Om digitalt medborgerskap og dataspill (…og undervisning)

Og der var jeg ferdig med en halvannen times forelesning om digitalt medborgerskap og dataspill… og undervisning. Det var Høgskolen på Vestlandet som hadde invitert meg med til å snakke med førsteårsstudentene på lærerutdanningen ved HVL. Møtte opp på HVL Stord og forelesningen ble overført til Sogndal og Bergen – og nådde ut til rundt 400+ studenter. Jeg tror det gikk bra. Studentene på HVL syntes i alle fall det var lærerikt, interessant og nyttig – og da er jeg fornøyd :-)

Som jeg vel pleier å gjøre legger jeg ut ting her på bloggen med lysbildene jeg brukte og notatfeltene. I notatfeltet står nesten det jeg sa :-) Det kom også inn en del spørsmål underveis i «Spør-i-vei»-sesjonen i Google Presentasjon og jeg fikk ikke tid til å svare på alle – så det gjør jeg her!

Men først lysbildene med notater fra Google Presentasjon…

Her er svarene fra studentene etter 7 minutter med spilling av Spent… (Jeg kunne ikke vente til alle 400+ svarte før jeg måtte fortsette til neste spørsmål.)

Her er spørsmålene fra delen om dataspill i skolen jeg ikke rakk svare på:

Kommer elevene til å bry seg om innholdet (fagstoffet) i spillene, dersom de blir brukt til læring? Eller vil levene kanskje overse dette og kun bry seg om det spillmessige?
Dette kom jeg innom som en utfordring under forelesningen. Det er en fare for at elevene velger spillets ramme for læring og ikke lærerens. Derfor kan det være en utfordring å bruke spill elevene kjenner svært godt fra egen fritid. Om noen likevel elever gjør dette er det et godt utgangspunkt for en metasamtale om hva de gjorde i lys av hva som var hensikten med undervisningsøkten.

Eg har sett lærere bruke spill som «The Walking Dead» (spill basert på å ta valg og konsekvensene). Det ble brukt til å diskutere moralske valg og oppfordre diskusjon. Ser du på dette som ein realistisk undervisningsplan?
Å ja! Dette undervisningsopplegget er merkevaren til spillpedagog Tobias på Nordahl Grieg videregående skole :-)

Kjenner på at det tek lang tid å sette seg inn i spesifikke digitale program, som etter relativt kort tid er «utdatert». Har du tips for å få gode generelle ferdighetar innan «den digitale verda»?
Bruk de digitale verktøyene ofte i naturlige og hverdagslige sammenhenger – og heng med. Det er dessverre det beste tipset ;-)

Tror du elevene lærer mest av å spille, eller refleksjon rundt spillet etterpå?
Ja! Begge deler kanskje… Det kommer helt ann på spill, tema for undervisning og hvordan lærer har lagt opp undervisningen.

Kan du lage en liste med de spillene du har snakket om i dette foredraget og så gjøre det synlig for alle lærerstudentene på HVL? / Finnst det ein plass der det er samla opplegg og spel ein kan sjå på som eksempel for å kunne bruka det i undervisning sjølv?
Ja, denne listen finner du delvis i presentasjonen over – og på bloggen min. Jeg prøver også å samle dataspill i ulike ressurser alt etter hvordan du kan bruke dem i klasserommet – og det gjør jeg på nettsiden til «Rom for spill» (et prosjekt vi har i Randabergskolen).

Flere av spillene du har vist på tavlen er skumle og/eller ubehagelige. Hvordan reagerer foreldre og foresatte på dette?
Jeg har enda ikke opplevd at foreldre har reagert på det jeg har gjort med dataspill i klasserommet. Men – jeg bruker hodet. Aldersgrenser er en ting, men jeg er vel så var for hva elevene kan oppleve alt etter hva jeg vet om elevene i klassen. Noen ganger kan «uskyldige» spill som f.eks. «Journey» være så sterke for noen elever at vi kanskje burde vente litt med å spille dem. Det er viktig at du som lærer har tenkt gjennom hvorfor og hvordan og kan snakke både med elever og foreldre om dette, om det skulle bli nødvendig.

