Elever konsumerer ikke gode fortellinger – de opplever dem!

Overskriften er resultatet av å ha tenkt en del på forskjellen mellom AR og VR – og så gjøre noen C-momenter i assosiasjoner. Det gir god mening for meg, men jeg ser at det kan være behov for å være med på tankereisen for å se hvordan dette henger sammen i mitt noe romslige hode.

Jeg var så heldig å få være med på Udir BetaLabs samling hvor en enge krets tenkte høyt om VR og AR sin rolle i skolen i dag og framover. Mye av det vi snakket om sentrerte seg rundt AR, antakeligvis fordi dette er enklere tilgjengelig via mobiltelefoner enn VR. Da demret det for meg at ordene VR og AR (og alle de andre) er ikke det det egentlig handler om. Her forleden blogget jeg om at VR i skolen handler den visuelle opplevelsen. Denne opplevelsen er i 3D i et 3D-rom og ikke 3D presentert på en 2D-flate, som AR som regel er. Jeg tror det er her forskjellen egentlig ligger. Det er opplevelsen i et 3D-rom, enten om det er AR eller VR, som er det avgjørende. AR på en 2D-flate er like spennende/kjedelig som et vanlig FPS-spill på en 2D-skjerm. Forskjellen kommer når du plasseres i rommet med 3 dimensjoner. Den jevne elev opplever ikke 2D AR som like spennende, spesielt og «kult» som 3D VR. Det er forskjellen mellom å spille Doom eller Fallout4 på skjerm eller i VR.

Hololens gir heller ikke denne opplevelsen, synes jeg. Den har en «hologramfunksjon» som er plassert i rommet med 3 dimensjoner, men opplevelsen er likevel for begrenset. Det er f.eks. et så lite synsfelt i selve brillen at opplevelsen mangler den virkelighetsgraden som skal til for å oppleve det som noe virkelig i det 3-dimensjonale rommet – synes jeg. Så det er altså opplevelsen som står sentralt og som er det som kan skape noe mer…

Og apropos skape noe – på samlingen ble det et fokus på at elevene må skape ting med VR og AR, og dette er også vanligere i AR enn VR. Her skar det seg litt i hodet mitt. Det hadde ingenting med VR eller AR å gjøre, men det var dette fokuset på å skape noe. I samtalen om det digitale i skolen har ordet «konsument» blitt brukt flere ganger om noe vi ikke vil at elevene skal være. Elevene skal skape, ikke konsumere.

I naturfag er en konsument en som konsumerer (spiser) en produsent. Det er altså en prosess hvor produktet ikke finnes lengre etter det er konsumert. Så det å kalle elever «konsumenter» i en digital tid blir både feil og negativt ladd. Ofte brukes det nok som et bilde på at elevene er passive mottagere av ett eller annet i den digitale verden. Det er som å mislike (gode) bøker fordi elevene bare «konsumerer» dem og så ignorerer vi at det skaper noe i elevene.

Jeg er ikke enig i premisset om at elever bare er «konsumenter» i denne forståelsen. Jeg er heller ikke enig i at det å skape er så uendelig mye bedre. Kortet jeg vil spille er at elever skaper opplevelser når de «konsumerer» gode fortellinger – uansett hvilket medium denne har. Jeg er glad for at minsten hjemme har «konsumert» syv Harry Potter bøker, åtte ditto filmer og er på god vei i Ringenes Herre, for å få lov til å se filmene etterhvert som han runder hver av de tre bøkene. Av nerd er du kommet, til nerd skal du bli… :-)

Eleven skaper og eier sin egen opplevelse og er i den forstand sin egen «produsent» av opplevelsen – og den har stor verdi. Om vi i skolen er flinke til å bruke denne opplevelsen er en helt annen ting. Vi må passe oss for ikke å fortelle elevene hva som er en korrekt opplevelse. Opplevelsen må vi bruke til å vise dem veien fra opplevelse og til aktuell ferdighets- og kunnskapsdel i læreplanen (som forhåpentligvis har noe med virkeligheten å gjøre).

Kanskje vi ikke alltid lar elevene oppleve nok i skolen, og her kommer dataspillene inn. Både som digital litteratur og digitale ekskursjoner har dataspill unike muligheter til å skape opplevelser vi ellers ikke får til i skolen, for så bruke disse opplevelsene til noe bra. Jeg husker enda noe teori fra religionspsykologien med Anthony Giddens teori om eksistensiell angst og ontologisk trygghet – og tillit. Vi må oppleve noe for å utvide vår ontologiske trygghet.

Forresten – vi voksne er jo også konsumenter av gode fortellinger og har også vært det som barn. Kanskje noen av oss har glemt det eller kanskje vi ikke alltid ser hvor de gode fortellingene er lengre.

Junior her hjemme (nå 11 år) hadde nettopp i lekse å lese Jack Londons «Ulvehunden» og å lese en side høyt hjemme. Han valgte en av de siste sidene og klarte det knapt (måtte hviskelese siste del), fordi han var så rørt. (Takk, norsklærer Siril!) Han ser film og spiller dataspill på samme måten.

PS!  Lær kidsa kosing – sier nå jeg :-)

Er det egentlig nødvendig med en butikktur i VR?

Her forleden ble jeg tipset om en artikkel i Aftenposten om bruk av VR i matematikkundervisningen, som vist nok kan «løfte svake gutter i matte«. Jeg kom raskt på at dette har jeg hørt om tidligere og et raskt google-søk ga flere resultater – og et par gode er digi.no og tv2.no. Du finner også en ok video på Making View sine hjemmesider (under XR Learning Ecosystems). Lurer på hvor mye de har betalt Thomas Nordahl for å være med på dette…

Før jeg fortsetter er det på sin plass å si at jeg ikke kjenner den omtalte VR-appen fra mer enn omtalen på disse nettsidene.

I alle artiklene (og hos Thomas Nordahl) er motivasjon en fremtredende faktor for hvorfor elevene lar seg inspirere i faget av denne løsningen. Det er wow-faktoren som virker, ikke gode pedagogiske ideer om hvordan undervise i matematikk. Fra omtalen ser appen ser ut til å være et gamifisert treningsprogram plassert i en VR-verden, med forhåpentligvis et godt rammeverk og innhold med automatisk tilpassede læringsstier. Men det er fremdeles ikke mer enn et treningsprogram – du løser matteoppgaver og får poeng/belønning for hver riktige oppgave.

