Hva kan vi bruke VR til i skolen?

Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen. Og bare så det er sagt – dette er tenkte tanker og jeg setter pris på alle tilbakemeldinger som gjør disse tankene enda bedre og mer gjennomtenkt :-)

Det første punktet hvor jeg mener VR har en ny funksjon i skolen er at vi kan bruke den visuelle sansen vår på nye måter i undervisningen. Altså VR-situasjoner hvor det visuelle har læringsverdi.

VR handler i bunn og grunn om visualisering. VR er utrolig lite spennende om du lukker øynene. Den visuelle sansen hos oss mennesker er så sentral at vi lar den (over)styre en god del av de andre sansene vi har. Synssansen har vist seg så viktig fra naturens side at vi (hjernen vår i utvidet forstand) er godt «trent» til å behandle store mengder visuell informasjon raskt og effektivt. Vi kan også kalle det vår spatiale evne – evnen til å arbeide med informasjon i rommet.

I praksis betyr dette at hvis vi skal arbeide med 3-dimensjonal informasjon, f.eks. arkitekttegninger av et hus, er det enklest for hjernen vår å gjøre det i 3-dimensjoner (3D). Hvis vi skal jobbe med 3D på en 2-dimensjonal flate, f.eks. en skjerm, krever det mer (og annet) arbeid av hjernen vår å konstruere og forstå 3D-informasjonen. Vi jobber annerledes og mer effektivt når vi kan utføre et 3D-arbeid i 3D, fremfor å gå via en 2D flate. Det er derfor arkitektene er så glade i fysiske modeller.

Et eksempel på dette kan være Googles «Tilt Brush». Den som tegner i 3D i VR har en helt annen og mer intuitiv forståelse av tegningen enn den som ser på tegningen via 2D-skjermen. Reklamevideoen for programmet viser dette nokså tydelig…

Her prøver de å gi et inntrykk av hvordan dette 3D-tegneprogrammet fungerer via en 2D flate. Legg merke til at de må bevege kameraet hele tiden for at du som ser på skal få med deg 3D-informasjonen den som tegner ser helt umiddelbart i VR. Du som ser videoen må prosessere mer informasjon for å konstruere en spatial modell som tegneren i VR ser uten å gjøre noe som helst.

Tenk deg at du skal tegne på samme måte som personen i videoen, men via en 2D flate. Det vil være utrolig mye vanskeligere å gjøre. Om du har en VR-rigg i nærheten – start “Tilt Bush”, lukk det ene øye og prøv .-)

(Jeg tok en råsjanse og skrev avsnittet over før jeg testet det. Da jeg testet det i etterkant var det klin umulig å tegne noenting som helst hvis du lukket det ene øyet. Det var faktisk litt morsomt å oppleve hvor hjelpeløs jeg ble. Og det var da jeg oppdaget hvor lite jeg har tenkt over at jeg trenger begge øynene mine for at “Tilt Brush” overhode skal gi mening.)

En forlengelse av dette er opplevelsen av, og forståelsen for, størrelsesforhold og former. «Titans of Space» gir deg ikke-tilgjengelige opplevelser (og forståelse) av størrelsesforhold i verdensrommet, gjort umiddelbart tilgjengelig gjennom hjernens evne til å se og forstå rom. «Google Earth VR» gir ny forståelse til ulike steder i verden hvor 2D-flater umulig kan gjengi romforståelsen godt nok.

Listen over arbeidsoppgaver som er mer effektivt i VR/3D knytter seg da til at det er enklere for hjernen å «se» hvordan figurer og rom fungerer. Det er lettere å forstå rommet og det er lettere å vurdere forhold i rommet – enten det er verdensrommet, geologi, arkitektur osv. Når det er enklere å forstå det du ser er det også enklere å utvikle arbeidet videre, f.eks. for en arkitekt som skal vurdere hva som planlegges eller kartdata som må kontrolleres for feil.

Du behandler mer informasjon raskere på en enklere måte i VR enn via andre metoder. Spesielt for informasjon som ikke er praktisk mulig å se og gjøre i den virkelige verden. Det er meningsløst å bruke VR hvis du like godt kan lage / gjøre det på kontorpulter foran deg :-)

Det andre stedet hvor VR kan være nyttig er digitale ekskursjoner – som ofte er det første folk tenker på når vi snakker om VR i skolen. Siden den visuelle opplevelsen av tilstedeværelse er så sterk, kan den plassere elever på steder og i situasjoner hvor de kan gjøre kontekstspesifikke og situerte erfaringer (en god munnfull der). Kombiner dette med det sterke opplevelsen av tilstedeværelse og du har et utgangspunkt du som lærer kan utnytte i læringsøyemed. Det er i tillegg mulig å plassere eleven et sted de umulig ellers kan reise til – eller hvor det er for farlig for dem å være.

Denne bruken har en glidende overgang til det andre punktet, som er virtuell trening. Her bruker vi VR hvor øving på situasjoner som er vanskelige å gjøre / organisere i praksis, enklere kan gjennomføres i VR – samtidig som det har overføringsverdi til den reelle/virkelige situasjonen. Her er listen over tilgjengelige VR-verktøy lang. Det er alt fra Google Expeditions i Cardboard til Job Simulator i HTC Vive og ut til spesialiserte VR-treningsverktøy/simulatorer i ulike industrier.

«Rom for spill» med VR rigges opp

I Randabergskolen har vi en visjon for bruk av digital teknologi…

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

Den virker godt på VR også. «Jevn» er en utfordring. Spørsmålet om tilgjengelighet i undervisning kontra verdien det har, er et spørsmål jeg ikke går inn på her – annet enn å si at det å gi en fullverdig VR-opplevelse til en klasse på 28 elever ikke er helt uten utfordringer slik teknologien ser ut i dag.