Tror du elever klarer å skille ut det faglige innholdet i en digital spilløkt?
Ikke bare tror jeg det – jeg vet de klarer det. Det er selvfølgelig mye enklere for elevene å få dette til om lærer har en god hånd på læringsrattet enn om de bare spiller et spill «for løye».

Kan spill undergrave din evne til kritisk tenkning?
På ingen måte – heller tvert om. Igjen et forbehold om at lærer er tilstede i undervisningen, men jeg hadde vært mye mer nervøs for ukritisk bruk av YouTube.

Er du god i Fortnite?
Nope, men jeg har en 12-åring hjemme som er det :-)

Å se forbi alt det kjekke

Vel blåst, Revheim skole – og rektor Eirik Jåtten! Det står respekt av å ha dratt i land det dere har klart med den nye spillpedagogen og det nye spillrommet. For de som ikke har fått med seg hva som skjer er det greit å lese seg opp på NRK Rogaland (med radioreportasjen her) og kommunens egne nettsider.

«Rom for spill» med VR rigges opp

Om «sjølskrøydet» på kommunens hjemmesider om å være den første ungdomsskolen i landet med et gamingrom er helt riktig kan diskuteres. Kanskje først i Stavanger ;-). Vi i Randabergskolen har nå hatt et «Rom for spill» med VR og 15 spillmaskiner (om enn ikke så dyre som på Revheim) på Goa skole fra høsten 2018 og etterhvert mange fornøyde elever (og lærere) som har spilt «Gone Home», «Keep Talking and Nobody Explodes» og en rekke andre spill.

Uansett – det er kjekt at rektor Eirik har klart å få istand dette og jeg tror det skjer mye spennende fremover på skolen hans. De tekniske rammene er på plass for at skolen skal kunne bruke dataspill i undervisningen. Nå kommer den vanskelige delen – hvordan bruke dette på en god måte i undervisningen!

Nå skal jeg i starten tråkke litt på rørte tær. Fortellingen om Mats (som er rørende og bra at blir fortalt) er i mine pedagogøyne ikke et godt utgangspunkt for å løfte frem bruk av dataspill i skolen. Her snakker vi rett og slett om epler og appelsiner. Fortellingen om Mats kan skape en «goodwill»-bølge for verdien av dataspill som sosial arena i gitte situasjoner, men det er overhode ikke et argument for bruk av dataspill i forbindelse med læring.

Rektor Eirik rører på de rette tingene når han snakker om å ufarliggjøre feiling og, om jeg tolker ham litt, at spill inneholder mer enn bare faktaopplysninger – at de inneholder opplevelser som kan være vanskelige å formidle gjennom andre medier i skolen. Men han er også inne på noen mer vaklende områder – synes jeg. Det er ingen hemmelighet at «gamifisere» er et banneord i mitt arbeid med bruk av dataspill i skolen. Vi skal ikke «gamifisere» noenting i skolen. Vi skal drive med læringsbasert spilling og ikke spillbasert læring. Sagt på en annen måte – vi skal utnytte spillet og bruke det til ulike læringssituasjoner. Det er ikke spillet som skal lære oss noe. Det kan godt hende at det spillet vil lære deg og det eleven skal lære i en læringssituasjon kan være noenlunde overlappende, men det er likevel læreren som skal ha begge hendene på læringsrattet – ikke spillet.

«Motivasjon og interesse» er også to nokså uinteressante ord, fordi dataspill som nyhetsverdi vil rimelig raskt gå over. Det som bærer læringsbasert spilling er knyttet til å bruke det bare dataspill kan gjøre, som er å skape opplevelser basert på at du må gjøre interessante valg og oppleve konsekvensen av dem, og sette det inn i en ramme du som lærer styrer mot det målet du har for undervisningen. Det er fullt mulig å lage et kjedelig og uinteressant opplegg med et kanonbra spill – samtidig som er det mulig å lage et sykt motiverende og interesseskapende opplegg av et spill som egentlig er nokså dårlig og kjedelig. Vi lærere slipper ikke unna jobben med å lage god undervisning! Bruker vi dataspill for å skåre billige motivasjonspoeng klapper det hele sammen rimelig raskt. Bruker vi derimot dataspill på det dataspill egentlig er gode til som en ressurs i undervisningen kan magiske ting skje :-)