Med fare for å virke blærete og ikke forståelsesfull for hvordan det er å stå i et vanlig klasserom, med vanlige timeplan og vanlige kolleger og en vanlig skoleledelse – hvorfor ikke gjøre klasserommet / mattetimene om til en butikk når 5.-klasseelevene skal lære multiplikasjon og divisjon og prosent også videre? Noen elever handler, med budsjett og handleliste, og noen driver butikk og skal passe på at elevene betaler det de skal (de kan godt være to i kassen ;-). De som handler kan ha ulike handlelister med sunn/usunn mat og må være rimelig sikre på hvor mye handlevognen kommer til å koste. (Dette er bare tatt ut av luften mens jeg skriver – og også vel så mye en heads-up til min egen klasseromsundervisning.)

Det jeg synes jeg ser konturene av i flere av artiklene er et «skille» mellom det kjekke i VR og det vanlige i matteundervisningen. Hvorfor må det være slik? Det er ingen paragraf i opplæringsloven som sier at undervisningen i klasserommet må være lite inspirerende til vanlig. Hvis det å innføre VR i en klasse revolusjonerer resultatene i matematikk forteller det mer om hvordan skolen til vanlig tilrettelegger matteundervisningen enn så mye annet. Så i stedet for å tenke gjennom hvordan en gjør klasseromsundervisningen i matematikk bedre, skal noen utvikle en egen mobilapp for dette. Skolene må kjøpe appen, et klassesett med mobiltelefoner og enkle-VR-briller til disse mobilene – for å kunne gjøre hva? Motivere elevene? Finnes det ikke enklere metodiske grep du kan gjøre direkte i klasserommet – og som er mye billigere?

Jeg vil også ta en tur innom visjonen i Randabergskolen om «Jevn og hverdagslig bruk» (jfr forrige blogg om VR). Et av målene er at vi skal bruke digitale dingser på den måten vi faktisk bruker dem i hverdagen. Igjen tar jeg et forbehold om hva den omtalte VR-appen gjør, siden jeg ikke har prøvd den selv, men den simulerer noe vi i mindre og mindre grad gjør – nemlig går i butikken. Vi handler derimot mer og mer på nettet. Har vi her en app som simulerer noe vi enda gjør, men i mindre grad enn tidligere og enda mindre i fremtiden? Da er appen litt på ville veier ift opplæring. Vi burde heller satse på opplæring i hverdagsmatmatikk via nettbutikker, fordi det er der elevene våre kommer til å måtte bruke ferdighetene sine i matematikk. Den dagen jeg kan handle dagligvarer på nett her i Stavanger (uten at det koster skjorten) står jeg først i «køen» ;-)

Og en ting til – hva mener de med «svake gutter»? De får jo tydeligvis ting til når metodikken endres. Da er de ikke «svake» gutter. De er vanlig gutter utsatt for undervisning som ikke passer dem. De er «gutter som motiveres bedre når matteundervisningen er praktisk», og der tror jeg de fleste er. Også jentene.

For all del, hvis noen enkle (om dyre) VR-midler er det som skal til for å hekte «svake» gutter på matematikken igjen, så for all del. Det som virker virker. Jeg tror likevel det er andre ting skolen heller bør tenke på å endre enn å løse det gjennom denne typen teknologi. Den virker bare til den blir kjedelig – og det blir den når aktiviteten oppfattes som meningsløs trening (og det er bare et forkledd treningsprogram).

Hva kan vi bruke VR til i skolen?

Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen. Og bare så det er sagt – dette er tenkte tanker og jeg setter pris på alle tilbakemeldinger som gjør disse tankene enda bedre og mer gjennomtenkt :-)

Det første punktet hvor jeg mener VR har en ny funksjon i skolen er at vi kan bruke den visuelle sansen vår på nye måter i undervisningen. Altså VR-situasjoner hvor det visuelle har læringsverdi.

VR handler i bunn og grunn om visualisering. VR er utrolig lite spennende om du lukker øynene. Den visuelle sansen hos oss mennesker er så sentral at vi lar den (over)styre en god del av de andre sansene vi har. Synssansen har vist seg så viktig fra naturens side at vi (hjernen vår i utvidet forstand) er godt «trent» til å behandle store mengder visuell informasjon raskt og effektivt. Vi kan også kalle det vår spatiale evne – evnen til å arbeide med informasjon i rommet. Bare tenk på hvor flinke vi er til å kaste en ball og treffe!

I praksis betyr dette at hvis vi skal arbeide med 3-dimensjonal informasjon, f.eks. arkitekttegninger av et hus, er det enklest for hjernen vår å gjøre det i 3-dimensjoner (3D). Hvis vi skal jobbe med 3D på en 2-dimensjonal flate, f.eks. en skjerm, krever det mer (og annet) arbeid av hjernen vår å konstruere og forstå 3D-informasjonen. Vi jobber annerledes og mer effektivt når vi kan utføre et 3D-arbeid i 3D, fremfor å gå via en 2D flate. Det er derfor arkitektene er så glade i fysiske modeller.

Et eksempel på dette kan være Googles «Tilt Brush». Den som tegner i 3D i VR har en helt annen og mer intuitiv forståelse av tegningen enn den som ser på tegningen via 2D-skjermen. Reklamevideoen for programmet viser dette nokså tydelig…

Her prøver de å gi et inntrykk av hvordan dette 3D-tegneprogrammet fungerer via en 2D flate. Legg merke til at de må bevege kameraet hele tiden for at du som ser på skal få med deg 3D-informasjonen den som tegner ser helt umiddelbart i VR. Du som ser videoen må prosessere mer informasjon for å konstruere en spatial modell som tegneren i VR ser uten å gjøre noe som helst.

Tenk deg at du skal tegne på samme måte som personen i videoen, men via en 2D flate. Det vil være utrolig mye vanskeligere å gjøre. Om du har en VR-rigg i nærheten – start “Tilt Brush”, lukk det ene øye og prøv .-)

(Jeg tok en råsjanse og skrev avsnittet over før jeg testet det. Da jeg testet det i etterkant var det klin umulig å tegne noenting som helst hvis du lukket det ene øyet. Det var faktisk litt morsomt å oppleve hvor hjelpeløs jeg ble. Og det var da jeg oppdaget hvor lite jeg har tenkt over at jeg trenger begge øynene mine for at “Tilt Brush” overhode skal gi mening.)