«Hverdagslig» er, som alltid, et spennende utgangspunkt. Det peker på at vi i skolen må se etter hvordan digital teknologi blir brukt i hverdagen – utenfor skolen. Jeg sier ikke at VR ikke kan ha en egenverdi i skolen, men å se på hvordan VR blir brukt utenfor skole kan hjelpe oss med å finne en god bruk i skolen. VR er enda «bleeding edge«-teknologi, men det er steder hvor den nå er i systemisk bruk ute i samfunnet / hverdagen – og til noe annet enn underholdning. Jeg vet at VR blir brukt til å feilsøke kartdata, fordi det er så effektivt. Arkitekter bruker det som et visualiseringsverktøy (også for å «feilsøke»). Flere fagfelt bruker det til opplæring hvor praktisk øving kan være komplisert (f.eks. innenfor helse). Vi skal heller ikke glemme at digital design også er en stor industri i seg selv, hvor også VR blir brukt til å lage modeller og sjekke løsninger (igjen med vekt på det visuelle).

En selvopplevd utfordring, og som i seg selv er et undervisningsopplegg, er at hvis du ikke selv har prøvd en fullverdig VR-opplevelse (f.eks. HTC Vive eller Oculus) så vet du rett og slett ikke hva vi som har prøvd det faktisk snakker om. Det er ikke mulig å forklare med ord hvordan VR oppleves, fordi ordene er bærere av en opplevelse bare avsender har opplevd. Derfor er det viktig å ikke glemme at VR er så nytt og annerledes i møte med den tradisjonelle undervisningen, at du ikke kan se for deg hvordan det kan brukes før du selv har brukt det.

Vi som et oppdratt i en “klassisk” pedagogisk miljø vil kanskje aldri kunne se mulighetene når det finnes noe helt nytt som ikke passer inn i de “gamle” metodene. Vi vil ofte oversette det nye inn til det vi kjenner fra før og står dermed i fare for å assimilere ny teknologi inn i eksisterende praksis. Øyet vårt ser ut mot blikkets horisont. Tør vi snu oss og gå mot nye horisonter?

Hvor er dataspillene blitt av i skolen?

For bøker i Norge er det «vanlig å snakke om bestselgere allerede ved 5000 solgte eksemplarer» (wikipedia). Da regner jeg med at boken allerede er omtalt og vurdert i en rekke ulike norske medier. I skolen er det også gjort plass til bøker i norskfaget og deres plass i både eldre og moderne litteraturhistorie er trygt plassert innenfor fagets rammer.

Film begynner såvidt å komme inn i faget som en del av de nye moderne mediene. Elevene ser enda «Veiviseren» på Harestad skole, en 31 år(!) gammel norsk film, som brukes som eksempel på tekniske grep film bruker til å formidle følelser og fortelling. Som om det ikke har skjedd noe i norsk film eller med filmtekniske fortellingsteknikker på disse 31 årene. Det betyr at en film laget i dag blir brukt i skolen i 2049… og  bra er/var Veiviseren ikke.

Gratis tips – hvis du virkelig vil se bra fortellingsteknikker i nyere populære filmer må du sjekke ut «Baby Driver» (2017) eller den eldre «Hot Fuzz» (2007) (ja, jeg liker Edgar Wright ;-). Og for oss nerder – «Scott Pilgrim vs. the World» (2010), men den filmen kan nesten bare verdsettes av spillnerder som også liker musikk. Selvfølgelig skulle jeg gjerne sett at film fikk enda større plass i norskfaget, som en del av moderne litteratur sine ulike uttrykk.

Og jeg vil trekke det enda lengre – hvor er dataspillene i skolen som forteller spennende fortellinger på unike måter? Jeg har vært innom dette før i bloggen (her, her og her) og kalt dataspill for digital litteratur – og jeg mener det. Selvfølgelig finner du både god og dårlig litteratur innenfor denne genren også. En bestselgende bok er nødvendigvis ikke stor litteratur – og det samme gjelder for dataspill. Men dette betyr ikke at det ikke finnes dataspill som er stor kunst (og svært god litteratur). Uansett er dataspill et moderne kulturuttrykk, som kanskje også er det mest utbredte kulturuttrykket vi har i dag. Bare det i seg selv betyr at det bør inn i skolen.

Så la oss ta «Limbo» – et lite indi-spill fra det danske Playdead med en særegen stil og fortelling. Jeg lurte på hvor mange eksemplar de hadde solgt i Norge og jeg var såpass frimodig at jeg rett og slett spurte dem (i april 2017). Slike tall pleier å være hemmelige. Forlagene i Norge forteller ikke publikum hvor mange eksemplarer de egentlig selger av sine bøker. Bestselgerlistene som kommer i avisen en er avtale mellom aviser og forlag. Avisene får vite tallene, slik at de kan lage listene, men de får ikke lov til å publisere selve tallet. Hvor mange eksemplarer av «Limbo» tror du ble solgt i Norge? 25 000 eksemplar (april 2017). En skikkelig bestselger altså – hvis det hadde vært en bok. Ta en runde og se hvor mange norsklærere som har hørt om spillet.

Forresten – Playdeads andre spill «Inside» solgte 25 000 eksemplarer bare på et par uker i Norge (og dette var i april 2017). Det har en enda mer spennende historie enn Limbo. Har du hørt om dette spillet? :-)

Ruller ut MinecraftEdu hos elevene igjen

Minecraftverden før timen begynte

Etter forrige episode i podcasten «Spillpedagogene: En podcast om spill og digital kultur» (hvis MinecraftEdu var et tema på slutten) tenkte jeg at det var en stund siden jeg hadde brukt MinecraftEdu i undervisning. Elevene mine i 9A KRLE har sluppet lett unna eksperimentlærer Odin dette skoleåret, så nå var det på tide å røske opp litt metodevalget. Fra forrige kull hadde jeg en minecraft-verden full av KRLE-arbeid og det skulle være mulig å utvide denne med tema «Kristendom», som elevene mine skulle begynne på.

