Hvor er dataspillene blitt av i skolen?

For bøker i Norge er det «vanlig å snakke om bestselgere allerede ved 5000 solgte eksemplarer» (wikipedia). Da regner jeg med at boken allerede er omtalt og vurdert i en rekke ulike norske medier. I skolen er det også gjort plass til bøker i norskfaget og deres plass i både eldre og moderne litteraturhistorie er trygt plassert innenfor fagets rammer.

Film begynner såvidt å komme inn i faget som en del av de nye moderne mediene. Elevene ser enda «Veiviseren» på Harestad skole, en 31 år(!) gammel norsk film, som brukes som eksempel på tekniske grep film bruker til å formidle følelser og fortelling. Som om det ikke har skjedd noe i norsk film eller med filmtekniske fortellingsteknikker på disse 31 årene. Det betyr at en film laget i dag blir brukt i skolen i 2049… og  bra er/var Veiviseren ikke.

Gratis tips – hvis du virkelig vil se bra fortellingsteknikker i nyere populære filmer må du sjekke ut «Baby Driver» (2017) eller den eldre «Hot Fuzz» (2007) (ja, jeg liker Edgar Wright ;-). Og for oss nerder – «Scott Pilgrim vs. the World» (2010), men den filmen kan nesten bare verdsettes av spillnerder som også liker musikk. Selvfølgelig skulle jeg gjerne sett at film fikk enda større plass i norskfaget, som en del av moderne litteratur sine ulike uttrykk.

Og jeg vil trekke det enda lengre – hvor er dataspillene i skolen som forteller spennende fortellinger på unike måter? Jeg har vært innom dette før i bloggen (her, her og her) og kalt dataspill for digital litteratur – og jeg mener det. Selvfølgelig finner du både god og dårlig litteratur innenfor denne genren også. En bestselgende bok er nødvendigvis ikke stor litteratur – og det samme gjelder for dataspill. Men dette betyr ikke at det ikke finnes dataspill som er stor kunst (og svært god litteratur). Uansett er dataspill et moderne kulturuttrykk, som kanskje også er det mest utbredte kulturuttrykket vi har i dag. Bare det i seg selv betyr at det bør inn i skolen.

Så la oss ta «Limbo» – et lite indi-spill fra det danske Playdead med en særegen stil og fortelling. Jeg lurte på hvor mange eksemplar de hadde solgt i Norge og jeg var såpass frimodig at jeg rett og slett spurte dem (i april 2017). Slike tall pleier å være hemmelige. Forlagene i Norge forteller ikke publikum hvor mange eksemplarer de egentlig selger av sine bøker. Bestselgerlistene som kommer i avisen en er avtale mellom aviser og forlag. Avisene får vite tallene, slik at de kan lage listene, men de får ikke lov til å publisere selve tallet. Hvor mange eksemplarer av «Limbo» tror du ble solgt i Norge? 25 000 eksemplar (april 2017). En skikkelig bestselger altså – hvis det hadde vært en bok. Ta en runde og se hvor mange norsklærere som har hørt om spillet.

Forresten – Playdeads andre spill «Inside» solgte 25 000 eksemplarer bare på et par uker i Norge (og dette var i april 2017). Det har en enda mer spennende historie enn Limbo. Har du hørt om dette spillet? :-)

Ruller ut MinecraftEdu hos elevene igjen

Minecraftverden før timen begynte

Etter forrige episode i podcasten «Spillpedagogene: En podcast om spill og digital kultur» (hvis MinecraftEdu var et tema på slutten) tenkte jeg at det var en stund siden jeg hadde brukt MinecraftEdu i undervisning. Elevene mine i 9A KRLE har sluppet lett unna eksperimentlærer Odin dette skoleåret, så nå var det på tide å røske opp litt metodevalget. Fra forrige kull hadde jeg en minecraft-verden full av KRLE-arbeid og det skulle være mulig å utvide denne med tema «Kristendom», som elevene mine skulle begynne på.

Så da ble Chromebooker til 9A satt i «developer mode» og et Ubuntu-bilde med MinecraftEdu (java-utgaven) ble installert hos alle elevene. Første jobb var å jobbe seg gjennom øvelsesdelen av denne verdenen for å komme frem til leirplassen der tilgangen til alle religionene er. En ekstra takk til IT-ansvarlig David på Harestad skole for vikarjobben den dagen!