Dette sagt – jeg er temmelig sikker på at Eirik og jeg ikke er så uenige om dataspillenes plass og rolle i skolen, såpass har vi allerede snakket sammen :-). Jeg er likevel alltid litt nervøs for at dette nye og spennende kulturfeltets plass i skolen lander på en god måte. Det er mange grøfter å ramle ned i og krefter utenfor skolen vil gjerne inn i skolen under fanen «læringsspill» – som er det andre kraftige banneordet du kan si til meg. Jeg står derfor gjerne først i køen for å bidra positivt med det jeg (og andre spillpedagoger) har erfart gjennom vårt arbeid med bruk av dataspill i skolen og håpe at de rundt meg kan leve med favorittmottoet mitt når vi må tråkke opp nye stier – «Strong Opinions, Weakly Held«.

Læringsbasert spilling handler altså om å bruke dataspill som et verktøy i undervisningen, og som med alle andre verktøy trenger lærere (og elever) trening og erfaring i å bruke det. Sjekk gjerne ut James Paul Gees artikkel om «Are Video Games Good for Learning?«, hvor han trekker frem det dataspill gjør bra i lys av læringsteori og hvordan vi kan prøve å bruke det i undervisningen vår. Kombiner dette med Tobias og Aleksanders Språkløype om bruk av dataspill i skolen, spillpedagogenes tanker om hva læringsbasert spilling er (en lengre artikkel her) og alle praktiske undervisningsopplegg som allerede eksisterer. Da har du et rimelig kompetent utgangspunkt for å bruke dataspill i skolen på en spennende måte – også på rommet til Revheim ungdomsskole.

Forresten – Vi må ikke glemme at spillrommet på Revheim er noe som bare kommer til å eksistere på Revheim. Alle skoler kan ikke ha et rom med utstyr til kr 500 000,- og med en 50% spillpedagog. Det er derfor vi må jobbe å lage et spillrom til f.eks. kr 70 000,- uten annet enn IT-ansvarlig på skolen og likevel med 20 maskiner hvor alle lærere (med elever) kan komme og spille. Det er det vi prøver ut med «Rom for spill» i Randabergskolen – og det kan andre også få til… mener jeg.

Hva er profesjonsfaglig digital kompetanse?

Profesjonsfaglig digital kompetanse (PfDK) er et populært ord i skolen for tiden. Det er jobbet mye og lenge med å finne et godt svar på hva PfDK er og hvordan lærere skal få det. Udir har et svar (ja, svaret er hele rammeverket :-), men jeg har tenkt at svaret er bare så som så. Jeg liker en del av det og det er den deles der de beskriver den praktiske tilnærmingen til hvordan vi må jobbe med det digitale. Jeg liker ikke at de ikke sier noe om hva det digitale egentlig er. Rammeverket tar utgangspunkt i hva som er der ute i verden og putter det inn i rammen, men Udir prøver ikke si hva det digitale er. Det som da skjer er at hver og en mer eller mindre kan definere hva «digital» er ut fra eget forgodtbefinnende – og da blir fellesnevneren at det går strøm i det. Og det er ikke nødvendigvis digitalt!

Udir sier fint på forsiden om digitalt arbeid i skolen

Teknologi har endret måten vi lærer, kommuniserer, underholder oss, finner informasjon og tilegner oss kunnskap.

…og det har de helt rett i, men de rører ikke noe sted hvorfor eller hvordan den har gjort det. Hvis du ikke skjønner hvorfor/hvordan kan du heller ikke så lett vite hva som er digitalt i hverdagen og hva som er analoge kopier – og det er vanskelig å se hvordan den digitale teknologien kommer til å utvikle seg videre.

Det at noe trenger strøm for å virke eller at det til og med trenger en datamaskin for å virke gjør det ikke digitalt i sin egentlig form…

Jeg har hektet meg på MOOCen «Profesjonsfaglig digital kompetanse» som er et samarbeid mellom Høgskolen på Vestlandet (HVL) og Universitetet i Sørøst-Norge (USN) og dette studiet har foreløpig flere ufrivillig gode eksempler på utfordringene som dukker opp når «digital» ikke er godt definert.