Så da ble Chromebooker til 9A satt i «developer mode» og et Ubuntu-bilde med MinecraftEdu (java-utgaven) ble installert hos alle elevene. Første jobb var å jobbe seg gjennom øvelsesdelen av denne verdenen for å komme frem til leirplassen der tilgangen til alle religionene er. En ekstra takk til IT-ansvarlig David på Harestad skole for vikarjobben den dagen!

Uken etter var alle elever på plass på samlingsplassen og arbeidsoppgaver ble forklart og grupper skulle lages. Jeg hadde fire oppgaver/grupper – 1) bygge Stavanger Domkirke så detaljert som mulig (jeg hadde laget et omriss), 2) bygge en historiesti med viktige hendelser i kristendommen 1500 til d.d., 3) bygge tre bibler med hvert sitt syn på seg selv :-) og 4) bygge tre stasjoner som forklarer ethos, mythos og kultur for kristendommen. Til alle oppgavene skal det lages instruktive figurer og tekstbokser/-skilter, slik at besøkende i denne verdenen vil kunne både se og lese ting om kristendommen.

…og alle ville bygge Domkirken… Etter en rask rådslaging med klassen var vi enige om at 20 elever kan ikke bygge Domkirken. Det klarer vi ikke å organisere på en fornuftig måte. Kompromisset ble at alle grupper fikk bygge en kirke og at den inneholdt det som skulle være med i oppgavene jeg hadde laget. Så da blir det en kirke med en historiesti osv.

Etter 45 minutter (hvor en del ble brukt til forklaring av oppgave, kompromisser og inndeling i grupper) så det slik ut…

Popp time og godt arbeid. Og i dag morges så det slik ut…

I dag kl. 09:40, når jeg hentet ut noen bilder til bloggen, oppdaget jeg at store deler av klassen jobbet i Minecraft-verdenen. De var visst ferdige med arbeidsoppgavene i naturfag… (vet ikke om lærer i timen var klar over det). De er visst inne igjen nå i begynnelsen av 4. time i samfunnsfag. Har visst laget et undervisningsopplegg som forstyrrer andre undervisningsopplegg.

Et hemmelig rom

Og… siden elever har en tendens til å være elever – så det er noen som allerede har laget en hemmelig gang fra Domkirken til et alter(?) godt gjemt under jorden.

Blir spennende å se hvor langt de kommer til neste KRLE-time, da jeg nok må passe på at de får inn resten av oppgaven de skal løse også.

 

«Rom for spel» i realfagene

Mandag 23. oktober 2017 var det realfagskonferanse i Rogaland/Agder og Kjetil Knudsen og jeg var invitert til å holde en parallellsesjon om «Rom for spel» – altså om dataspill i realfagene. Ideen var at vi skulle ha en workshop om dette og planen var forsåvidt klar. Utfordringen kom når det plutselig var 70 stykker som hadde meldt seg på og vi hadde 15 oppsatte spillmaskiner. Jeg tror vi klarte å løse det på en fin måte.

Du merker om ting går bra eller ikke når du lodder når du ber de 70 deltakerne stoppe å spille «Spent» etter 5 minutter. Du ser og hører at de egentlig ikke vil stoppe, fordi de lurer på hva som skjer videre – og om pengene rekker til de neste 30 dagene. Og det er nettopp den følelsen de må bli minnet om å huske. Det er akkurat den samme følelsen alle gode spill skaper i dem som spiller dem. Du har lyst til å fortsette, fordi du lurer på hva som skjer og om du vil få det til – nei… du vil få det til.

Så fulgte en etterhvert klassisk presentasjon av dataspill i skolen med vekt på realfag og noen tenkepauser underveis. Deretter delte vi gruppen i to der noen fikk spille dataspill på spillmaskinene våre og noen fikk prøve ordentlig VR for første gang. Og folk gikk litt til og fra disse to gruppene. Alt i alt en bra økt – ut i fra de tilbakemeldingene vi samlet inn.

En av tilbakemeldingene inspirerte meg til å si noen praktisk ord om spill i skolen her på bloggen. Tilbakemeldingen var at IT-avdelingen i kommunen (antar jeg) nekter å installere spill på elev-/lærermaskiner – og da stopper det der. Frykt ikke! Du kan alltid finne spill du kan spille i nettleseren. Spent, Euclidea, Plague og GeoGuessr er et par håndfull spill du kan spille rett i nettleseren (og hvor IT-avdelingen ikke må gjøre noe som helst for at det skal virke). Du har også nettsider som https://classicreload.com/ hvor du spiller gamle spill rett i nettleseren (krever en viss kraft i maskinen du spiller på).

Og sist, men ikke minst, skolen kan alltids kjøpe én maskin de ikke kobler til nettverket og som ikke trenger å godkjennes av IT-avdelingen. Fyll den opp med spill og spill på projektor i klasserommet. Dette kan gjøres med hell i spill som The Stanley Parable, Democracy 3, Keep Talking and Nobody Explodes – og så leter du etter flere spill på IKTipraksis.no. Eller du kan gjøre som vi har gjort i Randabergskolen (og som parallellsesjonen vår dro nytte av) – kjøp inn 15 billige 15″ windows-bærbare, installer spill på dem og lag et mobilt datarom for spill i skolen! Så vanskelig er det ikke…

Og bare for gøy – her er en liste over dataspill til realfag – tatt på stående fot :-) (og lenken til presentasjonen vi brukte)

Ikke dataspill, men nokså stilig likevel…

 

Noen raske tanker om skolen i en digital tid

Fremtidens digitale klasserom. Det er ikke inventaret – det er hva elevene gjør!

