«Rom for spel» i realfagene

Mandag 23. oktober 2017 var det realfagskonferanse i Rogaland/Agder og Kjetil Knudsen og jeg var invitert til å holde en parallellsesjon om «Rom for spel» – altså om dataspill i realfagene. Ideen var at vi skulle ha en workshop om dette og planen var forsåvidt klar. Utfordringen kom når det plutselig var 70 stykker som hadde meldt seg på og vi hadde 15 oppsatte spillmaskiner. Jeg tror vi klarte å løse det på en fin måte.

Du merker om ting går bra eller ikke når du lodder når du ber de 70 deltakerne stoppe å spille «Spent» etter 5 minutter. Du ser og hører at de egentlig ikke vil stoppe, fordi de lurer på hva som skjer videre – og om pengene rekker til de neste 30 dagene. Og det er nettopp den følelsen de må bli minnet om å huske. Det er akkurat den samme følelsen alle gode spill skaper i dem som spiller dem. Du har lyst til å fortsette, fordi du lurer på hva som skjer og om du vil få det til – nei… du vil få det til.

Så fulgte en etterhvert klassisk presentasjon av dataspill i skolen med vekt på realfag og noen tenkepauser underveis. Deretter delte vi gruppen i to der noen fikk spille dataspill på spillmaskinene våre og noen fikk prøve ordentlig VR for første gang. Og folk gikk litt til og fra disse to gruppene. Alt i alt en bra økt – ut i fra de tilbakemeldingene vi samlet inn.

En av tilbakemeldingene inspirerte meg til å si noen praktisk ord om spill i skolen her på bloggen. Tilbakemeldingen var at IT-avdelingen i kommunen (antar jeg) nekter å installere spill på elev-/lærermaskiner – og da stopper det der. Frykt ikke! Du kan alltid finne spill du kan spille i nettleseren. Spent, Euclidea, Plague og GeoGuessr er et par håndfull spill du kan spille rett i nettleseren (og hvor IT-avdelingen ikke må gjøre noe som helst for at det skal virke). Du har også nettsider som https://classicreload.com/ hvor du spiller gamle spill rett i nettleseren (krever en viss kraft i maskinen du spiller på).

Og sist, men ikke minst, skolen kan alltids kjøpe én maskin de ikke kobler til nettverket og som ikke trenger å godkjennes av IT-avdelingen. Fyll den opp med spill og spill på projektor i klasserommet. Dette kan gjøres med hell i spill som The Stanley Parable, Democracy 3, Keep Talking and Nobody Explodes – og så leter du etter flere spill på IKTipraksis.no. Eller du kan gjøre som vi har gjort i Randabergskolen (og som parallellsesjonen vår dro nytte av) – kjøp inn 15 billige 15″ windows-bærbare, installer spill på dem og lag et mobilt datarom for spill i skolen! Så vanskelig er det ikke…

Og bare for gøy – her er en liste over dataspill til realfag – tatt på stående fot :-) (og lenken til presentasjonen vi brukte)

Ikke dataspill, men nokså stilig likevel…

 

Noen raske tanker om skolen i en digital tid

Fremtidens digitale klasserom. Det er ikke inventaret – det er hva elevene gjør!

Statsministeren og kunnskapsministeren hadde 1. august 2017 et innlegg i Aftenposten for å forberede folket (og lærere) på kommende endringer i læreplaner og den digitale satsingen i skolen. Det er en del jada for oss som følger med på feltet. Samtidig er det alltid noe å bite seg fast i – spesielt når det kommer til de tre hovedområdene hvor det skal satses.

like viktig er å forstå hvordan den underliggende teknologien virker

…sier de under det første punktet om «Elevens læring og digitale kompetanse». Nei, det er ikke det – tenker jeg da. Det har aldri vært nødvendig å forstå den underliggende teknologien til dampmaskinen for å kunne delta som samfunnsborger under den industrielle revolusjonen. Heller ikke trykkpressen eller bilen eller mobiltelefonen. Det elevene trenger er å kunne bruke de digitale verktøyene slik de faktisk virker og blir brukt i hverdagen som omgir dem. Dette har jeg skrevet for et par år siden her (om koding) og her (om digital kompetanse) og rimelig nylig her (om hva jeg forventer at lærerutdanningene gjør) – så lite har endret seg. Selvfølgelig er det et mål at de skal kunne tenke kritisk i møtet med samfunnets utvikling. Samtidig har det alltid vært et mål og vil alltid være det – uansett om teknologien er digital eller ikke. (Og så vil jeg føye til at kritisk tenkning er en evne ikke alle elever (eller lærere) når noen gang.)

For å kunne delta som samfunnsborger må elevene (og lærerne) være på de arenaene hvor ting foregår – der folk er. Dette gir oss en liten utfordring i skolen, fordi debatter, deling og meningsutvekslinger (i alle sine former) foregår på digitale superkommersielle arenaer. Da kolliderer skolen raskt med det personregelverket vi er satt til å overholde og det læringsoppdraget vi har. Denne sliter jeg litt med selv som lærer – vi må lære elevene hvordan dette fungerer uten at de samtidig skal være der? Må tenke mer på denne.

I korte trekk mener jeg at digital kompetanse handler om å kunne bruke digitale verktøy og arenaer på en digital måte / den måten de er tenkt brukt + litt til. Dette blir selvfølgelig en utfordring når det kommer til lærernes kompetanse. Lærere kan mye – både om fag og pedagogikk. De «kan» læreboken, biblioteket og avisen – men håndterer de alle disse nye digitale verktøyene og arenaene på en gjenkjennbar digital måte? Ikke like sikker. Så skal det også være sagt at heller ikke elevene nødvendigvis har en god forståelse av hvordan digitale verktøy kan brukes og hva som er ideen med det digitale, men de vokser i det minste opp i en tid der det digitale er normalen.

I punkt 2 titter regjeringens syn på hva de vil gjøre med de digitale læremidlene frem. Det er pakket rimelig godt inn, men de vil ha en «levende og kreativ næring som utvikler læremidler i skolen». Det leser jeg litt i retning av at de ikke kommer til å omfavne et NDLA Grunnskole med åpne armer sånn helt uten videre. Men hvorfor «læremidler»? Er digitale læremidler det skolen trenger? Min kortutgave er som følger…

  • Et læremiddel (læreverk) er noe som er laget spesifikt for bruk i skolen opp mot bestemte læringsmål i læreplanen. Lærebøker (og digitaliserte utgaver av dem) er et godt eksempel på dette.
  • En læringsressurs er ett eller annet læreren velger å bruke i undervisningen sin, men som ikke i utgangspunktet er tenkt brukt til opplæring i bestemte læringsmål i læreplanen. Dette kan være www.vg.no, www.snl.no eller www.nrk.no.
  • Så har du læringsverktøy som er verktøy (digitale som analoge) en lærer velger å bruke i undervisningen. Oppgangen mellom verktøy og læringsverktøy kan være vanskelig, fordi det ofte er knyttet til hvordan verktøyet er laget og hvordan verktøyet blir brukt.

Jeg holder en knapp på at jeg trenger digitale læringsressurser og hensiktsmessige digitale verktøy mer enn digitale læremidler – ut fra denne tredelingen. Læremidler kan lett bli for snevre og binde undervisningen til læreren opp i læremiddelets metodikk, som ikke alltid passer til den konteksten læreren har i klasserommet sitt. Så om jeg er for et NDLA Grunnskole, så et det som en læringsressurs – ikke læremiddel.