Uken etter var alle elever på plass på samlingsplassen og arbeidsoppgaver ble forklart og grupper skulle lages. Jeg hadde fire oppgaver/grupper – 1) bygge Stavanger Domkirke så detaljert som mulig (jeg hadde laget et omriss), 2) bygge en historiesti med viktige hendelser i kristendommen 1500 til d.d., 3) bygge tre bibler med hvert sitt syn på seg selv :-) og 4) bygge tre stasjoner som forklarer ethos, mythos og kultur for kristendommen. Til alle oppgavene skal det lages instruktive figurer og tekstbokser/-skilter, slik at besøkende i denne verdenen vil kunne både se og lese ting om kristendommen.

…og alle ville bygge Domkirken… Etter en rask rådslaging med klassen var vi enige om at 20 elever kan ikke bygge Domkirken. Det klarer vi ikke å organisere på en fornuftig måte. Kompromisset ble at alle grupper fikk bygge en kirke og at den inneholdt det som skulle være med i oppgavene jeg hadde laget. Så da blir det en kirke med en historiesti osv.

Etter 45 minutter (hvor en del ble brukt til forklaring av oppgave, kompromisser og inndeling i grupper) så det slik ut…

Popp time og godt arbeid. Og i dag morges så det slik ut…

I dag kl. 09:40, når jeg hentet ut noen bilder til bloggen, oppdaget jeg at store deler av klassen jobbet i Minecraft-verdenen. De var visst ferdige med arbeidsoppgavene i naturfag… (vet ikke om lærer i timen var klar over det). De er visst inne igjen nå i begynnelsen av 4. time i samfunnsfag. Har visst laget et undervisningsopplegg som forstyrrer andre undervisningsopplegg.

Et hemmelig rom

Og… siden elever har en tendens til å være elever – så det er noen som allerede har laget en hemmelig gang fra Domkirken til et alter(?) godt gjemt under jorden.

Blir spennende å se hvor langt de kommer til neste KRLE-time, da jeg nok må passe på at de får inn resten av oppgaven de skal løse også.

 

«Rom for spel» i realfagene

Mandag 23. oktober 2017 var det realfagskonferanse i Rogaland/Agder og Kjetil Knudsen og jeg var invitert til å holde en parallellsesjon om «Rom for spel» – altså om dataspill i realfagene. Ideen var at vi skulle ha en workshop om dette og planen var forsåvidt klar. Utfordringen kom når det plutselig var 70 stykker som hadde meldt seg på og vi hadde 15 oppsatte spillmaskiner. Jeg tror vi klarte å løse det på en fin måte.

Du merker om ting går bra eller ikke når du ber de 70 deltakerne stoppe å spille «Spent» etter 5 minutter. Du ser og hører at de egentlig ikke vil stoppe, fordi de lurer på hva som skjer videre – og om pengene rekker til de neste 30 dagene. Og det er nettopp den følelsen de må bli minnet om å huske. Det er akkurat den samme følelsen alle gode spill skaper i dem som spiller dem. Du har lyst til å fortsette, fordi du lurer på hva som skjer og om du vil få det til – nei… du vil få det til.

Så fulgte en etterhvert klassisk presentasjon av dataspill i skolen med vekt på realfag og noen tenkepauser underveis. Deretter delte vi gruppen i to der noen fikk spille dataspill på spillmaskinene våre og noen fikk prøve ordentlig VR for første gang. Og folk gikk litt til og fra disse to gruppene. Alt i alt en bra økt – ut i fra de tilbakemeldingene vi samlet inn.

En av tilbakemeldingene inspirerte meg til å si noen praktisk ord om spill i skolen her på bloggen. Tilbakemeldingen var at IT-avdelingen i kommunen (antar jeg) nekter å installere spill på elev-/lærermaskiner – og da stopper det der. Frykt ikke! Du kan alltid finne spill du kan spille i nettleseren. Spent, Euclidea, Plague og GeoGuessr er et par håndfull spill du kan spille rett i nettleseren (og hvor IT-avdelingen ikke må gjøre noe som helst for at det skal virke). Du har også nettsider som https://classicreload.com/ hvor du spiller gamle spill rett i nettleseren (krever en viss kraft i maskinen du spiller på).