En forlengelse av dette er opplevelsen av, og forståelsen for, størrelsesforhold og former. «Titans of Space» gir deg ikke-tilgjengelige opplevelser (og forståelse) av størrelsesforhold i verdensrommet, gjort umiddelbart tilgjengelig gjennom hjernens evne til å se og forstå rom. «Google Earth VR» gir ny forståelse til ulike steder i verden hvor 2D-flater umulig kan gjengi romforståelsen godt nok.

Listen over arbeidsoppgaver som er mer effektivt i VR/3D knytter seg da til at det er enklere for hjernen å «se» hvordan figurer og rom fungerer. Det er lettere å forstå rommet og det er lettere å vurdere forhold i rommet – enten det er verdensrommet, geologi, arkitektur osv. Når det er enklere å forstå det du ser er det også enklere å utvikle arbeidet videre, f.eks. for en arkitekt som skal vurdere hva som planlegges eller kartdata som må kontrolleres for feil.

Jeg har en yngre bror som er lærer i matematikk/fysikk i videregående skole. Han tipset meg om at VR kan ha sin misjon f.eks. i læren om vektorer når de skal over i 3 dimensjoner. Mange elever har problemer med å forstå/visualisere hvordan vektorer fungerer i forbi 2 dimensjoner. Det blir et ekstra abstraksjonslag hvor en 2D-flate ikke hjelper elever til å gripe hva vektorer i 3D handler om. Noe så enkelt som «Tilt Brush» kan faktisk hjelpe elever med å forstå dette. Noen elever ender opp med å bare lære dette som tallbehandling, men da har de faktisk ikke forstått hvordan vektorer i 3D virker.

Du behandler mer informasjon raskere på en enklere måte i VR enn via andre metoder. Spesielt for informasjon som ikke er praktisk mulig å se og gjøre i den virkelige verden. Det er meningsløst å bruke VR hvis du like godt kan lage / gjøre det på kontorpulter foran deg :-)

Det andre stedet hvor VR kan være nyttig er digitale ekskursjoner – som ofte er det første folk tenker på når vi snakker om VR i skolen. Siden den visuelle opplevelsen av tilstedeværelse er så sterk, kan den plassere elever på steder og i situasjoner hvor de kan gjøre kontekstspesifikke og situerte erfaringer (en god munnfull der). Kombiner dette med det sterke opplevelsen av tilstedeværelse og du har et utgangspunkt du som lærer kan utnytte i læringsøyemed. Det er i tillegg mulig å plassere eleven et sted de umulig ellers kan reise til – eller hvor det er for farlig for dem å være.

Denne bruken har en glidende overgang til det andre punktet, som er virtuell trening. Her bruker vi VR hvor øving på situasjoner som er vanskelige å gjøre / organisere i praksis, enklere kan gjennomføres i VR – samtidig som det har overføringsverdi til den reelle/virkelige situasjonen. Her er listen over tilgjengelige VR-verktøy lang. Det er alt fra Google Expeditions i Cardboard til Job Simulator i HTC Vive og ut til spesialiserte VR-treningsverktøy/simulatorer i ulike industrier.

«Rom for spill» med VR rigges opp

I Randabergskolen har vi en visjon for bruk av digital teknologi…

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

Den virker godt på VR også. «Jevn» er en utfordring. Spørsmålet om tilgjengelighet i undervisning kontra verdien det har, er et spørsmål jeg ikke går inn på her – annet enn å si at det å gi en fullverdig VR-opplevelse til en klasse på 28 elever ikke er helt uten utfordringer slik teknologien ser ut i dag.

«Hverdagslig» er, som alltid, et spennende utgangspunkt. Det peker på at vi i skolen må se etter hvordan digital teknologi blir brukt i hverdagen – utenfor skolen. Jeg sier ikke at VR ikke kan ha en egenverdi i skolen, men å se på hvordan VR blir brukt utenfor skole kan hjelpe oss med å finne en god bruk i skolen. VR er enda «bleeding edge«-teknologi, men det er steder hvor den nå er i systemisk bruk ute i samfunnet / hverdagen – og til noe annet enn underholdning. Jeg vet at VR blir brukt til å feilsøke kartdata, fordi det er så effektivt. Arkitekter bruker det som et visualiseringsverktøy (også for å «feilsøke»). Flere fagfelt bruker det til opplæring hvor praktisk øving kan være komplisert (f.eks. innenfor helse). Vi skal heller ikke glemme at digital design også er en stor industri i seg selv, hvor også VR blir brukt til å lage modeller og sjekke løsninger (igjen med vekt på det visuelle).

En selvopplevd utfordring, og som i seg selv er et undervisningsopplegg, er at hvis du ikke selv har prøvd en fullverdig VR-opplevelse (f.eks. HTC Vive eller Oculus) så vet du rett og slett ikke hva vi som har prøvd det faktisk snakker om. Det er ikke mulig å forklare med ord hvordan VR oppleves, fordi ordene er bærere av en opplevelse bare avsender har opplevd. Derfor er det viktig å ikke glemme at VR er så nytt og annerledes i møte med den tradisjonelle undervisningen, at du ikke kan se for deg hvordan det kan brukes før du selv har brukt det.

Vi som et oppdratt i en “klassisk” pedagogisk miljø vil kanskje aldri kunne se mulighetene når det finnes noe helt nytt som ikke passer inn i de “gamle” metodene. Vi vil ofte oversette det nye inn til det vi kjenner fra før og står dermed i fare for å assimilere ny teknologi inn i eksisterende praksis. Øyet vårt ser ut mot blikkets horisont. Tør vi snu oss og gå mot nye horisonter?

Hvor er dataspillene blitt av i skolen?

For bøker i Norge er det «vanlig å snakke om bestselgere allerede ved 5000 solgte eksemplarer» (wikipedia). Da regner jeg med at boken allerede er omtalt og vurdert i en rekke ulike norske medier. I skolen er det også gjort plass til bøker i norskfaget og deres plass i både eldre og moderne litteraturhistorie er trygt plassert innenfor fagets rammer.