Statsministeren og kunnskapsministeren hadde 1. august 2017 et innlegg i Aftenposten for å forberede folket (og lærere) på kommende endringer i læreplaner og den digitale satsingen i skolen. Det er en del jada for oss som følger med på feltet. Samtidig er det alltid noe å bite seg fast i – spesielt når det kommer til de tre hovedområdene hvor det skal satses.

like viktig er å forstå hvordan den underliggende teknologien virker

…sier de under det første punktet om «Elevens læring og digitale kompetanse». Nei, det er ikke det – tenker jeg da. Det har aldri vært nødvendig å forstå den underliggende teknologien til dampmaskinen for å kunne delta som samfunnsborger under den industrielle revolusjonen. Heller ikke trykkpressen eller bilen eller mobiltelefonen. Det elevene trenger er å kunne bruke de digitale verktøyene slik de faktisk virker og blir brukt i hverdagen som omgir dem. Dette har jeg skrevet for et par år siden her (om koding) og her (om digital kompetanse) og rimelig nylig her (om hva jeg forventer at lærerutdanningene gjør) – så lite har endret seg. Selvfølgelig er det et mål at de skal kunne tenke kritisk i møtet med samfunnets utvikling. Samtidig har det alltid vært et mål og vil alltid være det – uansett om teknologien er digital eller ikke. (Og så vil jeg føye til at kritisk tenkning er en evne ikke alle elever (eller lærere) når noen gang.)

For å kunne delta som samfunnsborger må elevene (og lærerne) være på de arenaene hvor ting foregår – der folk er. Dette gir oss en liten utfordring i skolen, fordi debatter, deling og meningsutvekslinger (i alle sine former) foregår på digitale superkommersielle arenaer. Da kolliderer skolen raskt med det personregelverket vi er satt til å overholde og det læringsoppdraget vi har. Denne sliter jeg litt med selv som lærer – vi må lære elevene hvordan dette fungerer uten at de samtidig skal være der? Må tenke mer på denne.

I korte trekk mener jeg at digital kompetanse handler om å kunne bruke digitale verktøy og arenaer på en digital måte / den måten de er tenkt brukt + litt til. Dette blir selvfølgelig en utfordring når det kommer til lærernes kompetanse. Lærere kan mye – både om fag og pedagogikk. De «kan» læreboken, biblioteket og avisen – men håndterer de alle disse nye digitale verktøyene og arenaene på en gjenkjennbar digital måte? Ikke like sikker. Så skal det også være sagt at heller ikke elevene nødvendigvis har en god forståelse av hvordan digitale verktøy kan brukes og hva som er ideen med det digitale, men de vokser i det minste opp i en tid der det digitale er normalen.

I punkt 2 titter regjeringens syn på hva de vil gjøre med de digitale læremidlene frem. Det er pakket rimelig godt inn, men de vil ha en «levende og kreativ næring som utvikler læremidler i skolen». Det leser jeg litt i retning av at de ikke kommer til å omfavne et NDLA Grunnskole med åpne armer sånn helt uten videre. Men hvorfor «læremidler»? Er digitale læremidler det skolen trenger? Min kortutgave er som følger…

  • Et læremiddel (læreverk) er noe som er laget spesifikt for bruk i skolen opp mot bestemte læringsmål i læreplanen. Lærebøker (og digitaliserte utgaver av dem) er et godt eksempel på dette.
  • En læringsressurs er ett eller annet læreren velger å bruke i undervisningen sin, men som ikke i utgangspunktet er tenkt brukt til opplæring i bestemte læringsmål i læreplanen. Dette kan være www.vg.no, www.snl.no eller www.nrk.no.
  • Så har du læringsverktøy som er verktøy (digitale som analoge) en lærer velger å bruke i undervisningen. Oppgangen mellom verktøy og læringsverktøy kan være vanskelig, fordi det ofte er knyttet til hvordan verktøyet er laget og hvordan verktøyet blir brukt.

Jeg holder en knapp på at jeg trenger digitale læringsressurser og hensiktsmessige digitale verktøy mer enn digitale læremidler – ut fra denne tredelingen. Læremidler kan lett bli for snevre og binde undervisningen til læreren opp i læremiddelets metodikk, som ikke alltid passer til den konteksten læreren har i klasserommet sitt. Så om jeg er for et NDLA Grunnskole, så et det som en læringsressurs – ikke læremiddel.

Samtidig mener jeg at eventuelle læremidler, eller læringsressuser laget for skole ;-), må være utviklet med åpne lisenser. Det er slik den det digitale fungerer. Den digitale teknologien muliggjør flyt av informasjon fra et medium til et annet. Det er faktisk det er som er trikset med det digitale. Siden det digitale i teorien kan lagre all mulig informasjon som binær kode (disse 0-ene og 1-erne) gjør det informasjonen uavhengig av mediet. Informasjon kan vises på skjerm, skrives ut på ark, gjøres om til lyd/bilde osv. Det kan enkelt endres, deles og kopieres. Og det er det som skjer i hverdagen. Vi vil ikke ha informasjon låst ned med DRM. I skolen må vi gå foran med de idealene vi vil gi til elevene våre – «a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge» (for å si det med Wikimedias ord).

Nervøsiteten for at elevene gjør noe annet med disse digitale dingsene sine dukker også opp i innlegget. Denne utfordringen handler om at skolen bruker det digitale på en ikke-digital møte og der muligheten for tankeflukt, som alltid har vært der når ting blir for uinteressant, også får en praktisk konsekvens. Å lose elever gjennom kjedelig lærerstyrt leksegjennomgang på prosjektør med åpne maskiner kan bare føre til en ting.

Og til slutt…

Kritisk tenkning, kreativ problemløsning, etisk refleksjon og estetisk sans er egenskaper og ferdigheter som vanskelig kan automatiseres.

Vel… det er akkurat dette en del fremtidstenkere mener AI nettopp vil automatisere. Noen av disse punktene er allerede (delvis) automatisert i ulike løsninger, fra søk i Google, spillelister i Spotify og i selvkjørende biler.

Ahhh… godt å være tilbake fra snekkerferie :-)

«Rom for spill»

Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-)

«Rom for spill»
Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen. Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Det er bare én av mange ting vi kan bruke på vår vei til å gi elever mulighet og rom for læring.

Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Like lite som film, musikk, bøker, teater og museer har gjort og gjør det. Endring, ja – revolusjon, nei. Det mest revolusjonerende du kan ha i et klasserom … er læreren. Og som med film, musikk, bøker, teater, museum osv er også spill avhengig av læreren med de gode ideene, den gode relasjonen til elevene, den gode fagkunnskapen og den gode kjennskapen til hver enkelt elev i klasserommet. Men med det sagt – Du verden så gøy dataspill i skolen er! :-)

Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Det er det jeg vil prøve å gi et foreløpig svar på i dette noe lange blogginnlegget. NB! Alle spill-lenker er lenker til undervisningsopplegg for det aktuelle spillet :-)

Les mer…

«Go that way, really fast. If something gets in your way … turn.»

På torsdag er jeg invitert med på lærerutdanningskonferansen 2017 og skal ha en kort innledning om «Hva forventer praksisfeltet av profesjonsfaglig digital kompetanse hos fremtidige lærere?» (lenke til presentasjon)

Tirsdag 28. mars 2017 kl. 09.51

Og hva forventer vi? Jo, dette…

Ta en kikk på karen til høyre. 24 timer før dette bildet ble tatt hadde han i sitt 46-årige liv aldri hatt slalåmski på beina. Han våget seg opp i stolheisen på Hovden og ned grønn løype uten noen opplæring. Det hører med til fortellingen at denne turen ikke kommer til å bli husket som noe han er stolt av… men jeg overlevde. Etter kyndig veiledning av skilærer Eilif i halvannen time var både evnen og stoltheten merkbart bedre – og resten av skiferien foregikk med stor glede og fart i rød løype.

Det er slike lærere vi vil ha ut fra lærerskolen i forhold profesjonsfaglig digital kompetanse. Du må ikke kunne alt når du er ferdig, men du må være trygg på deg selv, nysgjerrig og litt modig. Etter noe veiledning bør du kunne klare deg selv på ting du ikke har prøvd før. Og så gjenstår det en masse arbeid der du øver og finsliper det du nå nettopp har lært slik at du blir bedre og bedre etter hvert.

De som har hørt meg snakke om IKT og skole før husker kanskje at jeg liker å hente frem Randabergskolens visjon for bruk av IKT. Jeg mener den passer godt nå også.

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

De to viktige ordene i visjonen er «jevn» og «hverdagslig». «Jevn» bruk er det når den digitale teknologien er synlig og tilgjengelig og en integrert del av skoledagen. Da vi laget visjonen i 2002 betydde dette en maskin til hver lærer og flere maskiner i hvert klasserom og mange datarom. I 2011 bestemte vi at det betydde at hver elev må ha hver sin bærbare digitale enhet – og så gjorde vi noe med det.

«Hverdagslig» er mer komplisert. Det er elevens hverdag vi snakker om. Skolen er til for å utdanne elevene i den verden de skal inn i, ikke i den hverdag læreren selv gikk på skole i. Samtidig har “hverdagslig” en faglig dimensjon. Hva er «hverdagslig» i forhold til fagets egenart? Det er forskjell på matematikk og naturfag og kunst og håndverk, og jeg tviler på at det finnes én enkelt person som har oversikt og kunnskap nok til å kunne si hva dette betyr i praksis for hvert enkelt fag. Vi trenger at hver enkelt faglærer gjør en vurdering av hva som er hverdagslig bruk innenfor rammene av hva som er sentralt i faget og målet for undervisningen – samtidig som læreren ivaretar elevenes perspektiv på hva som er hverdagslig i hverdagen :-)

Og med dette har vi gjort et snedig triks – siden bare faglæreren kan gjøre dette er det ikke med i IKT-planen. Vi har ikke som mål å bestemme hvordan lærerne skal gjøre ting digitalt – bare at de skal gjøre det. Det er tross alt de som er faglærerne, ikke vi som lager IKT-planene. Vi stoler på at læreren har den faglige vurderingsevne som skal til og er nyskapende nok til at nye verktøy blir brukt på gode måter. Vår jobb er å supplere dem med et så bra IKT-system at de aldri lurer på om det kommer til å virke eller ikke – for egen del og for elevenes del.

Hvorfor skal ikke dette være likt for studentenes møte med den digitale hverdagen i lærerutdanningen? Lærerne i lærerutdanningen må bruke digitale verktøy «jevnt» og «hverdagslig» innenfor fagets didaktiske egenart. Det er fra dette perspektivet revnende likegyldig hvilke digitale dingser og verktøy som blir brukt, bare studentene får jobbe «jevnt» og «hverdagslig» med dem. Det holder ikke at studentene vet om det. De må bruke det og det er bare den jevne bruken som virker. Og på samme måte som vi lærere i grunnskolen må modellere for våre elever, må lærerne på lærerskolen gjøre det samme. Lærerskolen må også lære studentene å bli modige. Lære dem å prøve og å feile – og å prøve igjen. Gi dem oppgaver der svaret ikke står skrevet i en bok – «Her har du et digitalt verktøy. Finn ut hvordan det virker. Hva kan du bruke det til i dette faget (i denne klassen)?»

I et vanlig klasserom på ungdomstrinnet i Randabergskolen, der hver elev har hver sin digitale dings, skjer dette om du slipper lærerne fri… (listen er i prioritert rekkefølge etter viktighet :-)

  • Større fleksibilitet og frihet i metode
  • Finne informasjon / leve uten lærebok
  • Felles produksjon i samme dokument
  • Samarbeid i sanntid i og utenfor klasserom / skoletid
  • Videoskriving
  • Blogging
  • Lesing av video / film
  • Dataspill i skolen
  • Flipped classroom
  • Kahoot og andre «apper»

Det er viktig å si at dette ikke er fasiten, men bare et uttrykk for kreativitet og et bredt mangfold – og at det er kreativiteten og dette mangfoldet lærerutdanningen må gjenspeile.