Og sist, men ikke minst, skolen kan alltids kjøpe én maskin de ikke kobler til nettverket og som ikke trenger å godkjennes av IT-avdelingen. Fyll den opp med spill og spill på projektor i klasserommet. Dette kan gjøres med hell i spill som The Stanley Parable, Democracy 3, Keep Talking and Nobody Explodes – og så leter du etter flere spill på IKTipraksis.no. Eller du kan gjøre som vi har gjort i Randabergskolen (og som parallellsesjonen vår dro nytte av) – kjøp inn 15 billige 15″ windows-bærbare, installer spill på dem og lag et mobilt datarom for spill i skolen! Så vanskelig er det ikke…

Og bare for gøy – her er en liste over dataspill til realfag – tatt på stående fot :-) (og lenken til presentasjonen vi brukte)

Ikke dataspill, men nokså stilig likevel…

 

Noen raske tanker om skolen i en digital tid

Fremtidens digitale klasserom. Det er ikke inventaret – det er hva elevene gjør!

Statsministeren og kunnskapsministeren hadde 1. august 2017 et innlegg i Aftenposten for å forberede folket (og lærere) på kommende endringer i læreplaner og den digitale satsingen i skolen. Det er en del jada for oss som følger med på feltet. Samtidig er det alltid noe å bite seg fast i – spesielt når det kommer til de tre hovedområdene hvor det skal satses.

like viktig er å forstå hvordan den underliggende teknologien virker

…sier de under det første punktet om «Elevens læring og digitale kompetanse». Nei, det er ikke det – tenker jeg da. Det har aldri vært nødvendig å forstå den underliggende teknologien til dampmaskinen for å kunne delta som samfunnsborger under den industrielle revolusjonen. Heller ikke trykkpressen eller bilen eller mobiltelefonen. Det elevene trenger er å kunne bruke de digitale verktøyene slik de faktisk virker og blir brukt i hverdagen som omgir dem. Dette har jeg skrevet for et par år siden her (om koding) og her (om digital kompetanse) og rimelig nylig her (om hva jeg forventer at lærerutdanningene gjør) – så lite har endret seg. Selvfølgelig er det et mål at de skal kunne tenke kritisk i møtet med samfunnets utvikling. Samtidig har det alltid vært et mål og vil alltid være det – uansett om teknologien er digital eller ikke. (Og så vil jeg føye til at kritisk tenkning er en evne ikke alle elever (eller lærere) når noen gang.)

For å kunne delta som samfunnsborger må elevene (og lærerne) være på de arenaene hvor ting foregår – der folk er. Dette gir oss en liten utfordring i skolen, fordi debatter, deling og meningsutvekslinger (i alle sine former) foregår på digitale superkommersielle arenaer. Da kolliderer skolen raskt med det personregelverket vi er satt til å overholde og det læringsoppdraget vi har. Denne sliter jeg litt med selv som lærer – vi må lære elevene hvordan dette fungerer uten at de samtidig skal være der? Må tenke mer på denne.

I korte trekk mener jeg at digital kompetanse handler om å kunne bruke digitale verktøy og arenaer på en digital måte / den måten de er tenkt brukt + litt til. Dette blir selvfølgelig en utfordring når det kommer til lærernes kompetanse. Lærere kan mye – både om fag og pedagogikk. De «kan» læreboken, biblioteket og avisen – men håndterer de alle disse nye digitale verktøyene og arenaene på en gjenkjennbar digital måte? Ikke like sikker. Så skal det også være sagt at heller ikke elevene nødvendigvis har en god forståelse av hvordan digitale verktøy kan brukes og hva som er ideen med det digitale, men de vokser i det minste opp i en tid der det digitale er normalen.

I punkt 2 titter regjeringens syn på hva de vil gjøre med de digitale læremidlene frem. Det er pakket rimelig godt inn, men de vil ha en «levende og kreativ næring som utvikler læremidler i skolen». Det leser jeg litt i retning av at de ikke kommer til å omfavne et NDLA Grunnskole med åpne armer sånn helt uten videre. Men hvorfor «læremidler»? Er digitale læremidler det skolen trenger? Min kortutgave er som følger…

  • Et læremiddel (læreverk) er noe som er laget spesifikt for bruk i skolen opp mot bestemte læringsmål i læreplanen. Lærebøker (og digitaliserte utgaver av dem) er et godt eksempel på dette.
  • En læringsressurs er ett eller annet læreren velger å bruke i undervisningen sin, men som ikke i utgangspunktet er tenkt brukt til opplæring i bestemte læringsmål i læreplanen. Dette kan være www.vg.no, www.snl.no eller www.nrk.no.
  • Så har du læringsverktøy som er verktøy (digitale som analoge) en lærer velger å bruke i undervisningen. Oppgangen mellom verktøy og læringsverktøy kan være vanskelig, fordi det ofte er knyttet til hvordan verktøyet er laget og hvordan verktøyet blir brukt.