Film begynner såvidt å komme inn i faget som en del av de nye moderne mediene. Elevene ser enda «Veiviseren» på Harestad skole, en 31 år(!) gammel norsk film, som brukes som eksempel på tekniske grep film bruker til å formidle følelser og fortelling. Som om det ikke har skjedd noe i norsk film eller med filmtekniske fortellingsteknikker på disse 31 årene. Det betyr at en film laget i dag blir brukt i skolen i 2049… og  bra er/var Veiviseren ikke.

Gratis tips – hvis du virkelig vil se bra fortellingsteknikker i nyere populære filmer må du sjekke ut «Baby Driver» (2017) eller den eldre «Hot Fuzz» (2007) (ja, jeg liker Edgar Wright ;-). Og for oss nerder – «Scott Pilgrim vs. the World» (2010), men den filmen kan nesten bare verdsettes av spillnerder som også liker musikk. Selvfølgelig skulle jeg gjerne sett at film fikk enda større plass i norskfaget, som en del av moderne litteratur sine ulike uttrykk.

Og jeg vil trekke det enda lengre – hvor er dataspillene i skolen som forteller spennende fortellinger på unike måter? Jeg har vært innom dette før i bloggen (her, her og her) og kalt dataspill for digital litteratur – og jeg mener det. Selvfølgelig finner du både god og dårlig litteratur innenfor denne genren også. En bestselgende bok er nødvendigvis ikke stor litteratur – og det samme gjelder for dataspill. Men dette betyr ikke at det ikke finnes dataspill som er stor kunst (og svært god litteratur). Uansett er dataspill et moderne kulturuttrykk, som kanskje også er det mest utbredte kulturuttrykket vi har i dag. Bare det i seg selv betyr at det bør inn i skolen.

Så la oss ta «Limbo» – et lite indi-spill fra det danske Playdead med en særegen stil og fortelling. Jeg lurte på hvor mange eksemplar de hadde solgt i Norge og jeg var såpass frimodig at jeg rett og slett spurte dem (i april 2017). Slike tall pleier å være hemmelige. Forlagene i Norge forteller ikke publikum hvor mange eksemplarer de egentlig selger av sine bøker. Bestselgerlistene som kommer i avisen en er avtale mellom aviser og forlag. Avisene får vite tallene, slik at de kan lage listene, men de får ikke lov til å publisere selve tallet. Hvor mange eksemplarer av «Limbo» tror du ble solgt i Norge? 25 000 eksemplar (april 2017). En skikkelig bestselger altså – hvis det hadde vært en bok. Ta en runde og se hvor mange norsklærere som har hørt om spillet.

Forresten – Playdeads andre spill «Inside» solgte 25 000 eksemplarer bare på et par uker i Norge (og dette var i april 2017). Det har en enda mer spennende historie enn Limbo. Har du hørt om dette spillet? :-)

Ruller ut MinecraftEdu hos elevene igjen

Minecraftverden før timen begynte

Etter forrige episode i podcasten «Spillpedagogene: En podcast om spill og digital kultur» (hvis MinecraftEdu var et tema på slutten) tenkte jeg at det var en stund siden jeg hadde brukt MinecraftEdu i undervisning. Elevene mine i 9A KRLE har sluppet lett unna eksperimentlærer Odin dette skoleåret, så nå var det på tide å røske opp litt metodevalget. Fra forrige kull hadde jeg en minecraft-verden full av KRLE-arbeid og det skulle være mulig å utvide denne med tema «Kristendom», som elevene mine skulle begynne på.

Så da ble Chromebooker til 9A satt i «developer mode» og et Ubuntu-bilde med MinecraftEdu (java-utgaven) ble installert hos alle elevene. Første jobb var å jobbe seg gjennom øvelsesdelen av denne verdenen for å komme frem til leirplassen der tilgangen til alle religionene er. En ekstra takk til IT-ansvarlig David på Harestad skole for vikarjobben den dagen!

Uken etter var alle elever på plass på samlingsplassen og arbeidsoppgaver ble forklart og grupper skulle lages. Jeg hadde fire oppgaver/grupper – 1) bygge Stavanger Domkirke så detaljert som mulig (jeg hadde laget et omriss), 2) bygge en historiesti med viktige hendelser i kristendommen 1500 til d.d., 3) bygge tre bibler med hvert sitt syn på seg selv :-) og 4) bygge tre stasjoner som forklarer ethos, mythos og kultur for kristendommen. Til alle oppgavene skal det lages instruktive figurer og tekstbokser/-skilter, slik at besøkende i denne verdenen vil kunne både se og lese ting om kristendommen.

…og alle ville bygge Domkirken… Etter en rask rådslaging med klassen var vi enige om at 20 elever kan ikke bygge Domkirken. Det klarer vi ikke å organisere på en fornuftig måte. Kompromisset ble at alle grupper fikk bygge en kirke og at den inneholdt det som skulle være med i oppgavene jeg hadde laget. Så da blir det en kirke med en historiesti osv.

Etter 45 minutter (hvor en del ble brukt til forklaring av oppgave, kompromisser og inndeling i grupper) så det slik ut…

Popp time og godt arbeid. Og i dag morges så det slik ut…

I dag kl. 09:40, når jeg hentet ut noen bilder til bloggen, oppdaget jeg at store deler av klassen jobbet i Minecraft-verdenen. De var visst ferdige med arbeidsoppgavene i naturfag… (vet ikke om lærer i timen var klar over det). De er visst inne igjen nå i begynnelsen av 4. time i samfunnsfag. Har visst laget et undervisningsopplegg som forstyrrer andre undervisningsopplegg.

Et hemmelig rom

Og… siden elever har en tendens til å være elever – så det er noen som allerede har laget en hemmelig gang fra Domkirken til et alter(?) godt gjemt under jorden.

Blir spennende å se hvor langt de kommer til neste KRLE-time, da jeg nok må passe på at de får inn resten av oppgaven de skal løse også.

