Plague Inc: Evolved – Hva kan du lære av å utrydde kloden for mennesker?

Klarer du å lage en pest som dreper absolutt alle mennesker på jorden? Og hva lærte du av det? 

Plague Inc er en blanding av strategispill og en fryktelig realistisk simulator. Sykdommen din har nettopp infisert «Patient Zero». Nå er jobben å gjøre ende på menneskets historie med å utvikle en dødelig og global pest, samtidig som du tilpasser deg alt det menneskene gjør for å forsvare seg.

Dette er et aktuelt spill fra 5. trinn og oppover. PC-utgaven kan du få på norsk, mens mobil/nettbrett er på engelsk. Det er viktig å kunne lese meldingene i spillet, så aldersgruppen må tilpasses dette.

Et god runde med spillet tar 2 skoletimer.

Slik gjør du

La elevene spille Plague Inc. to og to. Du bør ta en demo av starten på storskjerm, slik at elevene forstår hvordan spillmekanikken virker før du slipper dem fri.

Underveis i spillet må elevene notere ned de ulike tiltakene land gjør for å redusere smitten og stoppe sykdommen. Elevene må også notere hva de velger av egenskaper for sykdommen slik at den skal spre seg mer og drepe flere mennesker (og hvorfor). De bør pause spillet for å notere.

Med ujevne mellomrom ruller det forbi nyheter oppe til venstre på skjermen og viktige nyheter popper opp som meldinger midt på. Disse meldingene må elevene få med seg og vurdere om er viktige nok til å bli notert (og mange av dem er morsomme!).

Jeg har laget et rapportdokument elevene kan bruke mens de spiller, som du finner her – Plague Inc-rapportdokument.

Videre arbeid med tema kan være følgende:

  • Spørsmål til de som spiller flere ulike sykdommer – Hva er forskjellen på hvordan bakterielle sykdommer, virussykdommer og soppsykdommer spres og stoppes? Du først klare å drepe hele verden med en bakteriell infeksjon før du får tilgang til virus og så sopp også videre…
  • Hva er forskjellen mellom de ulike vanskelighetsgradene i spillet? Hvordan påvirker de ulike elementene der hvor vanskelig det er å vinne spillet (drepe alle mennesker i verden)?
  • Kan dere finne eksempler fra virkeligheten (max 20 år tilbake i tid) på farlige sykdommer og hvordan vi har stoppet dem?

Mål

Naturfag 7. trinn

  • forklare hvordan kroppen selv beskytter seg mot sykdom, og hvordan man forebygger og behandler infeksjonssykdommer

Naturfag 10. trinn

  • forklare hovedtrekkene i evolusjonsteorien og gjøre rede for observasjoner som støtter teorien
  • gjøre rede for celledeling og for genetisk variasjon og arv

Utstyr

Spillet finnes til mobil og nettbrett (Android / iOS) og PC (win,osx,linux). Det fungerer helt fint å la elevene spille dette sammen to og to – den ene spiller, den andre skriver (og bytter rundt på det).

Det er visse forskjeller mellom PC-utgaven og mobil/nettbrett, men de er like nok til at opplegget fungerer.

Dette spillet finnes også som brettspill (ja, du leste riktig). Du finner det om du søker etter «plague brettspill» eller tar en kikk på prisjakt.no.

Det finnes også en enkel nettleserutgave av spillet kalt Pandemic, men det er en god del «fattigere» enn Plague Inc. Fordelen er selvfølgelig at du kommer raskt i gang og at denne utgaven gir deg valget mellom bakterie, virus og sopp med en gang. Samtidig er det en rekke ulemper, som reklame, lett å ramle ut av spillet, det skjer mindre – og det er et flash-spill, så det virker bare på PCer (og Chromebooker).

Forberedelse

Bestem deg for om det er PC eller mobil/nettbrett-utgaven du vil spille med elevene og gjør deg godt kjent med den utgaven av spillet.

Oppgaveforslag

Her er en ekstraoppgave for de som vil tenke litt mer… Det finnes en grunnleggende feil i spillet i forhold til virkeligheten og som er knyttet til mekanikken i spillet som gjør dette til et spill. Finn denne feilen og forklar hvordan det egentlig går for seg i virkeligheten. (Og si noe om hvordan spillutviklerne kunne integrert dette inn i spillet!)