Samtidig mener jeg at eventuelle læremidler, eller læringsressuser laget for skole ;-), må være utviklet med åpne lisenser. Det er slik den det digitale fungerer. Den digitale teknologien muliggjør flyt av informasjon fra et medium til et annet. Det er faktisk det er som er trikset med det digitale. Siden det digitale i teorien kan lagre all mulig informasjon som binær kode (disse 0-ene og 1-erne) gjør det informasjonen uavhengig av mediet. Informasjon kan vises på skjerm, skrives ut på ark, gjøres om til lyd/bilde osv. Det kan enkelt endres, deles og kopieres. Og det er det som skjer i hverdagen. Vi vil ikke ha informasjon låst ned med DRM. I skolen må vi gå foran med de idealene vi vil gi til elevene våre – «a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge» (for å si det med Wikimedias ord).

Nervøsiteten for at elevene gjør noe annet med disse digitale dingsene sine dukker også opp i innlegget. Denne utfordringen handler om at skolen bruker det digitale på en ikke-digital møte og der muligheten for tankeflukt, som alltid har vært der når ting blir for uinteressant, også får en praktisk konsekvens. Å lose elever gjennom kjedelig lærerstyrt leksegjennomgang på prosjektør med åpne maskiner kan bare føre til en ting.

Og til slutt…

Kritisk tenkning, kreativ problemløsning, etisk refleksjon og estetisk sans er egenskaper og ferdigheter som vanskelig kan automatiseres.

Vel… det er akkurat dette en del fremtidstenkere mener AI nettopp vil automatisere. Noen av disse punktene er allerede (delvis) automatisert i ulike løsninger, fra søk i Google, spillelister i Spotify og i selvkjørende biler.

Ahhh… godt å være tilbake fra snekkerferie :-)

«Rom for spill»

Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-)

«Rom for spill»
Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen. Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Det er bare én av mange ting vi kan bruke på vår vei til å gi elever mulighet og rom for læring.

Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Like lite som film, musikk, bøker, teater og museer har gjort og gjør det. Endring, ja – revolusjon, nei. Det mest revolusjonerende du kan ha i et klasserom … er læreren. Og som med film, musikk, bøker, teater, museum osv er også spill avhengig av læreren med de gode ideene, den gode relasjonen til elevene, den gode fagkunnskapen og den gode kjennskapen til hver enkelt elev i klasserommet. Men med det sagt – Du verden så gøy dataspill i skolen er! :-)

Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Det er det jeg vil prøve å gi et foreløpig svar på i dette noe lange blogginnlegget. NB! Alle spill-lenker er lenker til undervisningsopplegg for det aktuelle spillet :-)

Les mer…

«Go that way, really fast. If something gets in your way … turn.»

På torsdag er jeg invitert med på lærerutdanningskonferansen 2017 og skal ha en kort innledning om «Hva forventer praksisfeltet av profesjonsfaglig digital kompetanse hos fremtidige lærere?» (lenke til presentasjon)

Tirsdag 28. mars 2017 kl. 09.51

Og hva forventer vi? Jo, dette…

Ta en kikk på karen til høyre. 24 timer før dette bildet ble tatt hadde han i sitt 46-årige liv aldri hatt slalåmski på beina. Han våget seg opp i stolheisen på Hovden og ned grønn løype uten noen opplæring. Det hører med til fortellingen at denne turen ikke kommer til å bli husket som noe han er stolt av… men jeg overlevde. Etter kyndig veiledning av skilærer Eilif i halvannen time var både evnen og stoltheten merkbart bedre – og resten av skiferien foregikk med stor glede og fart i rød løype.

Det er slike lærere vi vil ha ut fra lærerskolen i forhold profesjonsfaglig digital kompetanse. Du må ikke kunne alt når du er ferdig, men du må være trygg på deg selv, nysgjerrig og litt modig. Etter noe veiledning bør du kunne klare deg selv på ting du ikke har prøvd før. Og så gjenstår det en masse arbeid der du øver og finsliper det du nå nettopp har lært slik at du blir bedre og bedre etter hvert.

De som har hørt meg snakke om IKT og skole før husker kanskje at jeg liker å hente frem Randabergskolens visjon for bruk av IKT. Jeg mener den passer godt nå også.

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

De to viktige ordene i visjonen er «jevn» og «hverdagslig». «Jevn» bruk er det når den digitale teknologien er synlig og tilgjengelig og en integrert del av skoledagen. Da vi laget visjonen i 2002 betydde dette en maskin til hver lærer og flere maskiner i hvert klasserom og mange datarom. I 2011 bestemte vi at det betydde at hver elev må ha hver sin bærbare digitale enhet – og så gjorde vi noe med det.

«Hverdagslig» er mer komplisert. Det er elevens hverdag vi snakker om. Skolen er til for å utdanne elevene i den verden de skal inn i, ikke i den hverdag læreren selv gikk på skole i. Samtidig har “hverdagslig” en faglig dimensjon. Hva er «hverdagslig» i forhold til fagets egenart? Det er forskjell på matematikk og naturfag og kunst og håndverk, og jeg tviler på at det finnes én enkelt person som har oversikt og kunnskap nok til å kunne si hva dette betyr i praksis for hvert enkelt fag. Vi trenger at hver enkelt faglærer gjør en vurdering av hva som er hverdagslig bruk innenfor rammene av hva som er sentralt i faget og målet for undervisningen – samtidig som læreren ivaretar elevenes perspektiv på hva som er hverdagslig i hverdagen :-)

Og med dette har vi gjort et snedig triks – siden bare faglæreren kan gjøre dette er det ikke med i IKT-planen. Vi har ikke som mål å bestemme hvordan lærerne skal gjøre ting digitalt – bare at de skal gjøre det. Det er tross alt de som er faglærerne, ikke vi som lager IKT-planene. Vi stoler på at læreren har den faglige vurderingsevne som skal til og er nyskapende nok til at nye verktøy blir brukt på gode måter. Vår jobb er å supplere dem med et så bra IKT-system at de aldri lurer på om det kommer til å virke eller ikke – for egen del og for elevenes del.

Hvorfor skal ikke dette være likt for studentenes møte med den digitale hverdagen i lærerutdanningen? Lærerne i lærerutdanningen må bruke digitale verktøy «jevnt» og «hverdagslig» innenfor fagets didaktiske egenart. Det er fra dette perspektivet revnende likegyldig hvilke digitale dingser og verktøy som blir brukt, bare studentene får jobbe «jevnt» og «hverdagslig» med dem. Det holder ikke at studentene vet om det. De må bruke det og det er bare den jevne bruken som virker. Og på samme måte som vi lærere i grunnskolen må modellere for våre elever, må lærerne på lærerskolen gjøre det samme. Lærerskolen må også lære studentene å bli modige. Lære dem å prøve og å feile – og å prøve igjen. Gi dem oppgaver der svaret ikke står skrevet i en bok – «Her har du et digitalt verktøy. Finn ut hvordan det virker. Hva kan du bruke det til i dette faget (i denne klassen)?»

I et vanlig klasserom på ungdomstrinnet i Randabergskolen, der hver elev har hver sin digitale dings, skjer dette om du slipper lærerne fri… (listen er i prioritert rekkefølge etter viktighet :-)

  • Større fleksibilitet og frihet i metode
  • Finne informasjon / leve uten lærebok
  • Felles produksjon i samme dokument
  • Samarbeid i sanntid i og utenfor klasserom / skoletid
  • Videoskriving
  • Blogging
  • Lesing av video / film
  • Dataspill i skolen
  • Flipped classroom
  • Kahoot og andre «apper»

Det er viktig å si at dette ikke er fasiten, men bare et uttrykk for kreativitet og et bredt mangfold – og at det er kreativiteten og dette mangfoldet lærerutdanningen må gjenspeile.