En «digital fortelling» er visst en ting på MOOCen. Det er en videosnutt bare bestående av lyd og lysbilder(!). Gjerne autentisk lyd fra klasserommet og minst 3 egenproduserte bilder – og ikke lenger enn 3-4 minutter. Skal vi se… lyd… enkeltbilder… samlet i en film… hm… det høres ut som om noen har funnet opp å filme en kort forelesning – bare uten film av foredragsholderen. Det er ingenting spesielt digitalt med dette. Faktisk skal det godt gjøres å ikke gjøre dette på en digital plattform i dag.

For å være helt ærlig trodde jeg at det var en greie for å gjøre det lett for folk som ikke var så godt vant med videoredigering, men så ser jeg at «digital fortelling» er noe i UH-sektoren. Der PfDK-studiet bommer er at digitale fortellinger skal tenkes som en del av Web2.0 og at i det perspektivet skal det være elevens stemme og ikke lærerens.

Så… akkurat nå skal vi lage innledninger til eget fagstoff på video – som digitale fortellinger. De presiserer ikke at elevene må se dette hjemme som «flipped classroom». Tenk om jeg laget en digital fortelling med innledningstoff om buddhismen og så viser jeg den i klasserommet i begynnelsen av timen? Det hadde vært meningsløst på alle plan. Jeg er veldig fristet til å lage en digital fortelling ved hjelp av verktøyet Twine. Det hadde vært en digital fortelling det.

Vi har også lært å vurdere om digitale læremidler og læringsressurser er bra eller ikke. Jeg er ikke redd for å si at dette ikke er vurdering av digitale læremidler, bare læremidler. Og da læremidler forstått ut fra en gammelmodig definisjon om hva undervisning handler om. Om vi la ordentlige digitale kriterier på bordet ville de fleste digitale læremidlene falle gjennom som tunge telefonkataloger (dere husker vel dem?).

Har du lyst til å prøve selv har jeg her i bloggen bakt inn selve undersøkelsen som skal hjelpe oss med å se om et digitalt læremiddel er et bra eller ikke…



Forøvrig er denne H5P-aktiviteten et nokså vanlig eksempel på hva MOOC-studiet anser å være en god digital aktivitet i faget (i alle fall så langt). Du må bare bytte ut spørsmålene om digitale læremidler med spørsmål om buddhismen.

Hva er det digitale da? Her er min «digitale fortelling» om hva det digitale egentlig er. Ja, jeg bryter reglene her og der – og bruker levende bilder ;-)

Elever konsumerer ikke gode fortellinger – de opplever dem!

Overskriften er resultatet av å ha tenkt en del på forskjellen mellom AR og VR – og så gjøre noen C-momenter i assosiasjoner. Det gir god mening for meg, men jeg ser at det kan være behov for å være med på tankereisen for å se hvordan dette henger sammen i mitt noe romslige hode.

Jeg var så heldig å få være med på Udir BetaLabs samling hvor en enge krets tenkte høyt om VR og AR sin rolle i skolen i dag og framover. Mye av det vi snakket om sentrerte seg rundt AR, antakeligvis fordi dette er enklere tilgjengelig via mobiltelefoner enn VR. Da demret det for meg at ordene VR og AR (og alle de andre) er ikke det det egentlig handler om. Her forleden blogget jeg om at VR i skolen handler den visuelle opplevelsen. Denne opplevelsen er i 3D i et 3D-rom og ikke 3D presentert på en 2D-flate, som AR som regel er. Jeg tror det er her forskjellen egentlig ligger. Det er opplevelsen i et 3D-rom, enten om det er AR eller VR, som er det avgjørende. AR på en 2D-flate er like spennende/kjedelig som et vanlig FPS-spill på en 2D-skjerm. Forskjellen kommer når du plasseres i rommet med 3 dimensjoner. Den jevne elev opplever ikke 2D AR som like spennende, spesielt og «kult» som 3D VR. Det er forskjellen mellom å spille Doom eller Fallout4 på skjerm eller i VR.