Jeg er usikker på om jeg skal skrive inn fasit her i teksten, fordi elever kan jo finne på å google den frem :-) Kjør debatt i kommentarfeltet, så ser jeg hva jeg ender opp med!

«Spaceflight Simulator» – To infinity and beyond!

…til månen og tilbake er vanskelig nok! 

Spaceflight Simulator er det du tror. Det er en simulator for romferder – fra du bygger raketten til du (forhåpentligvis) kommer trygt tilbake. Det kanskje på kanten å kalle dette et spill, men det har visse elementer – så det får gå.

Alt etter ambisjoner kan du bruke dette fra 5. trinn og oppover. Simulatoren er både så enkel og så avansert at her er det ting å hente for et stort alderssegment.

Du må nok regne med å bruke 2-4 timer, alt etter hvor langt du vil at elevene skal komme på reisen.

Slik gjør du

Gå gjennom hva du kommer til å se etter når elevene jobber – og hva elevene skal ha som mål. Sett opp flere mål for elevene, som de kan krysse av når de får det til. Det skal leveres en kort rapport til hvert oppdrag, som inneholder planlegging, gjennomføring og erfaringer.

  • Lag en rakett som kan ta av.
  • Få en rakett opp i bane rundt jorden.
    • Få mannskapet vel ned på jorden igjen.
  • Få en rakett opp til månen.
    • Lande et månefartøy på månen.
    • Få mannskapet tilbake til jorden.
  • Lag en romstasjon…
    • Du trenger å sende opp mange raketter for å sette utstyr i bane!

I spillet finnes det korte og enkle beskrivelser til flere av disse prosessene. Ellers finnes det mye hjelp på verdensveven om elevene googler litt.

Bruk gjerne denne malen til oppdragsrapport.

Mål

Naturfag – 10. trinn

  • undersøke et emne fra utforskingen av verdensrommet, og sammenstille og presentere informasjon fra ulike kilder

Utstyr

Du trenger mobiltelefoner, nettbrett eller Chromebooker som støtter Android-apper.

Android – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.StefMorojna.SpaceflightSimulator

iOS – https://itunes.apple.com/us/app/spaceflight-simulator/id1308057272

Tips

En bonusoppgave kan være å lage en «superrakett». Elevene selv må få være med å forstå hva “super” her skal bety – men tanken bak og hvordan den virker i praksis er ofte spennende å se ;-)

En annen app som også kan brukes omtrent likt er Space Agency – lenke til Android og iOS.

Übersimulatoren for romfartøy er selvfølgelig Kerbal Space Program. Det er tyngre å komme igang med, krever mer «utstyr» og planlegging (både fra deg og elevene sin side), men KSP er en ekte Spaceflight-simulator. Det er laget godt opplegg til KSP på iktipraksis.no (kudos til Atle Hillmann).

Vurdering

Underveisvurderinger (både hos lærer og elever)

  • Begrunne valg av komponenter til romraketter basert på målet i et oppdrag.
  • Gjennomføre oppdrag og vise til en oppdragsrapport.
  • Foreta justeringer og endringer basert på observasjon og undersøkelser, i tillegg til diskusjon med andre.
  • Reflektere rundt utviklingen av passene romraketter basert på gruppens utforskning.

«Bridge Constructor Playground» – Bygg en bro på budsjett

Klarer du å bygge en trygg bro under budsjett? Og med hvilke materialer? Det finnes en rekke med «bygg en bro»-spill der ute, så det kan godt hende du finner et som både er bedre og kjekkere enn det jeg bruker her. Likevel – «Bridge Constructor Playground» er et godt utgangspunkt med sine ulike «badges».

Dette er selvfølgelig noe de kan gjøre med marshmallow, sugerør, spagetti og papirstrimler o.l., men spiller er faktisk kanskje enklere å komme i gang med – og har sine innebygde triks for å holde elevene gående.

Spiller er på engelsk, men det bør ikke være en stor utfordring for elever fra 5. trinn og opp. Du bør spandere 2 skoletimer for at elevene skal komme godt i gang og få prøvd seg på noen av de mer vanskelige løsningene.