 

«Rom for spel» i realfagene

Mandag 23. oktober 2017 var det realfagskonferanse i Rogaland/Agder og Kjetil Knudsen og jeg var invitert til å holde en parallellsesjon om «Rom for spel» – altså om dataspill i realfagene. Ideen var at vi skulle ha en workshop om dette og planen var forsåvidt klar. Utfordringen kom når det plutselig var 70 stykker som hadde meldt seg på og vi hadde 15 oppsatte spillmaskiner. Jeg tror vi klarte å løse det på en fin måte.

Du merker om ting går bra eller ikke når du ber de 70 deltakerne stoppe å spille «Spent» etter 5 minutter. Du ser og hører at de egentlig ikke vil stoppe, fordi de lurer på hva som skjer videre – og om pengene rekker til de neste 30 dagene. Og det er nettopp den følelsen de må bli minnet om å huske. Det er akkurat den samme følelsen alle gode spill skaper i dem som spiller dem. Du har lyst til å fortsette, fordi du lurer på hva som skjer og om du vil få det til – nei… du vil få det til.

Så fulgte en etterhvert klassisk presentasjon av dataspill i skolen med vekt på realfag og noen tenkepauser underveis. Deretter delte vi gruppen i to der noen fikk spille dataspill på spillmaskinene våre og noen fikk prøve ordentlig VR for første gang. Og folk gikk litt til og fra disse to gruppene. Alt i alt en bra økt – ut i fra de tilbakemeldingene vi samlet inn.

En av tilbakemeldingene inspirerte meg til å si noen praktisk ord om spill i skolen her på bloggen. Tilbakemeldingen var at IT-avdelingen i kommunen (antar jeg) nekter å installere spill på elev-/lærermaskiner – og da stopper det der. Frykt ikke! Du kan alltid finne spill du kan spille i nettleseren. Spent, Euclidea, Plague og GeoGuessr er et par håndfull spill du kan spille rett i nettleseren (og hvor IT-avdelingen ikke må gjøre noe som helst for at det skal virke). Du har også nettsider som https://classicreload.com/ hvor du spiller gamle spill rett i nettleseren (krever en viss kraft i maskinen du spiller på).

Og sist, men ikke minst, skolen kan alltids kjøpe én maskin de ikke kobler til nettverket og som ikke trenger å godkjennes av IT-avdelingen. Fyll den opp med spill og spill på projektor i klasserommet. Dette kan gjøres med hell i spill som The Stanley Parable, Democracy 3, Keep Talking and Nobody Explodes – og så leter du etter flere spill på IKTipraksis.no. Eller du kan gjøre som vi har gjort i Randabergskolen (og som parallellsesjonen vår dro nytte av) – kjøp inn 15 billige 15″ windows-bærbare, installer spill på dem og lag et mobilt datarom for spill i skolen! Så vanskelig er det ikke…

Og bare for gøy – her er en liste over dataspill til realfag – tatt på stående fot :-) (og lenken til presentasjonen vi brukte)

Ikke dataspill, men nokså stilig likevel…

 

Noen raske tanker om skolen i en digital tid

Fremtidens digitale klasserom. Det er ikke inventaret – det er hva elevene gjør!

Statsministeren og kunnskapsministeren hadde 1. august 2017 et innlegg i Aftenposten for å forberede folket (og lærere) på kommende endringer i læreplaner og den digitale satsingen i skolen. Det er en del jada for oss som følger med på feltet. Samtidig er det alltid noe å bite seg fast i – spesielt når det kommer til de tre hovedområdene hvor det skal satses.

like viktig er å forstå hvordan den underliggende teknologien virker

…sier de under det første punktet om «Elevens læring og digitale kompetanse». Nei, det er ikke det – tenker jeg da. Det har aldri vært nødvendig å forstå den underliggende teknologien til dampmaskinen for å kunne delta som samfunnsborger under den industrielle revolusjonen. Heller ikke trykkpressen eller bilen eller mobiltelefonen. Det elevene trenger er å kunne bruke de digitale verktøyene slik de faktisk virker og blir brukt i hverdagen som omgir dem. Dette har jeg skrevet for et par år siden her (om koding) og her (om digital kompetanse) og rimelig nylig her (om hva jeg forventer at lærerutdanningene gjør) – så lite har endret seg. Selvfølgelig er det et mål at de skal kunne tenke kritisk i møtet med samfunnets utvikling. Samtidig har det alltid vært et mål og vil alltid være det – uansett om teknologien er digital eller ikke. (Og så vil jeg føye til at kritisk tenkning er en evne ikke alle elever (eller lærere) når noen gang.)

For å kunne delta som samfunnsborger må elevene (og lærerne) være på de arenaene hvor ting foregår – der folk er. Dette gir oss en liten utfordring i skolen, fordi debatter, deling og meningsutvekslinger (i alle sine former) foregår på digitale superkommersielle arenaer. Da kolliderer skolen raskt med det personregelverket vi er satt til å overholde og det læringsoppdraget vi har. Denne sliter jeg litt med selv som lærer – vi må lære elevene hvordan dette fungerer uten at de samtidig skal være der? Må tenke mer på denne.

I korte trekk mener jeg at digital kompetanse handler om å kunne bruke digitale verktøy og arenaer på en digital måte / den måten de er tenkt brukt + litt til. Dette blir selvfølgelig en utfordring når det kommer til lærernes kompetanse. Lærere kan mye – både om fag og pedagogikk. De «kan» læreboken, biblioteket og avisen – men håndterer de alle disse nye digitale verktøyene og arenaene på en gjenkjennbar digital måte? Ikke like sikker. Så skal det også være sagt at heller ikke elevene nødvendigvis har en god forståelse av hvordan digitale verktøy kan brukes og hva som er ideen med det digitale, men de vokser i det minste opp i en tid der det digitale er normalen.