Hololens gir heller ikke denne opplevelsen, synes jeg. Den har en «hologramfunksjon» som er plassert i rommet med 3 dimensjoner, men opplevelsen er likevel for begrenset. Det er f.eks. et så lite synsfelt i selve brillen at opplevelsen mangler den virkelighetsgraden som skal til for å oppleve det som noe virkelig i det 3-dimensjonale rommet – synes jeg. Så det er altså opplevelsen som står sentralt og som er det som kan skape noe mer…

Og apropos skape noe – på samlingen ble det et fokus på at elevene må skape ting med VR og AR, og dette er også vanligere i AR enn VR. Her skar det seg litt i hodet mitt. Det hadde ingenting med VR eller AR å gjøre, men det var dette fokuset på å skape noe. I samtalen om det digitale i skolen har ordet «konsument» blitt brukt flere ganger om noe vi ikke vil at elevene skal være. Elevene skal skape, ikke konsumere.

I naturfag er en konsument en som konsumerer (spiser) en produsent. Det er altså en prosess hvor produktet ikke finnes lengre etter det er konsumert. Så det å kalle elever «konsumenter» i en digital tid blir både feil og negativt ladd. Ofte brukes det nok som et bilde på at elevene er passive mottagere av ett eller annet i den digitale verden. Det er som å mislike (gode) bøker fordi elevene bare «konsumerer» dem og så ignorerer vi at det skaper noe i elevene.

Jeg er ikke enig i premisset om at elever bare er «konsumenter» i denne forståelsen. Jeg er heller ikke enig i at det å skape er så uendelig mye bedre. Kortet jeg vil spille er at elever skaper opplevelser når de «konsumerer» gode fortellinger – uansett hvilket medium denne har. Jeg er glad for at minsten hjemme har «konsumert» syv Harry Potter bøker, åtte ditto filmer og er på god vei i Ringenes Herre, for å få lov til å se filmene etterhvert som han runder hver av de tre bøkene. Av nerd er du kommet, til nerd skal du bli… :-)

Eleven skaper og eier sin egen opplevelse og er i den forstand sin egen «produsent» av opplevelsen – og den har stor verdi. Om vi i skolen er flinke til å bruke denne opplevelsen er en helt annen ting. Vi må passe oss for ikke å fortelle elevene hva som er en korrekt opplevelse. Opplevelsen må vi bruke til å vise dem veien fra opplevelse og til aktuell ferdighets- og kunnskapsdel i læreplanen (som forhåpentligvis har noe med virkeligheten å gjøre).

Kanskje vi ikke alltid lar elevene oppleve nok i skolen, og her kommer dataspillene inn. Både som digital litteratur og digitale ekskursjoner har dataspill unike muligheter til å skape opplevelser vi ellers ikke får til i skolen, for så bruke disse opplevelsene til noe bra. Jeg husker enda noe teori fra religionspsykologien med Anthony Giddens teori om eksistensiell angst og ontologisk trygghet – og tillit. Vi må oppleve noe for å utvide vår ontologiske trygghet.

Forresten – vi voksne er jo også konsumenter av gode fortellinger og har også vært det som barn. Kanskje noen av oss har glemt det eller kanskje vi ikke alltid ser hvor de gode fortellingene er lengre.

Junior her hjemme (nå 11 år) hadde nettopp i lekse å lese Jack Londons «Ulvehunden» og å lese en side høyt hjemme. Han valgte en av de siste sidene og klarte det knapt (måtte hviskelese siste del), fordi han var så rørt. (Takk, norsklærer Siril!) Han ser film og spiller dataspill på samme måten.

PS!  Lær kidsa kosing – sier nå jeg :-)

Er det egentlig nødvendig med en butikktur i VR?

Her forleden ble jeg tipset om en artikkel i Aftenposten om bruk av VR i matematikkundervisningen, som vist nok kan «løfte svake gutter i matte«. Jeg kom raskt på at dette har jeg hørt om tidligere og et raskt google-søk ga flere resultater – og et par gode er digi.no og tv2.no. Du finner også en ok video på Making View sine hjemmesider (under XR Learning Ecosystems). Lurer på hvor mye de har betalt Thomas Nordahl for å være med på dette…

Før jeg fortsetter er det på sin plass å si at jeg ikke kjenner den omtalte VR-appen fra mer enn omtalen på disse nettsidene.