Det er enda et moment som tilsier at fokuset ikke må være på bestemte enheter eller verktøy. Utviklingen innen digitale dingser og verktøy skjer raskere enn det vi kan planlegge for – enten vi vil det eller ikke. Lærerskolen og -studenten kan ikke forvente at det som er «vanlig» digital teknologi når studentene begynner på sitt 5-årige lærerstudium er det som er vanlig når de er ferdige. Høsten 2015 var det tre kommuner i Norge som hadde gått for GSuite for Education og Chromebook – og høsten 2016 hadde det eksplodert på sørvest-landet og det fortsetter å ekspandere i flere fylker. Så godt som ingen lærere, elever eller studenter (eller på lærerskolen) hadde høsten 2014 hørt om Google Apps og Chromebook. Likevel er sannsynligheten er stor for at alle uteksaminerte lærere fra UiS i 2019 vil jobbe i en skole der både lærere og elever allerede er godt vant med GSuite for Education og Chromebook. Spørsmålet er om lærerutdanningen på UiS har oppdaget det innen 2019… ;-)

Praksis i skolen er sentralt, fordi det viser studentene hva som faktisk skjer i skolen. Studentene må ut og oppleve hvordan skolehverdagen er, også på det digitale planet, og lærerne på lærerutdanningen må også få med seg hva som skjer og gjerne ta gode tips med seg på veien.

Digital kompetanse vil være noe annet enn det var 1. dag lærerstudenten begynte på sitt studie. Det betyr ikke at digital kompetanse ikke er viktig. Faktisk er det det motsatte. Hverdagen til lærerstudenten må være fylt med så mye hverdagslig digitalt arbeid at studenten hverken undrer eller vegrer seg over den digitale hverdagen som møter han eller henne i skolen. Samme hva det er. Det betyr ikke at lærerskolen skal lære alle alt. De må bare gjøre det hele tiden.

Og nå skal jeg lage litt rørt vann – hva kommer først av innhold, teknologi eller pedagogikk? Mange diskusjoner starter med at pedagogikken er det første vi tenker på, men det er ikke det. Vi glemmer av og til at det er teknologi som kommer først. Den styrer rammen for resten. Så har vi innholdet. Og til slutt pedagogikken. Vi glemmer at boktrykkerkunsten er teknologi og revolusjonerte IKT – informasjons- og kommunikasjonsteknologien i sin tid. Utfordringen er at den digitale teknologien også revolusjonerer informasjon- og kommunikasjonsteknologien i vår tid – og det endrer hele bildet for hva innhold er, hvordan vi lager det og hvordan pedagogikken skal forholde seg til det. Så uten teknologien tilstede i lærerutdanning kan heller ikke studentene prøve ut pedagogikken. Og igjen – selvfølgelig må lærerne på lærerutdanningen beherske både teknologien og pedagogikken (og innholdet) i sitt fag, for å kunne hjelpe studentene.

Kort oppsummert – jeg har ingen tro på profesjonsfaglig digital kompetanse i form av opplæring i Office-pakken, Kahoot, digital dømmekraft, Geogebra eller Google-søk. Likevel, de må ha søkt etter fagstoff på Internett, arbeidet digitalt sammen i ulike formater, tatt opp video av seg selv, blogget, sett film, prøvd dataspill og lekt seg med en rekke ulike digitale apper. Profesjonsfaglig digital kompetanse handler om å bruke digitale enheter og verktøy jevnt, altså mer eller mindre hele tiden, og på en «hverdagslig» måte i det aktuelle fag.

Men profesjonsfaglig digital kompetanse er uansett bare en liten del av det jeg egentlig ønsker at lærerutdanningen skal få til. Det viktigste er at lærerskolene utdanner trygge, solide og relasjonsgode fagdidaktikere som møter alle verktøy, analoge som digitale, med nysgjerrighet om hvordan de kan bruke dette i undervisningen på en god og spennende måte. Her skal du få se hva lærerne på Harestad skole gjorde da vi dyttet dem utfor grønn løype etter en kort demonstrasjon av et verktøy de ikke hadde brukt før…

PS! Og helt til slutt – tegneseriestripen XKCD har klar å samle alt du trenger for å bli et datageni i et enkelt diagram. Alle som «kan» IT kan skrive under på at dette er helt riktig og alt som skal til…

https://xkcd.com/627/

Innenfra- og utenfraperspektivet… og VR

Religionsvitenskapen og omkringliggende fagdisipliner har begrepet «innenfra- og utenfra-perspektivet» som et kjent og kjært begrep. Det er ikke mulig å beskrive religionen fullverdig innenfra til en som står på utsiden. Samtidig vil den som står utenfor ikke klare å beskrive religionen på en måte som den innenfor opplever som god nok. Kjent problemstilling – og gjelder mange andre områder i livet enn nødvendigvis religion. Verden ser annerledes ut innenfra enn for en som står utenfor – og det er ikke lett å formidle denne forskjellen, fordi de har ikke samme horisont, hører ikke til samme semiotiske domene, begrepene har ikke samme innhold, kulturene er for forskjellige osv.

Mye av denne vansken med å kommunisere på tvers av dette er knyttet til opplevelsesaspektet ved tilværelsen – og har ikke vært / er ikke alltid like stuerent å snakke om i skolen, fordi det ikke så lett lar seg snakke om – annet enn fra et utenfra-perspektiv. Hvordan kan vi snakke om innenfra-perspektivet i buddhismen uten å gjøre elevene til buddhister?

Og hva kan teknologi gjøre her?

Hvorfor hylte du ikke når du så videoen over? Fordi det ikke er så spennende å se på, hverken på PC-skjermen eller på storskjem. Men kjører du dette i en VR-hjelm ser det slik ut…

oculus-8c

Jeg har lovet elevene at jeg ikke skal vise videoene vi tok når de prøvde det – så det får du ikke se :-). Men jeg har fått lov til å vise deg bildet over.

Jeg trodde det jeg holdt på med bare var “morro”. Alle elevene fikk prøve en runde med berg- og dalbane med Oculus Rift DK2. Men det var mens de gjorde dette at jeg oppdaget noe som jeg siden har brukt.

Elevene som har prøvd dette klarer ikke å uttrykke seg med ord, når de beskriver overfor de andre elevene hva de selv nettopp har opplevd. De er selv overrasket over hvor sterk opplevelsen var – når selv fikk prøve det. De skjønte ikke hva som var så spesielt når de bare fikk se det på storskjerm. Det var noe med opplevelsen av å være tilstede de ikke klarte å uttrykke på annen måte enn – “det var som om jeg var et helt annet sted”. Verden omkring forsvinner. De prøver å få de andre til å forstå, men de blir ikke forstått – egentlig. Og det skjønner alle litt seinere. Etter førstemann har prøvd og de andre elevene har sett på storskjerm hva eleven har sett i VR snakker vi om hvordan opplevelsen var. Eleven prøver å beskrive. De andre har sett det var en stor opplevelse for eleven (fnising og hyling underveis i berg- og dalbanen er ikke uvanlig), men det som har er på storskjerm står ikke i forhold til dette uttrykket. Etter den andre eleven har prøvd turen stopper jeg også opp med en kort samtale om opplevelsen. Denne nye eleven skjønner nå hva den første prøvde å beskrive – og gir uttrykk for det overfor klassen. Så kjører resten av elevene hver sin tur, mens alle ser på – også de som har tatt runden.