Slik gjør du

Dette er (igjen) et opplegg hvor det meste går ut på at elevene skal spille spillet. For å lykkes i spillet må elevene beherske ulike ferdigheter knyttet til mål i naturfag – om material- og designvalg. Spillet seg prøver å lære deg at trekanter er en god og stabil byggeform, men det kan godt være at du kan si noe om dette i en eventuell innledning til aktiviteten.

Etter hvert som elevene jobber seg videre i spiller må de lære å ta i bruk (og vurdere) ulike materialer når de bygger bro. De kan bygge med tre, stål, stålkabler og betongpåler. De må utvise kløkt og forståelse for egenskapene til materialene og hvordan de virker sammen. Målet er å konstruere en bro som tåler å bli brukt, samtidig er det mulig å oppnå 5 medaljer («badges») for hver bro du bygger – 1) tåler biler, 2) tåler lastebiler, 3) bygger under budsjett, 4) bygger trygt(!) under budsjett og 5) bygger med begrenset utvalgt materialer. Og du må ha et visst antall medaljer for å gå videre fra øy til øy i «bro-verden».

Ut over det står elevene fritt til å bygge de mest fantastiske kreasjoner av broer, så blir konkurransen hvor langt kommer de i løpet av en dobbeltime i naturfag. Faktisk kan deler av måloppnåelsen til elevene måles i hvor langt elevene kommer i spillet – og hvor mange medaljer de har fått. Spillet lærer elevene å teste og bruke materialer i en produksjonsprosess (rett inn i målet fra K06).

I etterkant av aktiviteten kan elevene godt oppsummere hvilke materialer som har hvilke egenskaper når de bygger en bro – og de kan også si noe om hvordan de tenkte og løste en av de mer avanserte broløsningene de har laget.

Elevene kan godt hjelpe hverandre videre med de mer avanserte designene, men det er igjen viktig at en elev ikke gjør jobben for en annen.

Mål

Naturfag – 10. trinn

  • utvikle produkter ut fra kravspesifikasjoner og vurdere produktenes funksjonalitet, brukervennlighet og livsløp i forhold til bærekraftig utvikling
  • teste og beskrive egenskaper ved materialer som brukes i en produksjonsprosess, og vurdere materialbruken ut fra miljøhensyn

Utstyr

Du må laste ned Bridge Constructor Playground (2012) hvis du ønsker utgaven med de ulike merkene for hvordan elevene løser oppgavene. Det finnes til mobil, nettbrett, konsoll og PC, så her er det bare å søke det opp i den butikken du pleier å bruke.

Lenke til Bridge Constructor serien på Humble Bundle.

Lenke til wikipedia – https://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_Constructor

Tips

For dem som har lyst til å leke mer har du jo selvfølgelig også Bridge Constructor Portal :-)

Kanskje det hadde vært en ide å utfordre elevene til å bygge en av de mer ville broene Bridge Constructor Playground med sugerør?

Oppgaveforslag

Det er selvfølgelig også mulig å finne eksempler på ekte broer og samtale i klassen om hvilke prinsipper de er bygget på – etter at elevene har selv gjort seg kjent med ulike metoder i spillet. Denne samtalen kan også være med som en del av vurderingen i etterkant.

Vurdering

Som nevnt kan du her vurdere elevenes ferdigheter etter hvor langt de faktisk kommer i spillet og hvor mange medaljer de får. De som kommer langt behersker målene fra K06 i stor grad.

Forberedelse

Det er alltid lurt å ha spilt seg gjennom mest mulig av spillet, men i alle fall opplæringsdelen må du beherske selv.

Evaluering

Og hva synes elevene? Jo, de likte det. Noen knakk koden og bygget fornuftige, gode og rimelige broer – og mange brukte uhemmet med penger og laget stilige broer jeg aldri hadde kjørt over :-)

«Human Resource Machine» – et spill som tvinger deg til å programmere

I «Human Resource Machine» skal du trekke ut enkle kommandoer (mer på maskinkode-nivå enn så mye annet) og lage alt fra enkle til rimelig avanserte programmer for å løse oppgavene du får. Du skal få tall/bokstaver fra «In» og ut til «Out» i et bestemt system. Når du kjører programmet springer du rundt på «brettet» og gjør det kommandoene sier du skal gjøre. Det begynner med helt enkle oppgaver som å bytte om annenhver verdi fra «In» til «Out», til de fire regneartene (men bare med «add»- og «sub»-kommandoer), sortering, modulo, fibonacci, primtall osv. Kommer du til level 40 i «Human Resource Machine» er du en god programmerer – og du er dessuten rimelig god i matematikk ;-)

Det finnes et hav av ulike ressurser som lærer deg (og elevene) å programmere. Dette er et av de få spillene om programmering som ikke er et læringsspill, men det er et spill hvor du trenger å beherske algoritmisk tenkning for å lykkes. Du spiller ikke for å trene – du programmerer for å lykkes!