I punkt 2 titter regjeringens syn på hva de vil gjøre med de digitale læremidlene frem. Det er pakket rimelig godt inn, men de vil ha en «levende og kreativ næring som utvikler læremidler i skolen». Det leser jeg litt i retning av at de ikke kommer til å omfavne et NDLA Grunnskole med åpne armer sånn helt uten videre. Men hvorfor «læremidler»? Er digitale læremidler det skolen trenger? Min kortutgave er som følger…

  • Et læremiddel (læreverk) er noe som er laget spesifikt for bruk i skolen opp mot bestemte læringsmål i læreplanen. Lærebøker (og digitaliserte utgaver av dem) er et godt eksempel på dette.
  • En læringsressurs er ett eller annet læreren velger å bruke i undervisningen sin, men som ikke i utgangspunktet er tenkt brukt til opplæring i bestemte læringsmål i læreplanen. Dette kan være www.vg.no, www.snl.no eller www.nrk.no.
  • Så har du læringsverktøy som er verktøy (digitale som analoge) en lærer velger å bruke i undervisningen. Oppgangen mellom verktøy og læringsverktøy kan være vanskelig, fordi det ofte er knyttet til hvordan verktøyet er laget og hvordan verktøyet blir brukt.

Jeg holder en knapp på at jeg trenger digitale læringsressurser og hensiktsmessige digitale verktøy mer enn digitale læremidler – ut fra denne tredelingen. Læremidler kan lett bli for snevre og binde undervisningen til læreren opp i læremiddelets metodikk, som ikke alltid passer til den konteksten læreren har i klasserommet sitt. Så om jeg er for et NDLA Grunnskole, så et det som en læringsressurs – ikke læremiddel.

Samtidig mener jeg at eventuelle læremidler, eller læringsressuser laget for skole ;-), må være utviklet med åpne lisenser. Det er slik den det digitale fungerer. Den digitale teknologien muliggjør flyt av informasjon fra et medium til et annet. Det er faktisk det er som er trikset med det digitale. Siden det digitale i teorien kan lagre all mulig informasjon som binær kode (disse 0-ene og 1-erne) gjør det informasjonen uavhengig av mediet. Informasjon kan vises på skjerm, skrives ut på ark, gjøres om til lyd/bilde osv. Det kan enkelt endres, deles og kopieres. Og det er det som skjer i hverdagen. Vi vil ikke ha informasjon låst ned med DRM. I skolen må vi gå foran med de idealene vi vil gi til elevene våre – «a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge» (for å si det med Wikimedias ord).

Nervøsiteten for at elevene gjør noe annet med disse digitale dingsene sine dukker også opp i innlegget. Denne utfordringen handler om at skolen bruker det digitale på en ikke-digital møte og der muligheten for tankeflukt, som alltid har vært der når ting blir for uinteressant, også får en praktisk konsekvens. Å lose elever gjennom kjedelig lærerstyrt leksegjennomgang på prosjektør med åpne maskiner kan bare føre til en ting.

Og til slutt…

Kritisk tenkning, kreativ problemløsning, etisk refleksjon og estetisk sans er egenskaper og ferdigheter som vanskelig kan automatiseres.

Vel… det er akkurat dette en del fremtidstenkere mener AI nettopp vil automatisere. Noen av disse punktene er allerede (delvis) automatisert i ulike løsninger, fra søk i Google, spillelister i Spotify og i selvkjørende biler.

Ahhh… godt å være tilbake fra snekkerferie :-)

«Rom for spill»

Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-)

«Rom for spill»
Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen. Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Det er bare én av mange ting vi kan bruke på vår vei til å gi elever mulighet og rom for læring.

Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Like lite som film, musikk, bøker, teater og museer har gjort og gjør det. Endring, ja – revolusjon, nei. Det mest revolusjonerende du kan ha i et klasserom … er læreren. Og som med film, musikk, bøker, teater, museum osv er også spill avhengig av læreren med de gode ideene, den gode relasjonen til elevene, den gode fagkunnskapen og den gode kjennskapen til hver enkelt elev i klasserommet. Men med det sagt – Du verden så gøy dataspill i skolen er! :-)

Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Det er det jeg vil prøve å gi et foreløpig svar på i dette noe lange blogginnlegget. NB! Alle spill-lenker er lenker til undervisningsopplegg for det aktuelle spillet :-)

Les mer

«Go that way, really fast. If something gets in your way … turn.»

På torsdag er jeg invitert med på lærerutdanningskonferansen 2017 og skal ha en kort innledning om «Hva forventer praksisfeltet av profesjonsfaglig digital kompetanse hos fremtidige lærere?» (lenke til presentasjon)

Tirsdag 28. mars 2017 kl. 09.51

Og hva forventer vi? Jo, dette…

Ta en kikk på karen til høyre. 24 timer før dette bildet ble tatt hadde han i sitt 46-årige liv aldri hatt slalåmski på beina. Han våget seg opp i stolheisen på Hovden og ned grønn løype uten noen opplæring. Det hører med til fortellingen at denne turen ikke kommer til å bli husket som noe han er stolt av… men jeg overlevde. Etter kyndig veiledning av skilærer Eilif i halvannen time var både evnen og stoltheten merkbart bedre – og resten av skiferien foregikk med stor glede og fart i rød løype.

Det er slike lærere vi vil ha ut fra lærerskolen i forhold profesjonsfaglig digital kompetanse. Du må ikke kunne alt når du er ferdig, men du må være trygg på deg selv, nysgjerrig og litt modig. Etter noe veiledning bør du kunne klare deg selv på ting du ikke har prøvd før. Og så gjenstår det en masse arbeid der du øver og finsliper det du nå nettopp har lært slik at du blir bedre og bedre etter hvert.

De som har hørt meg snakke om IKT og skole før husker kanskje at jeg liker å hente frem Randabergskolens visjon for bruk av IKT. Jeg mener den passer godt nå også.

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

De to viktige ordene i visjonen er «jevn» og «hverdagslig». «Jevn» bruk er det når den digitale teknologien er synlig og tilgjengelig og en integrert del av skoledagen. Da vi laget visjonen i 2002 betydde dette en maskin til hver lærer og flere maskiner i hvert klasserom og mange datarom. I 2011 bestemte vi at det betydde at hver elev må ha hver sin bærbare digitale enhet – og så gjorde vi noe med det.