Jeg holder en knapp på at jeg trenger digitale læringsressurser og hensiktsmessige digitale verktøy mer enn digitale læremidler – ut fra denne tredelingen. Læremidler kan lett bli for snevre og binde undervisningen til læreren opp i læremiddelets metodikk, som ikke alltid passer til den konteksten læreren har i klasserommet sitt. Så om jeg er for et NDLA Grunnskole, så et det som en læringsressurs – ikke læremiddel.

Samtidig mener jeg at eventuelle læremidler, eller læringsressuser laget for skole ;-), må være utviklet med åpne lisenser. Det er slik den det digitale fungerer. Den digitale teknologien muliggjør flyt av informasjon fra et medium til et annet. Det er faktisk det er som er trikset med det digitale. Siden det digitale i teorien kan lagre all mulig informasjon som binær kode (disse 0-ene og 1-erne) gjør det informasjonen uavhengig av mediet. Informasjon kan vises på skjerm, skrives ut på ark, gjøres om til lyd/bilde osv. Det kan enkelt endres, deles og kopieres. Og det er det som skjer i hverdagen. Vi vil ikke ha informasjon låst ned med DRM. I skolen må vi gå foran med de idealene vi vil gi til elevene våre – «a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge» (for å si det med Wikimedias ord).

Nervøsiteten for at elevene gjør noe annet med disse digitale dingsene sine dukker også opp i innlegget. Denne utfordringen handler om at skolen bruker det digitale på en ikke-digital møte og der muligheten for tankeflukt, som alltid har vært der når ting blir for uinteressant, også får en praktisk konsekvens. Å lose elever gjennom kjedelig lærerstyrt leksegjennomgang på prosjektør med åpne maskiner kan bare føre til en ting.

Og til slutt…

Kritisk tenkning, kreativ problemløsning, etisk refleksjon og estetisk sans er egenskaper og ferdigheter som vanskelig kan automatiseres.

Vel… det er akkurat dette en del fremtidstenkere mener AI nettopp vil automatisere. Noen av disse punktene er allerede (delvis) automatisert i ulike løsninger, fra søk i Google, spillelister i Spotify og i selvkjørende biler.

Ahhh… godt å være tilbake fra snekkerferie :-)

«Rom for spill»

Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-)

«Rom for spill»
Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen. Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Det er bare én av mange ting vi kan bruke på vår vei til å gi elever mulighet og rom for læring.

Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Like lite som film, musikk, bøker, teater og museer har gjort og gjør det. Endring, ja – revolusjon, nei. Det mest revolusjonerende du kan ha i et klasserom … er læreren. Og som med film, musikk, bøker, teater, museum osv er også spill avhengig av læreren med de gode ideene, den gode relasjonen til elevene, den gode fagkunnskapen og den gode kjennskapen til hver enkelt elev i klasserommet. Men med det sagt – Du verden så gøy dataspill i skolen er! :-)

Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Det er det jeg vil prøve å gi et foreløpig svar på i dette noe lange blogginnlegget. NB! Alle spill-lenker er lenker til undervisningsopplegg for det aktuelle spillet :-)

(mer…)

«Go that way, really fast. If something gets in your way … turn.»

På torsdag er jeg invitert med på lærerutdanningskonferansen 2017 og skal ha en kort innledning om «Hva forventer praksisfeltet av profesjonsfaglig digital kompetanse hos fremtidige lærere?» (lenke til presentasjon)

Tirsdag 28. mars 2017 kl. 09.51

Og hva forventer vi? Jo, dette…

Ta en kikk på karen til høyre. 24 timer før dette bildet ble tatt hadde han i sitt 46-årige liv aldri hatt slalåmski på beina. Han våget seg opp i stolheisen på Hovden og ned grønn løype uten noen opplæring. Det hører med til fortellingen at denne turen ikke kommer til å bli husket som noe han er stolt av… men jeg overlevde. Etter kyndig veiledning av skilærer Eilif i halvannen time var både evnen og stoltheten merkbart bedre – og resten av skiferien foregikk med stor glede og fart i rød løype.