Til slutt har vi enda en samtale om hvordan det var. Alle kan nå snakke om det samme, fordi alle har opplevd det. De kan også snakke om hvordan de var å ikke ha opplevd det, mens de andre hadde det. Men det er en som ikke kan være med på denne samtalen. Hvem er det? Den første som prøvde turen i berg- og dalbanen i VR. Den vil ikke kunne snakke om hvordan det var å se det de andre opplevde uten å ha opplevd det selv. Den vil ikke oppleve det å ikke skjønne hva det er – for så å lære det.

Så er det å dra denne samtalen over på religionen. De har nå nettopp selv opplevd hvordan det er å se noe utenfra og så oppleve det innenfra – og de skjønner at dette ikke er det samme. De har opplevd forskjellen selv.

Dette er et perspektiv hvor VR kan brukes til å samtale om samtalen om opplevelser. Det kan selvfølgelig brukes mer direkte. Verdensrommet i naturfagboken er ikke så spennende. På storskjerm er det kanskje mer interessant. Ute under stjernehimmelen er det kaldt – og stort sett for spesielt interesserte. I VR er tar det helt av!

titansofspace

Dette gjelder også f.eks. VR-programmer som Titans of Space – og opplevelsen av verdensrommet. Men dette bildet over i kan ikke formidle det eleven som prøver det i VR faktisk opplever.

Til slutt et ord om VR-teknologien. Google Cardboard (og andre liknende teknologier) fungerer ikke så godt i forhold til det jeg her skriver om. Ordentlige VR-hjelmer, som Oculus Rift og HTC Vive, fungerer. Du blir bilsyk av cardboard, fordi den ikke følger bevegelsene hodet gjør i rommet – den følger bare rotasjon. Det er alfa og omega for VR.

Jeg skulle gjerne forklart dere denne forskjellen, men det går ikke – dere må prøve det selv for å forstå :-)

Så skaff dere en flyttbar VR-rigg med en fullverdig VR-hjelm og la elevene (og deg selv) oppleve de mest utrolig ting! (Blogginnlegg om dette kommer rett over jul…)

PS! Dette blogginnlegget er skrevet under min nye visjon – «Da jeg gikk på ungdomsskolen på 80-tallet var skolen det stedet du fikk prøve ny teknologi. I dag er skolen stedet hvor du ikke får lov til å bruke det. Det må vi gjøre noe med!»

Universell utforming av hva?

Så er det bestemt – det er et krav om universell utforming av alle digitale læremidler og dette skal gjelde fra 2021. Og hva betyr det i praksis for oss i skolen? Nei, si det. Det kan være vanskelig å vite fordi ingen gjør et særlig forsøk på å si hva et digitalt læremiddel egentlig er – altså hva kravet om universell utforming vil gjelde for.

Forskriften er diffus nok…

§ 1.Forskriftens formål
Forskriftens formål er å sikre universell utforming av informasjons- og kommunikasjonsteknologiske løsninger, uten at det medfører en uforholdsmessig byrde for virksomheten. Med universell utforming menes at utforming eller tilrettelegging av hovedløsningen i informasjons- og kommunikasjonsteknologi er slik at virksomhetens alminnelige funksjon kan benyttes av flest mulig.

§ 2.Virkeområde
Forskriften gjelder IKT-løsninger som retter seg mot allmennheten i Norge. Forskriften gjelder der IKT-løsningen underbygger en virksomhets alminnelige funksjon og er en del av virksomhetens hovedløsning. Forskriften er begrenset til å gjelde nettløsninger og automater.

Historien er at undervisningssektoren har vært fritatt for dette kravet frem til nå, men nå skal forskriften også gjelde der – slik at funksjonshemmede av ulike slag skal få lettere tilgang til «digitale læremidler» og ikke bli stående igjen mens de andre suser avgårde på den digitale læringsmotorveien (føl deg fri til å være uenig i siste metafor ;-).

Men igjen – hva er et digitalt læremiddel? I Kommunal- og moderniseringsdepartementets rapport om universell utforming i digitale læremidler sies det at det…

Med ”læremidler” menes læringsressurser utviklet særlig for utdanningssektoren. Digitale læremidler er nettbaserte pedagogiske redskaper som kan brukes til læringsformål, og som er utviklet med hensikt om å støtte læringsaktiviteter. Forskriften omfatter bare nettløsninger som utgjør en integrert del av måten skolen eller undervisningsinstitusjonen tilbyr sitt undervisningsopplegg på.

Dette regner jeg med er utledet fra forskriftens tekst om at…

Forskriften gjelder der IKT-løsningen underbygger en virksomhets alminnelige funksjon og er en del av virksomhetens hovedløsning.

Jeg vet ikke om jeg er kommet så mye nærmere en god forståelse. Jeg kan jo si at alt digitale ting som blir laget spesifikt til undervisningsformål, og blir brukt som det i skolen, er et digitalt læremiddel. Det er en snever forståelse av hva er læremiddel kan være og er. Hva med digitale nettressurser som ikke er laget spesifikt til undervisningsformål, men som blir brukt som det? Hva om jeg som lærer i mine fag ikke bruker lærebok eller bestemte digitale læremidler, men lar elever søke seg frem til ulike ressurser på nett (godt hjulpet av meg som lærer)? Vi er flere og flere som gjør det. Hva er da «virksomhetens hovedløsning» i et slikt scenario? Jeg bruker ikke lærebok i min KRLE-undervisning, men et hav av ulike ressurser fra en rekke ulike kilder på Internett og ellers. Jeg kan ikke si at én bestemt kilde er mitt digitale hovedlæremiddel. Er da «Internett» mitt digitale læremiddel? Noe som selvfølgelig gjør det meningsløst å snakke om universell utforming. Eller kan jeg bare velger kilder på Internett som er universelt utformet om jeg vil bruke det i skolen? Ah…

Det får meg til å lure på om hele greien blir snudd på hodet. Det er ikke forlagene, eller de som lager digitale løsninger vi bruker i skolen, som er/blir ansvarlige. Det skulle bare mangle. Wikipedia kan ikke være ansvarlig for min bruk av deres ressurser i min undervisning? Da faller det tilbake på meg (og skolen). Løsningen blir da at skolen blir gjort ansvarlig for at ressurser de bruker må være universelt utformet – og det er skolen som må ta straffen om de bryter denne forskriften. Det blir på lik linje med personopplysningsloven. Det er skolen/kommunen som er ansvarlig for å følge loven – ikke leverandøren av tjenestene vi bruker.

For å si det samme på en annen måte. Jeg skjønner at NSB kan straffes om billettautomatene deres (og nettsiden) ikke er universelt utformet, og det ville være rart om de som laget automatene (eller nettsidene) for NSB skulle kunne straffes. Det samme må gjelde for forlag o.l. Forlagene lager digitale læremidler for skolene, men det er skolene som settes dem i bruk overfor elevene – og dermed er det skolen som må være ansvarlig. Selvfølgelig vil forlagene lage digitale læremidler som er universelt utformet, fordi ellers vil ikke skolen kunne bruke (les kjøpe) dem. Noe som underminerer konklusjonen fra den tidligere omtalte rapporten om at forlagene trenger støttemidler for å utvikle universelt utformede digitale læremidler. Hvorfor trenger de det? Her er det tilbud og etterspørsel som gjelder.