«Hverdagslig» er mer komplisert. Det er elevens hverdag vi snakker om. Skolen er til for å utdanne elevene i den verden de skal inn i, ikke i den hverdag læreren selv gikk på skole i. Samtidig har “hverdagslig” en faglig dimensjon. Hva er «hverdagslig» i forhold til fagets egenart? Det er forskjell på matematikk og naturfag og kunst og håndverk, og jeg tviler på at det finnes én enkelt person som har oversikt og kunnskap nok til å kunne si hva dette betyr i praksis for hvert enkelt fag. Vi trenger at hver enkelt faglærer gjør en vurdering av hva som er hverdagslig bruk innenfor rammene av hva som er sentralt i faget og målet for undervisningen – samtidig som læreren ivaretar elevenes perspektiv på hva som er hverdagslig i hverdagen :-)

Og med dette har vi gjort et snedig triks – siden bare faglæreren kan gjøre dette er det ikke med i IKT-planen. Vi har ikke som mål å bestemme hvordan lærerne skal gjøre ting digitalt – bare at de skal gjøre det. Det er tross alt de som er faglærerne, ikke vi som lager IKT-planene. Vi stoler på at læreren har den faglige vurderingsevne som skal til og er nyskapende nok til at nye verktøy blir brukt på gode måter. Vår jobb er å supplere dem med et så bra IKT-system at de aldri lurer på om det kommer til å virke eller ikke – for egen del og for elevenes del.

Hvorfor skal ikke dette være likt for studentenes møte med den digitale hverdagen i lærerutdanningen? Lærerne i lærerutdanningen må bruke digitale verktøy «jevnt» og «hverdagslig» innenfor fagets didaktiske egenart. Det er fra dette perspektivet revnende likegyldig hvilke digitale dingser og verktøy som blir brukt, bare studentene får jobbe «jevnt» og «hverdagslig» med dem. Det holder ikke at studentene vet om det. De må bruke det og det er bare den jevne bruken som virker. Og på samme måte som vi lærere i grunnskolen må modellere for våre elever, må lærerne på lærerskolen gjøre det samme. Lærerskolen må også lære studentene å bli modige. Lære dem å prøve og å feile – og å prøve igjen. Gi dem oppgaver der svaret ikke står skrevet i en bok – «Her har du et digitalt verktøy. Finn ut hvordan det virker. Hva kan du bruke det til i dette faget (i denne klassen)?»

I et vanlig klasserom på ungdomstrinnet i Randabergskolen, der hver elev har hver sin digitale dings, skjer dette om du slipper lærerne fri… (listen er i prioritert rekkefølge etter viktighet :-)

  • Større fleksibilitet og frihet i metode
  • Finne informasjon / leve uten lærebok
  • Felles produksjon i samme dokument
  • Samarbeid i sanntid i og utenfor klasserom / skoletid
  • Videoskriving
  • Blogging
  • Lesing av video / film
  • Dataspill i skolen
  • Flipped classroom
  • Kahoot og andre «apper»

Det er viktig å si at dette ikke er fasiten, men bare et uttrykk for kreativitet og et bredt mangfold – og at det er kreativiteten og dette mangfoldet lærerutdanningen må gjenspeile.

Det er enda et moment som tilsier at fokuset ikke må være på bestemte enheter eller verktøy. Utviklingen innen digitale dingser og verktøy skjer raskere enn det vi kan planlegge for – enten vi vil det eller ikke. Lærerskolen og -studenten kan ikke forvente at det som er «vanlig» digital teknologi når studentene begynner på sitt 5-årige lærerstudium er det som er vanlig når de er ferdige. Høsten 2015 var det tre kommuner i Norge som hadde gått for GSuite for Education og Chromebook – og høsten 2016 hadde det eksplodert på sørvest-landet og det fortsetter å ekspandere i flere fylker. Så godt som ingen lærere, elever eller studenter (eller på lærerskolen) hadde høsten 2014 hørt om Google Apps og Chromebook. Likevel er sannsynligheten er stor for at alle uteksaminerte lærere fra UiS i 2019 vil jobbe i en skole der både lærere og elever allerede er godt vant med GSuite for Education og Chromebook. Spørsmålet er om lærerutdanningen på UiS har oppdaget det innen 2019… ;-)

Praksis i skolen er sentralt, fordi det viser studentene hva som faktisk skjer i skolen. Studentene må ut og oppleve hvordan skolehverdagen er, også på det digitale planet, og lærerne på lærerutdanningen må også få med seg hva som skjer og gjerne ta gode tips med seg på veien.

Digital kompetanse vil være noe annet enn det var 1. dag lærerstudenten begynte på sitt studie. Det betyr ikke at digital kompetanse ikke er viktig. Faktisk er det det motsatte. Hverdagen til lærerstudenten må være fylt med så mye hverdagslig digitalt arbeid at studenten hverken undrer eller vegrer seg over den digitale hverdagen som møter han eller henne i skolen. Samme hva det er. Det betyr ikke at lærerskolen skal lære alle alt. De må bare gjøre det hele tiden.

Og nå skal jeg lage litt rørt vann – hva kommer først av innhold, teknologi eller pedagogikk? Mange diskusjoner starter med at pedagogikken er det første vi tenker på, men det er ikke det. Vi glemmer av og til at det er teknologi som kommer først. Den styrer rammen for resten. Så har vi innholdet. Og til slutt pedagogikken. Vi glemmer at boktrykkerkunsten er teknologi og revolusjonerte IKT – informasjons- og kommunikasjonsteknologien i sin tid. Utfordringen er at den digitale teknologien også revolusjonerer informasjon- og kommunikasjonsteknologien i vår tid – og det endrer hele bildet for hva innhold er, hvordan vi lager det og hvordan pedagogikken skal forholde seg til det. Så uten teknologien tilstede i lærerutdanning kan heller ikke studentene prøve ut pedagogikken. Og igjen – selvfølgelig må lærerne på lærerutdanningen beherske både teknologien og pedagogikken (og innholdet) i sitt fag, for å kunne hjelpe studentene.

Kort oppsummert – jeg har ingen tro på profesjonsfaglig digital kompetanse i form av opplæring i Office-pakken, Kahoot, digital dømmekraft, Geogebra eller Google-søk. Likevel, de må ha søkt etter fagstoff på Internett, arbeidet digitalt sammen i ulike formater, tatt opp video av seg selv, blogget, sett film, prøvd dataspill og lekt seg med en rekke ulike digitale apper. Profesjonsfaglig digital kompetanse handler om å bruke digitale enheter og verktøy jevnt, altså mer eller mindre hele tiden, og på en «hverdagslig» måte i det aktuelle fag.