I alle artiklene (og hos Thomas Nordahl) er motivasjon en fremtredende faktor for hvorfor elevene lar seg inspirere i faget av denne løsningen. Det er wow-faktoren som virker, ikke gode pedagogiske ideer om hvordan undervise i matematikk. Fra omtalen ser appen ser ut til å være et gamifisert treningsprogram plassert i en VR-verden, med forhåpentligvis et godt rammeverk og innhold med automatisk tilpassede læringsstier. Men det er fremdeles ikke mer enn et treningsprogram – du løser matteoppgaver og får poeng/belønning for hver riktige oppgave.

Med fare for å virke blærete og ikke forståelsesfull for hvordan det er å stå i et vanlig klasserom, med vanlige timeplan og vanlige kolleger og en vanlig skoleledelse – hvorfor ikke gjøre klasserommet / mattetimene om til en butikk når 5.-klasseelevene skal lære multiplikasjon og divisjon og prosent også videre? Noen elever handler, med budsjett og handleliste, og noen driver butikk og skal passe på at elevene betaler det de skal (de kan godt være to i kassen ;-). De som handler kan ha ulike handlelister med sunn/usunn mat og må være rimelig sikre på hvor mye handlevognen kommer til å koste. (Dette er bare tatt ut av luften mens jeg skriver – og også vel så mye en heads-up til min egen klasseromsundervisning.)

Det jeg synes jeg ser konturene av i flere av artiklene er et «skille» mellom det kjekke i VR og det vanlige i matteundervisningen. Hvorfor må det være slik? Det er ingen paragraf i opplæringsloven som sier at undervisningen i klasserommet må være lite inspirerende til vanlig. Hvis det å innføre VR i en klasse revolusjonerer resultatene i matematikk forteller det mer om hvordan skolen til vanlig tilrettelegger matteundervisningen enn så mye annet. Så i stedet for å tenke gjennom hvordan en gjør klasseromsundervisningen i matematikk bedre, skal noen utvikle en egen mobilapp for dette. Skolene må kjøpe appen, et klassesett med mobiltelefoner og enkle-VR-briller til disse mobilene – for å kunne gjøre hva? Motivere elevene? Finnes det ikke enklere metodiske grep du kan gjøre direkte i klasserommet – og som er mye billigere?

Jeg vil også ta en tur innom visjonen i Randabergskolen om «Jevn og hverdagslig bruk» (jfr forrige blogg om VR). Et av målene er at vi skal bruke digitale dingser på den måten vi faktisk bruker dem i hverdagen. Igjen tar jeg et forbehold om hva den omtalte VR-appen gjør, siden jeg ikke har prøvd den selv, men den simulerer noe vi i mindre og mindre grad gjør – nemlig går i butikken. Vi handler derimot mer og mer på nettet. Har vi her en app som simulerer noe vi enda gjør, men i mindre grad enn tidligere og enda mindre i fremtiden? Da er appen litt på ville veier ift opplæring. Vi burde heller satse på opplæring i hverdagsmatmatikk via nettbutikker, fordi det er der elevene våre kommer til å måtte bruke ferdighetene sine i matematikk. Den dagen jeg kan handle dagligvarer på nett her i Stavanger (uten at det koster skjorten) står jeg først i «køen» ;-)

Og en ting til – hva mener de med «svake gutter»? De får jo tydeligvis ting til når metodikken endres. Da er de ikke «svake» gutter. De er vanlig gutter utsatt for undervisning som ikke passer dem. De er «gutter som motiveres bedre når matteundervisningen er praktisk», og der tror jeg de fleste er. Også jentene.

For all del, hvis noen enkle (om dyre) VR-midler er det som skal til for å hekte «svake» gutter på matematikken igjen, så for all del. Det som virker virker. Jeg tror likevel det er andre ting skolen heller bør tenke på å endre enn å løse det gjennom denne typen teknologi. Den virker bare til den blir kjedelig – og det blir den når aktiviteten oppfattes som meningsløs trening (og det er bare et forkledd treningsprogram).

Hva kan vi bruke VR til i skolen?

Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen. Og bare så det er sagt – dette er tenkte tanker og jeg setter pris på alle tilbakemeldinger som gjør disse tankene enda bedre og mer gjennomtenkt :-)

Det første punktet hvor jeg mener VR har en ny funksjon i skolen er at vi kan bruke den visuelle sansen vår på nye måter i undervisningen. Altså VR-situasjoner hvor det visuelle har læringsverdi.