Det er slike lærere vi vil ha ut fra lærerskolen i forhold profesjonsfaglig digital kompetanse. Du må ikke kunne alt når du er ferdig, men du må være trygg på deg selv, nysgjerrig og litt modig. Etter noe veiledning bør du kunne klare deg selv på ting du ikke har prøvd før. Og så gjenstår det en masse arbeid der du øver og finsliper det du nå nettopp har lært slik at du blir bedre og bedre etter hvert.

De som har hørt meg snakke om IKT og skole før husker kanskje at jeg liker å hente frem Randabergskolens visjon for bruk av IKT. Jeg mener den passer godt nå også.

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

De to viktige ordene i visjonen er «jevn» og «hverdagslig». «Jevn» bruk er det når den digitale teknologien er synlig og tilgjengelig og en integrert del av skoledagen. Da vi laget visjonen i 2002 betydde dette en maskin til hver lærer og flere maskiner i hvert klasserom og mange datarom. I 2011 bestemte vi at det betydde at hver elev må ha hver sin bærbare digitale enhet – og så gjorde vi noe med det.

«Hverdagslig» er mer komplisert. Det er elevens hverdag vi snakker om. Skolen er til for å utdanne elevene i den verden de skal inn i, ikke i den hverdag læreren selv gikk på skole i. Samtidig har “hverdagslig” en faglig dimensjon. Hva er «hverdagslig» i forhold til fagets egenart? Det er forskjell på matematikk og naturfag og kunst og håndverk, og jeg tviler på at det finnes én enkelt person som har oversikt og kunnskap nok til å kunne si hva dette betyr i praksis for hvert enkelt fag. Vi trenger at hver enkelt faglærer gjør en vurdering av hva som er hverdagslig bruk innenfor rammene av hva som er sentralt i faget og målet for undervisningen – samtidig som læreren ivaretar elevenes perspektiv på hva som er hverdagslig i hverdagen :-)

Og med dette har vi gjort et snedig triks – siden bare faglæreren kan gjøre dette er det ikke med i IKT-planen. Vi har ikke som mål å bestemme hvordan lærerne skal gjøre ting digitalt – bare at de skal gjøre det. Det er tross alt de som er faglærerne, ikke vi som lager IKT-planene. Vi stoler på at læreren har den faglige vurderingsevne som skal til og er nyskapende nok til at nye verktøy blir brukt på gode måter. Vår jobb er å supplere dem med et så bra IKT-system at de aldri lurer på om det kommer til å virke eller ikke – for egen del og for elevenes del.

Hvorfor skal ikke dette være likt for studentenes møte med den digitale hverdagen i lærerutdanningen? Lærerne i lærerutdanningen må bruke digitale verktøy «jevnt» og «hverdagslig» innenfor fagets didaktiske egenart. Det er fra dette perspektivet revnende likegyldig hvilke digitale dingser og verktøy som blir brukt, bare studentene får jobbe «jevnt» og «hverdagslig» med dem. Det holder ikke at studentene vet om det. De må bruke det og det er bare den jevne bruken som virker. Og på samme måte som vi lærere i grunnskolen må modellere for våre elever, må lærerne på lærerskolen gjøre det samme. Lærerskolen må også lære studentene å bli modige. Lære dem å prøve og å feile – og å prøve igjen. Gi dem oppgaver der svaret ikke står skrevet i en bok – «Her har du et digitalt verktøy. Finn ut hvordan det virker. Hva kan du bruke det til i dette faget (i denne klassen)?»

I et vanlig klasserom på ungdomstrinnet i Randabergskolen, der hver elev har hver sin digitale dings, skjer dette om du slipper lærerne fri… (listen er i prioritert rekkefølge etter viktighet :-)

  • Større fleksibilitet og frihet i metode
  • Finne informasjon / leve uten lærebok
  • Felles produksjon i samme dokument
  • Samarbeid i sanntid i og utenfor klasserom / skoletid
  • Videoskriving
  • Blogging
  • Lesing av video / film
  • Dataspill i skolen
  • Flipped classroom
  • Kahoot og andre «apper»

Det er viktig å si at dette ikke er fasiten, men bare et uttrykk for kreativitet og et bredt mangfold – og at det er kreativiteten og dette mangfoldet lærerutdanningen må gjenspeile.