Så da blir det opp til lærer å definere om det som brukes er «virksomhetens hovedløsning» og dermed et digital læremiddel – og kontrollere at den støtter det som defineres som universell utforming. Lykke til!

Tegne fysikk i naturfag

img_20161118_134520I naturfag har vi begynt på temaet «Energi og krefter» og når lærer er over gjennomsnittet interessert i spill i skolen kan det jo hende at elevene plutselig spiller spill om energi og krefter. Inn fra høyre kommer spillet «Crayon Physics Deluxe» og lander trygt i en ferdig installert pakke på elevenes chromebooker. Spillet finnes til Windows, Mac og Linux.

Lenke til spill-trailer

Lenke til spill-trailer

Crayon Physics er et spill hvor du skal flytte en ball slik at den treffer en stjerne. Du skal flytte ballen med å tegne ting på skjermen. De tingene du tegner blir magisk forvandlet til ekte fysiske ting og oppfører seg etter fysikkens lover. Så for å skyve ballen bortover kan det være lurt å tegne en figur over ballen, som da detter ned og treffer ballen på en slik måte at den begynner å rulle bortover.

Det begynner enkelt, men blir vanskeligere etter hvert – og det går ikke lang tid før du virkelig må bruke kunnskaper om energi og kraft for å løse tegningene. Nei, du trenger ikke kunne regne det ut – men du må kunne bruke det. Jeg kjenner at jeg brygger på et blogginnlegg om hva kunnskap egentlig er :-)

Og om 70+ stadig vanskeligere oppgaver hvor du må bruke kløkt, fantasi og kreativitet (i tillegg til kunnskap om energi og kraft) ikke er nok, har du i spillet mulighet til å lage dine egne oppgaver du kan dele med andre.

Jeg sikret meg mitt klassesett av Win-, Mac-, Linux- og Android-utgaven av spillet når Humble Bundle solgte det med DRM-fri nedlasting til en pris du selv synes passer :-). Det var tidligere mulig å få spillet til Android og iPad, men ikke nå lengre. Og jeg synes spillet er vel dyrt (kr 140) til å være fra 2009.  Jeg synes snart vi kan regne dette spillet som «abandonware«. Det siste livstegnet fra utvikleren er fra 2012…

shapeimage_1Du kan selvfølgelig også gå «hard core physics». Da installerer du Portal 2 (også til kr 140) på elevmaskinene og bruker «Test chamber»-funksjonen til fulle. Da kan elevene lage egne fysikkoppgaver og teste ut om spillet egentlig følger fysikkens lover – og hvilke fysiske lover du kan bryte med portal-apparatet ditt. Men, Portal 2 lever bare i Steam – og Steam er ikke særlig vennlig med tanke på å få det installert på mange elevmaskiner på en fornuftig måte.

PS! Ja, elevene hadde også en konkurranse denne dagen – «Bad hair day»-dagen. Og vi vant! :-)

 

Et senter med minst to sider

Ta først et lytt på den interessante debatten i radioprogrammet Ekko om «Hvordan unngå de digitale klasseskillene? – bør alle få nettbrett i førsteklasse?». Det som skjer er at diskusjonen ender opp i den kjente runddansen digitalt = dumt og blyant = bra. Jeg skjønner jo at journalister generelt vil ha én for og én mot – og gjerne en kommentar – for å få belyst en sak.

Det dumme er at Lesesenteret på UiS alltid er de som supplerer noen som vil ha det digitale pokker-i-vold. Heldigvis kjenner jeg såpass mange på Lesesenteret at jeg vet at dette ikke er representativt. Ikke i det hele tatt. Bare ta en kikk innom Språkløyper (laget av Lesesenteret).

Likevel – hver gang du hører forskerkritikk av digital lesing og skriving i skolen, så er det noen fra Lesesenteret som bibringer denne. Men denne gangen ble innslaget på Ekko litt for mye. Professor Atle Skaftun ved Lesesenteret så seg nødt til å komme med en tilbakemelding på innslaget – og jeg er enig i hvert et ord han skriver. Vær så god… (kopi fra bloggen i Språkløyper med tillatelse fra forfatteren):

«Skoleutvikling i skyggen av blyanten»
Professor Atle Skaftun

I en tid med en rivende digital utvikling, står vi foran et problem som er i ferd med å skape og forsterke forskjeller mellom folk – nemlig forskjeller i digital kompetanse. Dette er et problem for framtidens skole og samfunn, og det er betimelig å diskutere skolens rolle i dette. Temaet engasjerer, som alltid, når det handler om barn, skole og teknologisk utvikling, og diskusjonen er allerede i gang. Temaet har vært på lederplass i Dagbladet, i Dagens Næringsliv diskuteres den nye skolehverdagen (betalingsmur), og i NRK EKKO har digitale forskjeller vært på dagsorden gjennom hele høsten.

I medieoppslag er det vanlig å spille på motsetninger, slik også i saken om digitalisering av skolen. I engelskspråklige land har man brukt begrepsparet boosters & doomsters om de som på den ene siden tror blindt på at den digitale teknologien kan fikse alt som er galt i skolen, og de som tror at alt som er bra i skolen går ad undas når datamaskiner overtar for blyant og papir. De fleste som er opptatt av teknologi og skoleutvikling i dag vil mene at den klokeste veien går mellom de to posisjonene, og betrakte teknologien som mer eller mindre hensiktsmessige redskaper.

På Lesesenteret er vi et sammensatt miljø, med forskjellige perspektiver, som er produktivt i vårt felles arbeid mot et overordnet mål: å bidra til å gi elever tilgang til og mulighet til å delta i tekstkulturen. Når det gjelder spørsmålet om skolen er det imidlertid skapt et inntrykk i mediene av at Lesesenteret representerer en svært konservativ, doomster-aktig bekymring for digitalisering av skolen. Dette bildet kaller på korrigering.

I den norske debatten vies mye plass til engstelsen for hva vi taper når vi gir elevene tilgang til skjerm og tastatur i skolen, ofte med referanse til forskning fra Lesesenteret. Denne forskningen viser forskjeller i hva vi husker og forstår når vi benytter ulike medier, og  har fått og får mye medieoppmerksomhet, og blir lagt merke til av lærere og foreldre. Når det framstår som at det er Lesesenterets offisielle syn som legges fram, så er dette ekstra uheldig, fordi det gir næring til en bekymring som ikke er forankret i forskning på teknologi og skoleutvikling.

Det er skapt et inntrykk at forskjellene i minne og forståelse er alvorlige, og at de gjelder alle – uten blikk for at ny teknologi ofte innebærer at når noe går tapt, får man gevinster som er større enn tapet. Noen spørsmål som også kan være relevante å stille når det handler om lese- og skriveopplæring, er: Hvor stor rolle spiller kvaliteten på teknologien for forskjellene?  Er forskjellene vi hører om like store blant de elevene som foretrekker PC? Hva slags praktiske konsekvenser har da denne forskjellen? Og hvis det nå er slik at vi taper noe ved å digitalisere skolen – kan dette veies opp med det vi vinner ved å gi elevene tidsmessige redskaper?

Et ferskt eksempel fra debatten: På Jong skole i Bærum har de gjort interessante erfaringer med lese- og skriveundervisning på iPad. Til NRK forteller rektor Frode Sømme at førsteklassingene som begynte på skolen i høst, ikke skal bruke blyant eller lære håndskrift – ennå. Det tar de frem i andre klasse, fordi, forteller Sømme, mange 5-6-åringer sliter motorisk med å skrive for hånd.