Opplegget passer forsåvidt for 5. trinn og opp. Det er tilgjengelig på norsk, selv om kommandoene du programmerer med ikke er oversatt. Spillet legger opp en rimelig grei læringskurve, men de fleste elever kommer til å trenge noe veiledning underveis for å komme godt i gang med oppgavene.

Slik gjør du

Av erfaring bør du spille de første oppgavene sammene med elevene (de gule), slik at de forstår gangen i spillet. Det er også en god anledning til å vise dem at det å forstå hva du skal gjøre er det beste utgangspunktet du kan ha for å løse oppgaven / lage programmet.

Gjerne la elevene først muntlig beskrive hva oppgaven går ut og hvordan personen kan løse den – før de begynner selve programmeringen.

Gjør også den første blå oppgaven sammen med dem (der de introduserer «jump if zero»).

Resten av opplegget handler om at elevene jobber og at lærer vandrer rundt, ser hva de gjør (og ikke gjør) og hjelper dem videre med særdeles gode råd på veien :-).

Selvfølgelig kan elevene godt hjelpe hverandre, men det er viktig at de ikke bare kopierer programmer fra hverandre. De må prøve å hjelpe de andre til å forstå hva de selv skal gjøre. Det hjelper å tegne på papir, peke på skjermen og bruke steg-for-steg funksjonen i spillet. Det er heller ingenting i veien for at elevene kan konkurrere om hvem som kommer lengst, lager de korteste eller raskeste programmene.

Mål

Det blir noe kunstig å hoste opp bestemte mål fra faget matematikk og valgfaget programmering. I matematikk er det mye å hente i forhold til hvor avansert du kan bruke enkle regneoperasjoner og hvordan høyere matteoperasjoner ofte er bygget opp fra enkle operasjoner. I programmering er det bare å krysse av på de fleste målene i planen.

Utstyr

Last ned «Human Resource Machine» til aktuell plattform fra Humble Bundle – https://www.humblebundle.com/store/human-resource-machine – eller på AppStore til iPad og Google Play til Android.

Tips

Det finnes selvfølgelig gode løsninger på alt både på youtube og verdensveven generelt, men prøv å unngå dem. Det er _mye_ kjekkere å løse oppgavene selv…

Her er et par andre spill hvor du trenger å kunne tenke svært så algoritmisk – altså du må programmere for å spille spillet (de er sykt, sykt, sykt mye mer avanserte enn Human Resource Machine)…

Anbefaler at du henter dem fra HumbleBundle der du både får en DRM-fri utgave du kan laste ned og samtidig steam-nøkler. TIS-100 er mindre enn 100mb!

TIS-100 er gøy – spesielt for dem som har tilbrakt for mye av ungdommen i 6809 og 6510 CPUer. (Og for de som ikke er så nerdete – det er Dragon 32 og Commodore 64 ;-). Det må være lov å mimre litt her på bloggen…

Også har du også et spill som lærer deg hvordan CPUer fungerer – Prime Mover.

Vurdering

Hvis du vil vurdere er det bare å spørre hvor mange oppgaver elevene har klart å løse. Den som kommer lengst er best – og løser de den siste oppgaven er de bedre å programmere enn deg!

Forberedelse

Spill deg gjennom mest mulig av spillet. Jeg skal innrømme at jeg selv slet med de siste oppgavene og at jeg ga opp «størrelse»- og «fart»-optimaliseringene og gikk ene og alene for å løse selve oppgaven.

Evaluering av opplegg

Hovedutfordringen etterhvert er å få elevene til å forstå selve oppgaven. Når de forstår hva de skal gjøre er det enklere for dem å jobbe mot løsningen. Men er det ikke alltid det som er det vanskelige – å forstå problemet som skal løses?

«Don’t Move» – Hva får deg til å fortsette å spille et spill du er lei av?