Det er enda et moment som tilsier at fokuset ikke må være på bestemte enheter eller verktøy. Utviklingen innen digitale dingser og verktøy skjer raskere enn det vi kan planlegge for – enten vi vil det eller ikke. Lærerskolen og -studenten kan ikke forvente at det som er «vanlig» digital teknologi når studentene begynner på sitt 5-årige lærerstudium er det som er vanlig når de er ferdige. Høsten 2015 var det tre kommuner i Norge som hadde gått for GSuite for Education og Chromebook – og høsten 2016 hadde det eksplodert på sørvest-landet og det fortsetter å ekspandere i flere fylker. Så godt som ingen lærere, elever eller studenter (eller på lærerskolen) hadde høsten 2014 hørt om Google Apps og Chromebook. Likevel er sannsynligheten er stor for at alle uteksaminerte lærere fra UiS i 2019 vil jobbe i en skole der både lærere og elever allerede er godt vant med GSuite for Education og Chromebook. Spørsmålet er om lærerutdanningen på UiS har oppdaget det innen 2019… ;-)

Praksis i skolen er sentralt, fordi det viser studentene hva som faktisk skjer i skolen. Studentene må ut og oppleve hvordan skolehverdagen er, også på det digitale planet, og lærerne på lærerutdanningen må også få med seg hva som skjer og gjerne ta gode tips med seg på veien.

Digital kompetanse vil være noe annet enn det var 1. dag lærerstudenten begynte på sitt studie. Det betyr ikke at digital kompetanse ikke er viktig. Faktisk er det det motsatte. Hverdagen til lærerstudenten må være fylt med så mye hverdagslig digitalt arbeid at studenten hverken undrer eller vegrer seg over den digitale hverdagen som møter han eller henne i skolen. Samme hva det er. Det betyr ikke at lærerskolen skal lære alle alt. De må bare gjøre det hele tiden.

Og nå skal jeg lage litt rørt vann – hva kommer først av innhold, teknologi eller pedagogikk? Mange diskusjoner starter med at pedagogikken er det første vi tenker på, men det er ikke det. Vi glemmer av og til at det er teknologi som kommer først. Den styrer rammen for resten. Så har vi innholdet. Og til slutt pedagogikken. Vi glemmer at boktrykkerkunsten er teknologi og revolusjonerte IKT – informasjons- og kommunikasjonsteknologien i sin tid. Utfordringen er at den digitale teknologien også revolusjonerer informasjon- og kommunikasjonsteknologien i vår tid – og det endrer hele bildet for hva innhold er, hvordan vi lager det og hvordan pedagogikken skal forholde seg til det. Så uten teknologien tilstede i lærerutdanning kan heller ikke studentene prøve ut pedagogikken. Og igjen – selvfølgelig må lærerne på lærerutdanningen beherske både teknologien og pedagogikken (og innholdet) i sitt fag, for å kunne hjelpe studentene.

Kort oppsummert – jeg har ingen tro på profesjonsfaglig digital kompetanse i form av opplæring i Office-pakken, Kahoot, digital dømmekraft, Geogebra eller Google-søk. Likevel, de må ha søkt etter fagstoff på Internett, arbeidet digitalt sammen i ulike formater, tatt opp video av seg selv, blogget, sett film, prøvd dataspill og lekt seg med en rekke ulike digitale apper. Profesjonsfaglig digital kompetanse handler om å bruke digitale enheter og verktøy jevnt, altså mer eller mindre hele tiden, og på en «hverdagslig» måte i det aktuelle fag.

Men profesjonsfaglig digital kompetanse er uansett bare en liten del av det jeg egentlig ønsker at lærerutdanningen skal få til. Det viktigste er at lærerskolene utdanner trygge, solide og relasjonsgode fagdidaktikere som møter alle verktøy, analoge som digitale, med nysgjerrighet om hvordan de kan bruke dette i undervisningen på en god og spennende måte. Her skal du få se hva lærerne på Harestad skole gjorde da vi dyttet dem utfor grønn løype etter en kort demonstrasjon av et verktøy de ikke hadde brukt før…

PS! Og helt til slutt – tegneseriestripen XKCD har klar å samle alt du trenger for å bli et datageni i et enkelt diagram. Alle som «kan» IT kan skrive under på at dette er helt riktig og alt som skal til…

https://xkcd.com/627/

Innenfra- og utenfraperspektivet… og VR

Religionsvitenskapen og omkringliggende fagdisipliner har begrepet «innenfra- og utenfra-perspektivet» som et kjent og kjært begrep. Det er ikke mulig å beskrive religionen fullverdig innenfra til en som står på utsiden. Samtidig vil den som står utenfor ikke klare å beskrive religionen på en måte som den innenfor opplever som god nok. Kjent problemstilling – og gjelder mange andre områder i livet enn nødvendigvis religion. Verden ser annerledes ut innenfra enn for en som står utenfor – og det er ikke lett å formidle denne forskjellen, fordi de har ikke samme horisont, hører ikke til samme semiotiske domene, begrepene har ikke samme innhold, kulturene er for forskjellige osv.

Mye av denne vansken med å kommunisere på tvers av dette er knyttet til opplevelsesaspektet ved tilværelsen – og har ikke vært / er ikke alltid like stuerent å snakke om i skolen, fordi det ikke så lett lar seg snakke om – annet enn fra et utenfra-perspektiv. Hvordan kan vi snakke om innenfra-perspektivet i buddhismen uten å gjøre elevene til buddhister?

Og hva kan teknologi gjøre her?

Hvorfor hylte du ikke når du så videoen over? Fordi det ikke er så spennende å se på, hverken på PC-skjermen eller på storskjem. Men kjører du dette i en VR-hjelm ser det slik ut…

oculus-8c

Jeg har lovet elevene at jeg ikke skal vise videoene vi tok når de prøvde det – så det får du ikke se :-). Men jeg har fått lov til å vise deg bildet over.

