på radio – og jeg lurte på hvem som hadde laget såpass fin og elegant musikk, for så å finne ut at det var norske spillet «Owlboy»!

Det er en stund siden komponistprogrammererne på Commodore64 herjet og LucasArts tok grep. De siste årene er det blitt langt mellom spillene som har god musikk og det er nok en gjenspeiling av trender i filmmusikk. Eller rettere sagt, og mer retteferdig overfor komponistene, det er langt mellom spillene som vil bruke musikken på en god måte. Alle spill har musikk, men mange bruker det stort sett for å fylle ut bakgrunn. Det er få spill som setter av tid og plass til at musikken i seg selv har en rolle i spillet. Musikk har kvaliteter ut over å være fyllmasse for å fylle ut plagsom stillet (eller det vi kaller «Bakgrunnskulisser» i filmmusikk). Her er en episode fra Tony Zhous utrolige, men akk så avsluttede, «Every frame a painting«-serie som tar opp akkurat dette (og sjekk gjerne opp denne kommentaren til episoden også!).

Og til slutt en utfordring til alle som har kommet helt hit i blogginnlegget – Legg igjen en kommentar (enten her, på Twitter eller Facebook) med navnet på et spill du synes har utrolig bra musikk. Jeg legger igjen et siste eksempel med en passende ettertekst «Still alive» fra spillet «Portal», som oppsummerer hele spillet i en sang :-)

PS! Hvis det skulle dukke opp litt tid så kanskje jeg flekker sammen et undervisningsopplegg til musikken om spillmusikkens bruk og funksjon :-)

«Hva er et dataspill?»

Spørsmålet dukket opp i et kommentarfelt en dag og pirret min lyst til å mene noe. Det er enkelt å svare kort og si at et dataspill er et spill på data – og et spill er…

…et regelbasert formelt system med et variabelt og kvantifierbart utfall, hvor ulike utfall blir tildelt forskjellige verdier, spilleren utøver innsats for å påvirke utfallet, spilleren føles knyttet til utfallet og konsekvensene av aktiviteten er valgfrie og omsettelige.

Og var vi så mye klokere? Kanskje litt, men det hjelper ikke så mye hvis vi vil tenke mer om læringsbasert spilling i undervisningen. Det forteller en viktig ting – du må kunne bli bedre å spille et spill, for å kunne kalle det et spill. Det er kanskje mer spennende å snakke om hva som er et bra dataspill og åpne opp feltet litt med å si at…

Et spill har klare regler og mål, og spilles med det primære formålet å lære (spillet).

Et godt spill har da i prinsippet lært deg alt det vil lære deg før du slutter å spille spillet. Jobben til spillskaperne er å lage et spill som er så kjekt å spille at du ikke slutter før dette. Og her kom et viktig moment inn – et spill må være kjekt å spille. Ikke «kjekt» i den forstand at det er morsomt og lystig, men at det interesserer, engasjerer og får deg til å ønske å fortsette. Sagt med ordene fra skaperen av Sims…

Gode spill gir deg interessante valg og lar deg oppleve konsekvensene av dem.

Det siste sitatet er jeg veldig glad i – og jeg tror det er riktig og veldig sentralt. Et «spill» behøver faktisk ikke gi deg mange valg, bare du synes de virker interessante og du opplever av du opplever en konsekvens. «Gone home» er et god eksempel der. Strengt tatt er det ikke et spill, fordi det er en lineær fortelling hvor utfallet er gitt – og du kan ikke bli «flinkere» til å spille det. Samtidig vil det lære deg noe, fortellingen, og spillskaperne har laget en lineært spill hvor du opplever at du har valg og derav opplever også den videre fortellingen som konsekvenser av disse opplevde valgene. Snedig, men effektivt. «What Remains of Edith Finch» og «Journey» hører også til denne spesielle særklassen av gode dataspill som kanskje ikke er spill i mer streng forstand, men som likevel klarer å gi deg opplevelsen av valg og konsekvenser.

Gode spillskapere får til dette…

Fordi spillere gjør sine egne valg og erfarer konsekvensene av dem, har spillmakere unike muligheter til å skape følelser – som skyld og stolthet – som vanligvis ikke kan nås gjennom andre medier.

Men hva er et bra dataspill som er bra til bruk i skolen? Det er et helt annet spørsmål, fordi det handler om konteksten spillet blir brukt i. Det er et godt spill om du som lærer klarer å bruke det på en god måte i undervisningen din. Hvordan får du det til da? Lytt til erfarne fjellfolk :-)

Si hei til Spillpedagogene på Facebook, les hva vi tenker om læringsbasert spilling og om spilldidaktikk og kikk på andre artikler på bloggen min her og her :-)

Alter Ego – Hvem er du? Hvem kan du være? Hvem vil du være?

Hva om du kunne leve livet ditt om igjen. Hvem ville du da være – deg selv eller noen helt andre? Spill Alter Ego og se hvem du er – eller oppdag hvem du kunne vært.

Alter Ego er et gammelt spill utgitt av Activision i 1986. Spillet gir deg en masse valg for ditt alter ego og viser deg hvilke mulige konsekvenser disse har for denne personen. Alter Ego begynner med fødselen og slutter ved døden og er tilgjengelig i to svært ulike manne- og dameutgaver – for ja… det er en forskjell.

Spillerens alter ego begynner spillet som spedbarn. Du manøvrerer i et tre-diagram med noder – hver med sitt ikon. Hvert ikon er en «erfaring» eller situasjon som kan utforskes. Ikonet viser hvilken type erfaring det representerer, f.eks. er hjertet knyttet til følelser. På denne måten spiller alter egoet ditt seg gjennom sju livsfaser med sine ulike opplevelser – spedbarn, barndom, ungdom, ung voksen, voksen, godt voksen og alderdommen. Det kan hende du opplever noe forferdelig og dør på veien – men det er mest (god) humor (noe som gjør kontrasten stor når det skjer noe alvorlig).

Alter Ego holder orden på hvem du er ut fra valgene dine underveis i hele spillet. Dette kan også få konsekvenser for hva som skjer i spillet.

Vil du vokse opp fornøyd og lykkelig? Vil du slåss med bøllene eller bli venner med dem? Finner du en kjærest til skoleballet? Blir du gift og får barn, eller start du din egen bedrift og blir millionær? Valget er ditt :-) (Tenk på det som en tekstutgave av et litt mer alvorlig ment Sims.)

Spillet tar opp alt fra ufarlige til betente tema og tematikk står i forhold til alderen du spiller – og spillet er på engelsk. Dette gjør at det passer best for elever fra 8. trinn og oppover.

Du kan bruke Alter Ego på så mange ulike måter at det er vanskelig å gi en god tidsangivelse på hvor lang tid du bruker på dette. Jeg har brukt det bare på en skoletime og jeg har brukt det som en sammenhengende spilløkt i en måned.

(mer…)