Det er enda et moment som tilsier at fokuset ikke må være på bestemte enheter eller verktøy. Utviklingen innen digitale dingser og verktøy skjer raskere enn det vi kan planlegge for – enten vi vil det eller ikke. Lærerskolen og -studenten kan ikke forvente at det som er «vanlig» digital teknologi når studentene begynner på sitt 5-årige lærerstudium er det som er vanlig når de er ferdige. Høsten 2015 var det tre kommuner i Norge som hadde gått for GSuite for Education og Chromebook – og høsten 2016 hadde det eksplodert på sørvest-landet og det fortsetter å ekspandere i flere fylker. Så godt som ingen lærere, elever eller studenter (eller på lærerskolen) hadde høsten 2014 hørt om Google Apps og Chromebook. Likevel er sannsynligheten er stor for at alle uteksaminerte lærere fra UiS i 2019 vil jobbe i en skole der både lærere og elever allerede er godt vant med GSuite for Education og Chromebook. Spørsmålet er om lærerutdanningen på UiS har oppdaget det innen 2019… ;-)

Praksis i skolen er sentralt, fordi det viser studentene hva som faktisk skjer i skolen. Studentene må ut og oppleve hvordan skolehverdagen er, også på det digitale planet, og lærerne på lærerutdanningen må også få med seg hva som skjer og gjerne ta gode tips med seg på veien.

Digital kompetanse vil være noe annet enn det var 1. dag lærerstudenten begynte på sitt studie. Det betyr ikke at digital kompetanse ikke er viktig. Faktisk er det det motsatte. Hverdagen til lærerstudenten må være fylt med så mye hverdagslig digitalt arbeid at studenten hverken undrer eller vegrer seg over den digitale hverdagen som møter han eller henne i skolen. Samme hva det er. Det betyr ikke at lærerskolen skal lære alle alt. De må bare gjøre det hele tiden.

Og nå skal jeg lage litt rørt vann – hva kommer først av innhold, teknologi eller pedagogikk? Mange diskusjoner starter med at pedagogikken er det første vi tenker på, men det er ikke det. Vi glemmer av og til at det er teknologi som kommer først. Den styrer rammen for resten. Så har vi innholdet. Og til slutt pedagogikken. Vi glemmer at boktrykkerkunsten er teknologi og revolusjonerte IKT – informasjons- og kommunikasjonsteknologien i sin tid. Utfordringen er at den digitale teknologien også revolusjonerer informasjon- og kommunikasjonsteknologien i vår tid – og det endrer hele bildet for hva innhold er, hvordan vi lager det og hvordan pedagogikken skal forholde seg til det. Så uten teknologien tilstede i lærerutdanning kan heller ikke studentene prøve ut pedagogikken. Og igjen – selvfølgelig må lærerne på lærerutdanningen beherske både teknologien og pedagogikken (og innholdet) i sitt fag, for å kunne hjelpe studentene.

Kort oppsummert – jeg har ingen tro på profesjonsfaglig digital kompetanse i form av opplæring i Office-pakken, Kahoot, digital dømmekraft, Geogebra eller Google-søk. Likevel, de må ha søkt etter fagstoff på Internett, arbeidet digitalt sammen i ulike formater, tatt opp video av seg selv, blogget, sett film, prøvd dataspill og lekt seg med en rekke ulike digitale apper. Profesjonsfaglig digital kompetanse handler om å bruke digitale enheter og verktøy jevnt, altså mer eller mindre hele tiden, og på en «hverdagslig» måte i det aktuelle fag.

Men profesjonsfaglig digital kompetanse er uansett bare en liten del av det jeg egentlig ønsker at lærerutdanningen skal få til. Det viktigste er at lærerskolene utdanner trygge, solide og relasjonsgode fagdidaktikere som møter alle verktøy, analoge som digitale, med nysgjerrighet om hvordan de kan bruke dette i undervisningen på en god og spennende måte. Her skal du få se hva lærerne på Harestad skole gjorde da vi dyttet dem utfor grønn løype etter en kort demonstrasjon av et verktøy de ikke hadde brukt før…

PS! Og helt til slutt – tegneseriestripen XKCD har klar å samle alt du trenger for å bli et datageni i et enkelt diagram. Alle som «kan» IT kan skrive under på at dette er helt riktig og alt som skal til…

https://xkcd.com/627/