VR handler i bunn og grunn om visualisering. VR er utrolig lite spennende om du lukker øynene. Den visuelle sansen hos oss mennesker er så sentral at vi lar den (over)styre en god del av de andre sansene vi har. Synssansen har vist seg så viktig fra naturens side at vi (hjernen vår i utvidet forstand) er godt «trent» til å behandle store mengder visuell informasjon raskt og effektivt. Vi kan også kalle det vår spatiale evne – evnen til å arbeide med informasjon i rommet. Bare tenk på hvor flinke vi er til å kaste en ball og treffe!

I praksis betyr dette at hvis vi skal arbeide med 3-dimensjonal informasjon, f.eks. arkitekttegninger av et hus, er det enklest for hjernen vår å gjøre det i 3-dimensjoner (3D). Hvis vi skal jobbe med 3D på en 2-dimensjonal flate, f.eks. en skjerm, krever det mer (og annet) arbeid av hjernen vår å konstruere og forstå 3D-informasjonen. Vi jobber annerledes og mer effektivt når vi kan utføre et 3D-arbeid i 3D, fremfor å gå via en 2D flate. Det er derfor arkitektene er så glade i fysiske modeller.

Et eksempel på dette kan være Googles «Tilt Brush». Den som tegner i 3D i VR har en helt annen og mer intuitiv forståelse av tegningen enn den som ser på tegningen via 2D-skjermen. Reklamevideoen for programmet viser dette nokså tydelig…

Her prøver de å gi et inntrykk av hvordan dette 3D-tegneprogrammet fungerer via en 2D flate. Legg merke til at de må bevege kameraet hele tiden for at du som ser på skal få med deg 3D-informasjonen den som tegner ser helt umiddelbart i VR. Du som ser videoen må prosessere mer informasjon for å konstruere en spatial modell som tegneren i VR ser uten å gjøre noe som helst.

Tenk deg at du skal tegne på samme måte som personen i videoen, men via en 2D flate. Det vil være utrolig mye vanskeligere å gjøre. Om du har en VR-rigg i nærheten – start “Tilt Brush”, lukk det ene øye og prøv .-)

(Jeg tok en råsjanse og skrev avsnittet over før jeg testet det. Da jeg testet det i etterkant var det klin umulig å tegne noenting som helst hvis du lukket det ene øyet. Det var faktisk litt morsomt å oppleve hvor hjelpeløs jeg ble. Og det var da jeg oppdaget hvor lite jeg har tenkt over at jeg trenger begge øynene mine for at “Tilt Brush” overhode skal gi mening.)

En forlengelse av dette er opplevelsen av, og forståelsen for, størrelsesforhold og former. «Titans of Space» gir deg ikke-tilgjengelige opplevelser (og forståelse) av størrelsesforhold i verdensrommet, gjort umiddelbart tilgjengelig gjennom hjernens evne til å se og forstå rom. «Google Earth VR» gir ny forståelse til ulike steder i verden hvor 2D-flater umulig kan gjengi romforståelsen godt nok.

Listen over arbeidsoppgaver som er mer effektivt i VR/3D knytter seg da til at det er enklere for hjernen å «se» hvordan figurer og rom fungerer. Det er lettere å forstå rommet og det er lettere å vurdere forhold i rommet – enten det er verdensrommet, geologi, arkitektur osv. Når det er enklere å forstå det du ser er det også enklere å utvikle arbeidet videre, f.eks. for en arkitekt som skal vurdere hva som planlegges eller kartdata som må kontrolleres for feil.

Jeg har en yngre bror som er lærer i matematikk/fysikk i videregående skole. Han tipset meg om at VR kan ha sin misjon f.eks. i læren om vektorer når de skal over i 3 dimensjoner. Mange elever har problemer med å forstå/visualisere hvordan vektorer fungerer i forbi 2 dimensjoner. Det blir et ekstra abstraksjonslag hvor en 2D-flate ikke hjelper elever til å gripe hva vektorer i 3D handler om. Noe så enkelt som «Tilt Brush» kan faktisk hjelpe elever med å forstå dette. Noen elever ender opp med å bare lære dette som tallbehandling, men da har de faktisk ikke forstått hvordan vektorer i 3D virker.