Når skolen har introdusert iPad i første klasse, er det forankret i en pedagogisk idé om at nettbrettet gir elevene kortere vei inn i det å lese og skrive. Noen måneder inn i skoleåret opplever Jong skole ordningen som både vellykket og meningsfull. Førsteklassingene, særlig guttene, er mer motiverte, de lærer å lese raskere, de skriver mer, og de skriver lengre tekster. Slik skiller elevene som jobber på iPad seg positivt fra tidligere årskull, som hadde blyanten som sitt viktigste verktøy i skriveundervisningen.

Erfaringene til Jong skole er spennende og verdifulle, både i lys av tanken om raskere bokstavinnlæring, som også er et tema i tiden, men også når vi vil utforske håndskriftens plass i den første lese- og skriveopplæringen. Når elevene ved Jong skole skal begynne å skrive for hånd i andre klasse, har de fått ett års erfaring med å forholde seg til bokstaver som skrivende mennesker. De har fått bruke bokstavene til å forme ord og mening, når de så vender oppmerksomheten mot den mer motorisk krevende håndskriften. Det høres meningsfullt ut, og det inviterer til å tenke gjennom lese- og skriveopplæringen som helhetlig læringsløp.

Den tradisjonelle lese- og skriveopplæringen har hvilt på en tanke om at elevene lærer å lese og skrive i skolen, at de kommer til skolen uten forkunnskaper, og at de stegvis får tilgang til skriften, så teksten, og langt om lenge til tekstkulturen.

Men de fleste vil være enige i at dette ikke er hele bildet i dag. Det er snarere omvendt: Barn først eksponeres for tekstkulturen som er overalt, og etter hvert som språket utvikles, møter de tekstlig mening, før de lærer å mestre skriftspråket på egen hånd de første skoleårene. Etter denne første fasen, gir lese- og skriveopplæringa på skolen elevene mangfoldige møter med tekster, noe som gir dem grunnlag for å bli mer kvalifiserte deltakere i tekstkulturen.

Nettbrett og blyant er begge midler til et mål i dette bildet. Ingen av dem er et mål i seg selv. At vi mennesker har fått et skriftspråk i tillegg til talespråket, har endret måten vi tenker på, når vi i tillegg til å høre språk, også kan se ordene i skriftbildet. Vi kan diskutere om den digitale nettbaserte tekstkulturen er i ferd med å forandre hvordan vi tenker, men det er lite kontroversielt å si at teknologien gir oss flere redskaper å velge i.

I prosjektet Respons har vi fulgt ungdomsskoleelever som har fått hver sin laptop. Der er det noen elever, særlig jenter, som bruker kladdebøker i noen fag. Disse forteller også at de gjerne skriver for hånd når de skal øve til prøver, ofte fordi de husker bedre. Men det er også elever som heldigitaliserer sin skoleverden, og de fleste bruker forskjellige ressurser. Som skriveredskap er det likevel ingen tvil om at elevene foretrekker PC. De skriver fortere på PC enn for hånd, og PC-en gir dem enkle systemer for å oppbevare og finne tilbake til det de skriver.

Skoleutvikling handler om å gi flest mulig elever best mulig tilgang til å delta i tekstkulturen. For å få slik tilgang, må vi kunne forstå og formulere tekster. Når grunnleggende ferdigheter, som lesing og skriving, har fått så stor plass i skolen, er dette for å understreke at lese- og skriveferdigheter blir utviklet gjennom hele skoleløpet. Vi er ikke ferdig utlærte som lesere når vi mestrer skriftkoden. Å mestre skriftkoden, og å mestre de redskapene man bruker til å lese og skrive, er snarere forutsetninger for å lese.

Blyanten er ett slikt redskap, og det å mestre den bør kanskje sidestilles med å mestre digitale redskaper. Dersom skolene erfarer at det er lurt å velge digitale redskaper før de vender oppmerksomheten mot blyanten og håndskriften, så synes jeg det er veldig interessant og – helt ærlig – at vi bør lytte til dem.

 

«Our Journey»

Først publisert på Språkløyper 26. oktober 2016.

Det er mars 2012. Han, sønn på 5 år, og jeg, far på 41, sitter i sofaen foran Playstationen oppe i loftsstuen. Spillet «Journey» er satt på. En stjerne fyker over himmelen. Den lander bak en sanddyne i en ørken. En underlig figur med skjerf reiser seg opp og ser ut over ørkenen.

screenshot-2016-10-03-at-16-00-29-1Så er vi igang. Vi går i en ørken. Rundt oss er det vi er enige om ser ut som gravstøtter. Langt der fremme er et fjell og vi tror det er dit vi skal. Han er, som alltid, full av spørsmål. «Hvem er den figuren der? Hvor er vi? Hva skal vi gjøre?» Jeg svarer, som sant er, at jeg vet ikke – ikke enda. Dette er noe vi må prøve å finne ut sammen. Vi kan ikke spille samtidig, så vi bytter på å være denne ukjente figuren med det lange skjerfet som jobber seg jevnt og trutt mot fjellet i horisonten.

Han synes det er kult å skli ned sanddynene og bruker litt tid på det helt til nysgjerrigheten tar overhånd. «Hva er de husene der borte?» Vi går bort og ser. Da oppdager vi noen flyvende tøystykker som gjør skjerfet vårt lengre. Noen mystiske tegn på skjerfet vårt gløder og når de gjør det kan vi fly – helt til gløden går ut av tegnene. Vi kan lade dem opp igjen og fly mer, men siden skjerfet vårt er kort blir det korte flyturer. Vi har også oppdaget at når vi trykket på en knapp på kontrolleren lager vi en lyd som kan tilkalle hjelp fra tøystykker i nærheten.

Vi går videre og oppdager flere tøystykker som gjør skjerfet, og flyturene, enda lengre. «Jeg liker vennene mine.» Til slutt kommer vi frem til et sted som ser ut som et alter – eller noe slikt. Det er i alle fall et spesielt sted. Vi lager lyden vår og mystiske tegn på alteret begynner å gløde. Verden forsvinner i hvitt, men vi står igjen. En diger skikkelse i hvit drakt står foran oss, bøyer seg ned mot oss og så er vi tilbake ved alteret. Etter en kort pause kommer spørsmålet. «Hvem var det?» Vi vet ikke, men skikkelsen liknet litt på hvordan vi ser ut. En stor dør åpner seg og vi går inn. En ny del av denne vakre og ukjente verdenen viser seg for oss. Han sitter storøyd og lurer på hva som skjer nå…

Jeg koser meg fordi jeg liker spillet, men mest fordi jeg kjenner igjen hans undring, nysgjerrighet og glede. Helt siden jeg var 8 år har jeg vandret rundt i nye og uoppdagede verdener i spill. Jeg har storøyd lest og levd i Infocoms mange teksteventyr, levd andre liv i Alter Ego, oppdaget hvorfor jeg var helt alene i verden i Portal (nei, ikke fysikkspillet til Valve) og hulene i Ultima Underworld var livaktige, skumle og mystiske – til tross for at grafikken i spillet i dag er fullstendig utdatert. Et av høydepunktene var System Shock, hvor grafikken var revolusjonerende og fortellingen hele tiden tok nye og overraskende vendinger og ga meg rare drømmer i lang tid etterpå.