Jeg trodde det jeg holdt på med bare var “morro”. Alle elevene fikk prøve en runde med berg- og dalbane med Oculus Rift DK2. Men det var mens de gjorde dette at jeg oppdaget noe som jeg siden har brukt.

Elevene som har prøvd dette klarer ikke å uttrykke seg med ord, når de beskriver overfor de andre elevene hva de selv nettopp har opplevd. De er selv overrasket over hvor sterk opplevelsen var – når selv fikk prøve det. De skjønte ikke hva som var så spesielt når de bare fikk se det på storskjerm. Det var noe med opplevelsen av å være tilstede de ikke klarte å uttrykke på annen måte enn – “det var som om jeg var et helt annet sted”. Verden omkring forsvinner. De prøver å få de andre til å forstå, men de blir ikke forstått – egentlig. Og det skjønner alle litt seinere. Etter førstemann har prøvd og de andre elevene har sett på storskjerm hva eleven har sett i VR snakker vi om hvordan opplevelsen var. Eleven prøver å beskrive. De andre har sett det var en stor opplevelse for eleven (fnising og hyling underveis i berg- og dalbanen er ikke uvanlig), men det som har er på storskjerm står ikke i forhold til dette uttrykket. Etter den andre eleven har prøvd turen stopper jeg også opp med en kort samtale om opplevelsen. Denne nye eleven skjønner nå hva den første prøvde å beskrive – og gir uttrykk for det overfor klassen. Så kjører resten av elevene hver sin tur, mens alle ser på – også de som har tatt runden.

Til slutt har vi enda en samtale om hvordan det var. Alle kan nå snakke om det samme, fordi alle har opplevd det. De kan også snakke om hvordan de var å ikke ha opplevd det, mens de andre hadde det. Men det er en som ikke kan være med på denne samtalen. Hvem er det? Den første som prøvde turen i berg- og dalbanen i VR. Den vil ikke kunne snakke om hvordan det var å se det de andre opplevde uten å ha opplevd det selv. Den vil ikke oppleve det å ikke skjønne hva det er – for så å lære det.

Så er det å dra denne samtalen over på religionen. De har nå nettopp selv opplevd hvordan det er å se noe utenfra og så oppleve det innenfra – og de skjønner at dette ikke er det samme. De har opplevd forskjellen selv.

Dette er et perspektiv hvor VR kan brukes til å samtale om samtalen om opplevelser. Det kan selvfølgelig brukes mer direkte. Verdensrommet i naturfagboken er ikke så spennende. På storskjerm er det kanskje mer interessant. Ute under stjernehimmelen er det kaldt – og stort sett for spesielt interesserte. I VR er tar det helt av!

titansofspace

Dette gjelder også f.eks. VR-programmer som Titans of Space – og opplevelsen av verdensrommet. Men dette bildet over i kan ikke formidle det eleven som prøver det i VR faktisk opplever.

Til slutt et ord om VR-teknologien. Google Cardboard (og andre liknende teknologier) fungerer ikke så godt i forhold til det jeg her skriver om. Ordentlige VR-hjelmer, som Oculus Rift og HTC Vive, fungerer. Du blir bilsyk av cardboard, fordi den ikke følger bevegelsene hodet gjør i rommet – den følger bare rotasjon. Det er alfa og omega for VR.

Jeg skulle gjerne forklart dere denne forskjellen, men det går ikke – dere må prøve det selv for å forstå :-)

Så skaff dere en flyttbar VR-rigg med en fullverdig VR-hjelm og la elevene (og deg selv) oppleve de mest utrolig ting! (Blogginnlegg om dette kommer rett over jul…)

PS! Dette blogginnlegget er skrevet under min nye visjon – «Da jeg gikk på ungdomsskolen på 80-tallet var skolen det stedet du fikk prøve ny teknologi. I dag er skolen stedet hvor du ikke får lov til å bruke det. Det må vi gjøre noe med!»

Universell utforming av hva?

Så er det bestemt – det er et krav om universell utforming av alle digitale læremidler og dette skal gjelde fra 2021. Og hva betyr det i praksis for oss i skolen? Nei, si det. Det kan være vanskelig å vite fordi ingen gjør et særlig forsøk på å si hva et digitalt læremiddel egentlig er – altså hva kravet om universell utforming vil gjelde for.

Forskriften er diffus nok…

§ 1.Forskriftens formål
Forskriftens formål er å sikre universell utforming av informasjons- og kommunikasjonsteknologiske løsninger, uten at det medfører en uforholdsmessig byrde for virksomheten. Med universell utforming menes at utforming eller tilrettelegging av hovedløsningen i informasjons- og kommunikasjonsteknologi er slik at virksomhetens alminnelige funksjon kan benyttes av flest mulig.

§ 2.Virkeområde
Forskriften gjelder IKT-løsninger som retter seg mot allmennheten i Norge. Forskriften gjelder der IKT-løsningen underbygger en virksomhets alminnelige funksjon og er en del av virksomhetens hovedløsning. Forskriften er begrenset til å gjelde nettløsninger og automater.

Historien er at undervisningssektoren har vært fritatt for dette kravet frem til nå, men nå skal forskriften også gjelde der – slik at funksjonshemmede av ulike slag skal få lettere tilgang til «digitale læremidler» og ikke bli stående igjen mens de andre suser avgårde på den digitale læringsmotorveien (føl deg fri til å være uenig i siste metafor ;-).

Men igjen – hva er et digitalt læremiddel? I Kommunal- og moderniseringsdepartementets rapport om universell utforming i digitale læremidler sies det at det…

Med ”læremidler” menes læringsressurser utviklet særlig for utdanningssektoren. Digitale læremidler er nettbaserte pedagogiske redskaper som kan brukes til læringsformål, og som er utviklet med hensikt om å støtte læringsaktiviteter. Forskriften omfatter bare nettløsninger som utgjør en integrert del av måten skolen eller undervisningsinstitusjonen tilbyr sitt undervisningsopplegg på.