Du behandler mer informasjon raskere på en enklere måte i VR enn via andre metoder. Spesielt for informasjon som ikke er praktisk mulig å se og gjøre i den virkelige verden. Det er meningsløst å bruke VR hvis du like godt kan lage / gjøre det på kontorpulter foran deg :-)

Det andre stedet hvor VR kan være nyttig er digitale ekskursjoner – som ofte er det første folk tenker på når vi snakker om VR i skolen. Siden den visuelle opplevelsen av tilstedeværelse er så sterk, kan den plassere elever på steder og i situasjoner hvor de kan gjøre kontekstspesifikke og situerte erfaringer (en god munnfull der). Kombiner dette med det sterke opplevelsen av tilstedeværelse og du har et utgangspunkt du som lærer kan utnytte i læringsøyemed. Det er i tillegg mulig å plassere eleven et sted de umulig ellers kan reise til – eller hvor det er for farlig for dem å være.

Denne bruken har en glidende overgang til det andre punktet, som er virtuell trening. Her bruker vi VR hvor øving på situasjoner som er vanskelige å gjøre / organisere i praksis, enklere kan gjennomføres i VR – samtidig som det har overføringsverdi til den reelle/virkelige situasjonen. Her er listen over tilgjengelige VR-verktøy lang. Det er alt fra Google Expeditions i Cardboard til Job Simulator i HTC Vive og ut til spesialiserte VR-treningsverktøy/simulatorer i ulike industrier.

«Rom for spill» med VR rigges opp

I Randabergskolen har vi en visjon for bruk av digital teknologi…

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

Den virker godt på VR også. «Jevn» er en utfordring. Spørsmålet om tilgjengelighet i undervisning kontra verdien det har, er et spørsmål jeg ikke går inn på her – annet enn å si at det å gi en fullverdig VR-opplevelse til en klasse på 28 elever ikke er helt uten utfordringer slik teknologien ser ut i dag.

«Hverdagslig» er, som alltid, et spennende utgangspunkt. Det peker på at vi i skolen må se etter hvordan digital teknologi blir brukt i hverdagen – utenfor skolen. Jeg sier ikke at VR ikke kan ha en egenverdi i skolen, men å se på hvordan VR blir brukt utenfor skole kan hjelpe oss med å finne en god bruk i skolen. VR er enda «bleeding edge«-teknologi, men det er steder hvor den nå er i systemisk bruk ute i samfunnet / hverdagen – og til noe annet enn underholdning. Jeg vet at VR blir brukt til å feilsøke kartdata, fordi det er så effektivt. Arkitekter bruker det som et visualiseringsverktøy (også for å «feilsøke»). Flere fagfelt bruker det til opplæring hvor praktisk øving kan være komplisert (f.eks. innenfor helse). Vi skal heller ikke glemme at digital design også er en stor industri i seg selv, hvor også VR blir brukt til å lage modeller og sjekke løsninger (igjen med vekt på det visuelle).

En selvopplevd utfordring, og som i seg selv er et undervisningsopplegg, er at hvis du ikke selv har prøvd en fullverdig VR-opplevelse (f.eks. HTC Vive eller Oculus) så vet du rett og slett ikke hva vi som har prøvd det faktisk snakker om. Det er ikke mulig å forklare med ord hvordan VR oppleves, fordi ordene er bærere av en opplevelse bare avsender har opplevd. Derfor er det viktig å ikke glemme at VR er så nytt og annerledes i møte med den tradisjonelle undervisningen, at du ikke kan se for deg hvordan det kan brukes før du selv har brukt det.

Vi som et oppdratt i en “klassisk” pedagogisk miljø vil kanskje aldri kunne se mulighetene når det finnes noe helt nytt som ikke passer inn i de “gamle” metodene. Vi vil ofte oversette det nye inn til det vi kjenner fra før og står dermed i fare for å assimilere ny teknologi inn i eksisterende praksis. Øyet vårt ser ut mot blikkets horisont. Tør vi snu oss og gå mot nye horisonter?