Men profesjonsfaglig digital kompetanse er uansett bare en liten del av det jeg egentlig ønsker at lærerutdanningen skal få til. Det viktigste er at lærerskolene utdanner trygge, solide og relasjonsgode fagdidaktikere som møter alle verktøy, analoge som digitale, med nysgjerrighet om hvordan de kan bruke dette i undervisningen på en god og spennende måte. Her skal du få se hva lærerne på Harestad skole gjorde da vi dyttet dem utfor grønn løype etter en kort demonstrasjon av et verktøy de ikke hadde brukt før…

PS! Og helt til slutt – tegneseriestripen XKCD har klar å samle alt du trenger for å bli et datageni i et enkelt diagram. Alle som «kan» IT kan skrive under på at dette er helt riktig og alt som skal til…

https://xkcd.com/627/

Innenfra- og utenfraperspektivet… og VR

Religionsvitenskapen og omkringliggende fagdisipliner har begrepet «innenfra- og utenfra-perspektivet» som et kjent og kjært begrep. Det er ikke mulig å beskrive religionen fullverdig innenfra til en som står på utsiden. Samtidig vil den som står utenfor ikke klare å beskrive religionen på en måte som den innenfor opplever som god nok. Kjent problemstilling – og gjelder mange andre områder i livet enn nødvendigvis religion. Verden ser annerledes ut innenfra enn for en som står utenfor – og det er ikke lett å formidle denne forskjellen, fordi de har ikke samme horisont, hører ikke til samme semiotiske domene, begrepene har ikke samme innhold, kulturene er for forskjellige osv.

Mye av denne vansken med å kommunisere på tvers av dette er knyttet til opplevelsesaspektet ved tilværelsen – og har ikke vært / er ikke alltid like stuerent å snakke om i skolen, fordi det ikke så lett lar seg snakke om – annet enn fra et utenfra-perspektiv. Hvordan kan vi snakke om innenfra-perspektivet i buddhismen uten å gjøre elevene til buddhister?

Og hva kan teknologi gjøre her?

Hvorfor hylte du ikke når du så videoen over? Fordi det ikke er så spennende å se på, hverken på PC-skjermen eller på storskjem. Men kjører du dette i en VR-hjelm ser det slik ut…

oculus-8c

Jeg har lovet elevene at jeg ikke skal vise videoene vi tok når de prøvde det – så det får du ikke se :-). Men jeg har fått lov til å vise deg bildet over.

Jeg trodde det jeg holdt på med bare var “morro”. Alle elevene fikk prøve en runde med berg- og dalbane med Oculus Rift DK2. Men det var mens de gjorde dette at jeg oppdaget noe som jeg siden har brukt.

Elevene som har prøvd dette klarer ikke å uttrykke seg med ord, når de beskriver overfor de andre elevene hva de selv nettopp har opplevd. De er selv overrasket over hvor sterk opplevelsen var – når selv fikk prøve det. De skjønte ikke hva som var så spesielt når de bare fikk se det på storskjerm. Det var noe med opplevelsen av å være tilstede de ikke klarte å uttrykke på annen måte enn – “det var som om jeg var et helt annet sted”. Verden omkring forsvinner. De prøver å få de andre til å forstå, men de blir ikke forstått – egentlig. Og det skjønner alle litt seinere. Etter førstemann har prøvd og de andre elevene har sett på storskjerm hva eleven har sett i VR snakker vi om hvordan opplevelsen var. Eleven prøver å beskrive. De andre har sett det var en stor opplevelse for eleven (fnising og hyling underveis i berg- og dalbanen er ikke uvanlig), men det som har er på storskjerm står ikke i forhold til dette uttrykket. Etter den andre eleven har prøvd turen stopper jeg også opp med en kort samtale om opplevelsen. Denne nye eleven skjønner nå hva den første prøvde å beskrive – og gir uttrykk for det overfor klassen. Så kjører resten av elevene hver sin tur, mens alle ser på – også de som har tatt runden.

Til slutt har vi enda en samtale om hvordan det var. Alle kan nå snakke om det samme, fordi alle har opplevd det. De kan også snakke om hvordan de var å ikke ha opplevd det, mens de andre hadde det. Men det er en som ikke kan være med på denne samtalen. Hvem er det? Den første som prøvde turen i berg- og dalbanen i VR. Den vil ikke kunne snakke om hvordan det var å se det de andre opplevde uten å ha opplevd det selv. Den vil ikke oppleve det å ikke skjønne hva det er – for så å lære det.

Så er det å dra denne samtalen over på religionen. De har nå nettopp selv opplevd hvordan det er å se noe utenfra og så oppleve det innenfra – og de skjønner at dette ikke er det samme. De har opplevd forskjellen selv.

Dette er et perspektiv hvor VR kan brukes til å samtale om samtalen om opplevelser. Det kan selvfølgelig brukes mer direkte. Verdensrommet i naturfagboken er ikke så spennende. På storskjerm er det kanskje mer interessant. Ute under stjernehimmelen er det kaldt – og stort sett for spesielt interesserte. I VR er tar det helt av!

titansofspace

Dette gjelder også f.eks. VR-programmer som Titans of Space – og opplevelsen av verdensrommet. Men dette bildet over i kan ikke formidle det eleven som prøver det i VR faktisk opplever.

Til slutt et ord om VR-teknologien. Google Cardboard (og andre liknende teknologier) fungerer ikke så godt i forhold til det jeg her skriver om. Ordentlige VR-hjelmer, som Oculus Rift og HTC Vive, fungerer. Du blir bilsyk av cardboard, fordi den ikke følger bevegelsene hodet gjør i rommet – den følger bare rotasjon. Det er alfa og omega for VR.

Jeg skulle gjerne forklart dere denne forskjellen, men det går ikke – dere må prøve det selv for å forstå :-)

Så skaff dere en flyttbar VR-rigg med en fullverdig VR-hjelm og la elevene (og deg selv) oppleve de mest utrolig ting! (Blogginnlegg om dette kommer rett over jul…)

PS! Dette blogginnlegget er skrevet under min nye visjon – «Da jeg gikk på ungdomsskolen på 80-tallet var skolen det stedet du fikk prøve ny teknologi. I dag er skolen stedet hvor du ikke får lov til å bruke det. Det må vi gjøre noe med!»

1 2 3 11