Likevel, for meg var det spill som Warhead på Amiga som stod for de store opplevelsene. Det var ubeskrivelig å dra på oppdrag i et stort og ukjent verdensrom, hvor utforsking, planlegging og romkamper stod på dagsorden, og hvor Newtons lover faktisk var bakt inn i spillet. Jeg savner virkelig å spille dette spillet igjen. De laget en god oppfølger i I-War for Windows. Jeg bodde foran PCen i lang tid da. I dag er det Elite Dangerous som råder grunnen. Jeg har så lyst til å reise ut i verdensrommet igjen og til alt det jeg leser på Internett skjer der, men voksenlivet tillater dessverre ikke samme entusiasme og oppslukthet (og tidsbruk) som ungdommens dager tillot. Jobb, hus, ektefelle og barn krever sitt og spill blir noe jeg klarer å snike inn i ny og ne, for eksempel når jeg kan spille sammen med han på 5.

screenshot-2016-10-03-at-21-33-26«Far, se! Der er det en til!» Midt blant høye søyler i sanden har det dukket opp enda en skikkelse som ser helt ut som oss. Vi springer bort og oppdager at det er ikke så lett å si hei, fordi vi kan ikke snakke sammen. Vi prøver likevel å forstå hverandre og gjøre oss forstått med hvordan vi beveger oss, hva vi gjør og med denne ene lyden vi kan lage. «Jeg tror han vil hjelpe oss.» Og vi jobber videre, sammen med den ukjente medspilleren, mot fjellet i det fjerne. Vi kommer frem til et nytt alter. Den hvite skikkelsen dukker opp igjen og forteller med ikoniske bilder hva som har skjedd her og kanskje noe om hva vi skal gjøre videre. En ny verden åpner seg opp.

«Det er litt magisk og kult… og fint. Fin musikk. Synes ikke du også det, far?» Jo, jeg synes også det. Spillet fyller oss med opplevelser. Sammensmeltingen av grafikk, lyd, musikk, bevegelser og fortelling trekker med seg spilleren og fremkaller mange følelser, noen ganger forutsigbart og andre ganger svært overraskende. For meg blir det nå lengre mellom disse magiske opplevelsene. Jeg har spilt for mange spill. Jeg kan ikke spille samme spill om igjen og få den samme opplevelsen som første gang. Det blir minner om noe jeg har opplevd og som jeg nesten ikke skjønner at jeg kunne oppleve når jeg spiller dem igjen mange år etter. Heldigvis kommer det i ny og ne noen perler, som Half-Life, BioShock, Flower, Limbo… og Journey.

De virkelig gode spillene skaper et sterkt emosjonelt fellesskap mellom deltakerne, uavhengig av deres erfarings- og kunnskapsnivå. Det skaper en felles verden der vi forstår det samme, men på ulike plan. Spillet kommuniserer på et emosjonelt og overspråklig nivå, forbi språk og begreper. Til tross for hvor teknisk det høres ut, så er det dypt menneskelig og eksistensielt. Derfor kan vi spille Journey sammen og få det samme ut av det, til tross for 36 års aldersforskjell. Jeg skjønner hva de som har laget spiller gjør, men det virker likevel. Han vet ikke hva de gjør, men skjønner likevel hvordan det virker på ham.

«Dragene er skumle! Nå må du spille!»
journey2

Vi lager og krysser enorme broer, leter i ørkenen etter begravde rester av det noen har bygget, rir nedover på sanden sammen med levende tepper, sniker oss igjennom mørke tunneler for å unngå onde flyvende maskindrager, flyter opp i det vakre tempelet sammen med et enormt stort svømmende teppe, kjemper mot den sterke stormen, den kalde snøen og alle maskindragene på vei opp mot fjelltoppen – og til slutt… opplever vi å ikke komme frem!

Spillet tar oss igjennom hele følelsesregisteret. Vi vil ikke det skal gå galt med oss i spillet, vi vil det skal gå bra. Vi bryr oss og det trekker oss inn i verdenen. Det er ensomt, lyst, oppløftende, mørk, skummelt og vakkert. Vi gruer oss til det vi tror kommer og vi blir overrasket av det som skjer. Etter å ha reist så langt som vi har og unngått alle farer på veien, sitter vi tomme igjen når vi til slutt bare faller om og blir liggende livløse i snøen. «Oi!» Vi orker ikke kjempe mer mot stormen. Jeg ser at han enda presser kontrolleren hardt fremover i et håp om at vi skal reise oss og gå videre mot fjellet. «Ikke gi opp! Vi er snart fremme! Far…?!»

Han roper det jeg føler. Jeg synes også det er kjekt å skli på sanddynene og fly rundt sammen med teppevennene mine. Nesten mer enn jeg liker å innrømme. Jeg liker heller ikke dragene. Ikke et sted. Jeg er også helt mentalt utslitt etter å ha kjempet oss igjennom snø og storm – og nå helt satt ut, fordi vi bare ligger der og har gitt helt opp. Det er sjeldent at et spill har klart å dra meg igjennom så mange følelser på en gang – og jeg som er voksen og alt.

screenshot-2016-10-03-at-21-40-51Men så, ut av den hvite stormen får vi hjelp av de hvite skikkelsene vi har møtt. De reiser oss opp og gir oss kraft til den siste delen av reisen. Vi er på fjelltoppen og alle hindringer er vekke. Vi kan fly uten begrensninger og vi har flyvende teppevenner på alle kanter som følger oss på ferden opp. Og til slutt, helt til slutt, går vi rolig inn i lyset på toppen av fjellet. Det uendelig hvite lyset. Vi får se vår egen reise og andre som reiser. Og så begynner reisen på ny.

Her sitter vi. Jeg er garvet «gamer» og han, en nybegynner i spillenes verden. Vi har vært sammen på en felles reise, med mange opplevelser og sterke inntrykk av ulik art. Som all annen stor kunst har det vi to har opplevd i, og lært av, reisen vært svært forskjellig og helt likt på en gang. Vi gjorde reisen sammen – i et spill.

Så – hva har dette med Språkløyper å gjøre? Det er ikke ett ord eller en eneste bokstav i spillet. Likevel har han på 5 år, etter de 2,5 timene det tar å spille igjennom Journey, lært mer om det å være kallet, prøvelser, fristelser, overmot, fall, anger, medfølelse, den dypeste fortvilelse og den totale forherligelse – enn det noen lærer vil klare å lære ham på ungdomstrinnet (er jeg redd).

The Hero's JourneyAlt dette har han lært uten ordene og bokstavene. Spillet har brukt alt utenom språk, i ordets mer snevre forstand. Musikk, bilder, farger, bevegelse, lyd og vår egen styring av oss selv i spillet lar oss oppleve en fortelling som er blitt fortalt mange ganger før i stor litteratur, og på en måte få andre medier klarer å få til. Og ja, fortellingen i spillet er laget rundt Joseph Campbell sin teori om «The Hero’s Journey«, nettopp for å forsterke den emosjonelle forbindelsen til spillerne mens de reiser sammen.

Lærers jobb er nå å sy opplevelsene sammen med teori, fordi all teori har sitt opphav i ekte stedbundne hendelser, erfaringer og opplevelser. Etter å ha spilt Journey er det bare å velge og vrake i sammenhenger mot KRLE/RLE og norskfaget, eller direkte mot Campbells teori om «The Hero’s Journey». Men denne gangen, i motsetting til hva det skjer mye av i skolen, har elevene ekte og egne opplevelser å knytte teorien opp mot – og det er slike ting det blir læring av.