Dette regner jeg med er utledet fra forskriftens tekst om at…

Forskriften gjelder der IKT-løsningen underbygger en virksomhets alminnelige funksjon og er en del av virksomhetens hovedløsning.

Jeg vet ikke om jeg er kommet så mye nærmere en god forståelse. Jeg kan jo si at alt digitale ting som blir laget spesifikt til undervisningsformål, og blir brukt som det i skolen, er et digitalt læremiddel. Det er en snever forståelse av hva er læremiddel kan være og er. Hva med digitale nettressurser som ikke er laget spesifikt til undervisningsformål, men som blir brukt som det? Hva om jeg som lærer i mine fag ikke bruker lærebok eller bestemte digitale læremidler, men lar elever søke seg frem til ulike ressurser på nett (godt hjulpet av meg som lærer)? Vi er flere og flere som gjør det. Hva er da «virksomhetens hovedløsning» i et slikt scenario? Jeg bruker ikke lærebok i min KRLE-undervisning, men et hav av ulike ressurser fra en rekke ulike kilder på Internett og ellers. Jeg kan ikke si at én bestemt kilde er mitt digitale hovedlæremiddel. Er da «Internett» mitt digitale læremiddel? Noe som selvfølgelig gjør det meningsløst å snakke om universell utforming. Eller kan jeg bare velger kilder på Internett som er universelt utformet om jeg vil bruke det i skolen? Ah…

Det får meg til å lure på om hele greien blir snudd på hodet. Det er ikke forlagene, eller de som lager digitale løsninger vi bruker i skolen, som er/blir ansvarlige. Det skulle bare mangle. Wikipedia kan ikke være ansvarlig for min bruk av deres ressurser i min undervisning? Da faller det tilbake på meg (og skolen). Løsningen blir da at skolen blir gjort ansvarlig for at ressurser de bruker må være universelt utformet – og det er skolen som må ta straffen om de bryter denne forskriften. Det blir på lik linje med personopplysningsloven. Det er skolen/kommunen som er ansvarlig for å følge loven – ikke leverandøren av tjenestene vi bruker.

For å si det samme på en annen måte. Jeg skjønner at NSB kan straffes om billettautomatene deres (og nettsiden) ikke er universelt utformet, og det ville være rart om de som laget automatene (eller nettsidene) for NSB skulle kunne straffes. Det samme må gjelde for forlag o.l. Forlagene lager digitale læremidler for skolene, men det er skolene som settes dem i bruk overfor elevene – og dermed er det skolen som må være ansvarlig. Selvfølgelig vil forlagene lage digitale læremidler som er universelt utformet, fordi ellers vil ikke skolen kunne bruke (les kjøpe) dem. Noe som underminerer konklusjonen fra den tidligere omtalte rapporten om at forlagene trenger støttemidler for å utvikle universelt utformede digitale læremidler. Hvorfor trenger de det? Her er det tilbud og etterspørsel som gjelder.

Så da blir det opp til lærer å definere om det som brukes er «virksomhetens hovedløsning» og dermed et digital læremiddel – og kontrollere at den støtter det som defineres som universell utforming. Lykke til!

Tegne fysikk i naturfag

img_20161118_134520I naturfag har vi begynt på temaet «Energi og krefter» og når lærer er over gjennomsnittet interessert i spill i skolen kan det jo hende at elevene plutselig spiller spill om energi og krefter. Inn fra høyre kommer spillet «Crayon Physics Deluxe» og lander trygt i en ferdig installert pakke på elevenes chromebooker. Spillet finnes til Windows, Mac og Linux.

Lenke til spill-trailer

Lenke til spill-trailer

Crayon Physics er et spill hvor du skal flytte en ball slik at den treffer en stjerne. Du skal flytte ballen med å tegne ting på skjermen. De tingene du tegner blir magisk forvandlet til ekte fysiske ting og oppfører seg etter fysikkens lover. Så for å skyve ballen bortover kan det være lurt å tegne en figur over ballen, som da detter ned og treffer ballen på en slik måte at den begynner å rulle bortover.

Det begynner enkelt, men blir vanskeligere etter hvert – og det går ikke lang tid før du virkelig må bruke kunnskaper om energi og kraft for å løse tegningene. Nei, du trenger ikke kunne regne det ut – men du må kunne bruke det. Jeg kjenner at jeg brygger på et blogginnlegg om hva kunnskap egentlig er :-)

Og om 70+ stadig vanskeligere oppgaver hvor du må bruke kløkt, fantasi og kreativitet (i tillegg til kunnskap om energi og kraft) ikke er nok, har du i spillet mulighet til å lage dine egne oppgaver du kan dele med andre.

Jeg sikret meg mitt klassesett av Win-, Mac-, Linux- og Android-utgaven av spillet når Humble Bundle solgte det med DRM-fri nedlasting til en pris du selv synes passer :-). Det var tidligere mulig å få spillet til Android og iPad, men ikke nå lengre. Og jeg synes spillet er vel dyrt (kr 140) til å være fra 2009.  Jeg synes snart vi kan regne dette spillet som «abandonware«. Det siste livstegnet fra utvikleren er fra 2012…

shapeimage_1Du kan selvfølgelig også gå «hard core physics». Da installerer du Portal 2 (også til kr 140) på elevmaskinene og bruker «Test chamber»-funksjonen til fulle. Da kan elevene lage egne fysikkoppgaver og teste ut om spillet egentlig følger fysikkens lover – og hvilke fysiske lover du kan bryte med portal-apparatet ditt. Men, Portal 2 lever bare i Steam – og Steam er ikke særlig vennlig med tanke på å få det installert på mange elevmaskiner på en fornuftig måte.

PS! Ja, elevene hadde også en konkurranse denne dagen – «Bad hair day»-dagen. Og vi vant! :-)