PS! Du finner et glitrende undervisningsopplegg rundt «Journey» på iktipraksis.no. Jeg vil bare fremheve ett punkt fra opplegget – «Spillets lyd, spesielt musikken, er en svært viktig del av opplevelsen – skru derfor volumet opp et ekstra hakk eller to!»

«Dataspill i skolen istedet for Ibsen?! Særlig…»

'This shit made me cry harder than Bambi!'

‘This shit made me cry harder than Bambi!’

Originalt publisert på Språkløyper.

I diskusjonen om lesing på papir eller skjerm har spørsmålet om hva «digital litteratur» er fått et papiraktig preg. Men hva er digital litteratur om det ikke er tekst på et digitalt papir? Nei, du får ikke lov til å si at det er tekster med hyperlenker eller “interaktive” romaner / noveller / dikt som har mange ulike fortellingsløp alt etter hva du velger underveis. Eller for den saks skyld multimodale tekster, når det du du egentlig tenker på er tekst med bilde, lyd og video – altså en nettside.

Det jeg tenker på er dataspillene. Ikke bare finnes det dataspill. De er til og med det mest lukrative og raskest voksende mediet i vår tid. Den eksperimentelle digitale litteraturen er der allerede. Det er faktisk lyden fra denne litteraturen jeg akkurat nå må be minstemann i huset til å skru ned når jeg nå skriver om hvordan fortellinger blir fortalt i fremtiden.

Hvis du nå tenker «kutt ut – dataspill er ikke litteratur», så kjenner du ikke noe til hva dataspill er, har vært eller kan være. Jeg kommer ikke til påstå at «Grand Theft Auto» er et godt eksempel på nyskapende og god litteratur (selv om noen gjør det), like lite som jeg kommer til å mene at robo-Godzilla-blockbusteren «Pacific Rim» er et eksemplet på en avant garde film.

Finnes det da dataspill som eksperimenterer med interessante og gode historiefortellinger og som derfor er god digital litteratur? Ja, selvfølgelig! Og hvis du vil se på deg selv som en belest person bør du ha prøvd dem. Jeg kan vanskelig se for meg hvordan du kan mene noe om litteraturens fremtid uten å prøvd noen av disse 10+ eksemplene som følger (jeg klarte ikke å stoppe på 10 :-).

Hva som er et dataspill, og hva som ikke er det, er verdt et eget blogginnlegg i seg selv – og noen av disse dataspillene er på grensen til om du kan kalle dem “spill”. Felles for dem er at de i større eller mindre grad leker med ulike digitale måter å fortelle en god fortelling på – i tillegg til å være et spill. Listen inneholder alt fra A til Å i forhold til hvordan du som “leser” av den digitale fortellingen må være med å “skrive” den for å få oppleve den.

Portal (nei - ikke spillet fra Valve)

Portal (nei – ikke spillet fra Valve)

Det eldste eksempelet er den karaktersterke sci-fi «coming of age» kjærlighetsfortellingen «Portal» (fra 1986). Det er rent teknisk kanskje ikke et spill, men det er et av de tidlige og gode forsøkene på å spille en fortelling. Den er ikke så lett tilgjengelig i dataspill-form lengre, men du finner fortellingen i bokform, og som dataspill, nederst på denne siden på www.iktogskole.no. Hvis du faktisk spiller «Portal» kan du innvende at dette minner om en slags interaktiv roman, men jeg vil mene at det er det ikke. Deler av fortellingen blir til i handlingene du må gjøre for å finne ut hvor hva som skjer i fortellingen som fortelles. Denne delen er selvfølgelig ikke tilgjengelig i bokform…

Mer tidsaktuelt er det alvorlige dataspillet «Papers, Please» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) med sin fortelling om en passkontrollørs hverdag. Hvis du leter etter «les i hvilken som helst rekkefølge»-fortellinger må du prøve krimgåten «Her Story«, mysteriet «Gone Home» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) og det morsomme og urovekkende «The Stanley Parable» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no).

Interessert i hvordan fortellinger kan engasjere med tema om livet og døden? Da prøver du det korte, men sterke, spillet «Passage«, oppdager den gripende fortelling om en gammel manns siste ønske i “To the Moon”, sjekker livets ulike faser i «The Way of Life» eller lar deg oppsluke av det sublime spillet «Journey» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) – og ja, «Journey» fortjener ordet sublimt.

Inside

Inside

Og det stopper ikke der. En dansk spillutvikler har laget «Limbo» og «Inside«, som er to mørke, vakre, groteske og underlige fortellinger som kan tolkes i et utall av retninger. Den humoristiske novellen «Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist» er et must. Hvis du lurte på hva du kan lære om et annet menneske gjennom uferdige dataspill bør du sjekke ut «The Beginner’s Guide«. Du kan fordype deg i et visuelt psykoanalytisk drama i «MIND: Path to Thalamus«, som også er utrolig flott i VR. Eller hva med filosofisk sci-fi på sitt beste i «The Talos Principle» (lenke til artikkel i Wikipedia)?

En fantasifull og berikende gjenfortelling av Jule Vernes kjente roman i spillet «80 days» gjør papirutgaven nesten kjedelig. I «Brothers – A Tale of Two Sons» (undervisningsopplegg på iktipraksis.no) får du en rørende fortelling om to brødre som leter etter vannet fra Livets tre som kan redde faren deres. Og vi skal ikke glemme poesien – kan «Proteus» (undervisningsopplegg på www.iktogskole.no) være et digitalt dikt?

Og for å snu om på alt, i dataspillet «Elegy for a Dead World» er det du som er forfatteren og skriver historien som blir fortalt (undervisningopplegg på iktipraksis.no).

Hvert enkelt av disse dataspillene kunne, og burde, bli brukt i skolen for å inspirere neste generasjon av fortellere. Så hvorfor er ikke dataspill, digital litteratur, digitale fortellinger, kall dem hva du vil, en del av (pensum)litteraturen i skolen? Folk som liker vitenskap og teknologi (naturvitenskap), og folk som liker litteratur, kunst og kultur (humaniora) har typisk vært plassert i fysisk adskilte bygninger siden de var 16 år gamle. Vi har ikke lært å sette pris på hverandres arbeid, å gjenkjenne kvaliteten i det eller til og med bare vite at det skjer bra ting «på den andre siden». Det er en slags sutrete standhaftighet på begge sider hvor noen rett og slett overser at de andre gjør noe det kan være verdt å lytte til. Det er alltid noen som tenker at det å ikke vite noe om dataspill er et slags tegn på intellektuell overlegenhet.

Selvfølgelig kan vi ikke tenke slik lengre. Det å være kulturelt utdannet om dataspill er like viktig som å gå på museum og å lese Ibsen. Dataspill klarer ofte å være både stor kunst og kommersielle suksesser samtidig. Vi gjør oss selv og neste generasjon en bjørnetjeneste om vi ikke tar dette på alvor.

Avslutningsvis vil jeg komme med en liten observasjon. Det er en økende interesse i skolen for “dataspill i skolen”. Det morsomme er at det er de få spillinteresserte humaniora-utdannede lærerne, en beskrivelse som passer godt på meg også, som har oppdaget hvilken verdi denne digitale litteraturen kan ha i skolen. Ikke det at jeg har tenkt å si at humaniora har sett noe de andre ikke har sett. Det er tross alt den andre gjengen som har laget disse dataspillene!