Hvor lenge orker du å spille et spill hvis eneste hensikt er å belønne deg for å spille spillet? Og hvorfor spiller du det så lenge?

«Don’t Move» er et eksperiment med et fokus på ninjaer, ludonarrativ dissonans (altså en konflikt mellom spillets fortelling og spillmekanikken) og manipulering av spillerens vilje til engasjement.

Opplegget passer fra 5. trinn og oppover og kan gjennomføres på alt fra 1 til 2 skoletimer – alt etter hvor dypt du ønsker å gå inn i temaet.

Målet med denne økten læringsbasert spilling er å gjøre elevene bevisst på ulike teknikker som legges inn i spill (og livet ellers!) for å få deg til å spille / gjøre mer. Det er også mulig å drøfte hvordan disse teknikkene (systemene) får i forhold til den oppgaven som faktisk skal løses/gjøres.

Slik gjør du

Vel… kortutgaven er at du må få elevene til å begynne å spille spillet med oppgaven “Hva går dette spillet ut på?”

Spillet begynner enkelt – beveg deg til venstre eller høyre. Men mens du prøver (og mislykkes i) å bevege deg, låser du opp mer av spillets belønningsmekanismer. Med hvert nytt element kommer nye utfordringer og flere belønninger!

Så må elevene faktisk prøve å finne ut hva dette spillet handler om.

Spørsmål du kan bruke som et utgangspunkt til samtalen…

  • Hva synes du om spillet “Don’t Move” og hvorfor?
  • Hva er det som får deg til å spille et spill?
  • Hva er det som kan få deg til å fortsette å spille et spill (du egentlig har gått litt lei av)?
  • Kjenner du igjen noen av belønningsmekanismene fra spill du har spilt? Eller andre situasjoner i livet ellers?
  • Hvorfor heter spillet “Don’t move”? (Hvorfor belønnes du for å bevege deg?)

Forberedelse

Se hvor lenge du ender opp med å spille spillet? (Hva skjer til slutt? ;-)

Tips

På nettstedet http://dontmove.co/ finner du lenker til all verdens butikker hvor du kan kjøpe spillet til den plattformen du bruker. Spillet koster $1 og du kan laste ned en DRM-fri utgave på HumbleBundle.

Evaluering av opplegg

Jeg har hatt en elev som har spilt gjennom hele spillet. Spurte ham hvorfor han gjorde det og svaret var at han ville se hva som skjedde til slutt.

«Osmos» – Spill deg til Newtons tredje lov

«You’ve got to leave something behind (to go forward)» – Spill deg til Newtons tredje lov. Dette korte opplegget med læringsbasert spilling tar utgangspunkt i at elevene kan spille seg til kunnskap og erfaring om Newtons tredje lov – «Kraft er lik motkraft».

«Osmos» kan spilles av de fleste fra 1. klasse og oppover og opplegget kan enkelt gjennomføres på 1-2 skoletimer.

Selvfølgelig kan elevene også bygge hver sin flaskerakett (her og her), men «Osmos» kan være en god innledning til tema.

Slik gjør du

La elevene spille spillet. Spillet instruerer elevene selv i hvordan det virker og hva det går ut på. Erfaringene de gjør for å kunne bli flinke til å spille spillet er det de trenger for å forstå hva Newtons tredje lov går ut på.

Be elevene hver for seg eller i små grupper om å forklare med egne ord hvordan (mekanikken i) spillet virker. Spørsmål som kan hjelpe elevene på vei… (og alle spørsmål kan følges opp med et «Hvorfor?»)

  • Hva får deg til å bevege deg en bestemt retning?
  • Hva skjer med størrelsen din når du gjør det?
  • Hva skjer med farten din når du sluker noen andre?

På godt norsk – elevene spiller seg til erfart kunnskap om Newtons tredje lov og prøver så å skrive det ned ;-)

Mål fra læreplanen

Læreplan i naturfag – Etter 7. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • beskrive sentrale egenskaper ved gasser, væsker, faste stoffer og faseoverganger ved hjelp av partikkelmodellen

Læreplan i naturfag – Etter 10. årstrinn
Fenomener og stoffer

  • gjøre rede for begrepene fart og akselerasjon, måle størrelsene med enkle hjelpemidler og gi eksempler på hvordan kraft er knyttet til akselerasjon

Læreplan i fysikk – Fysikk 1
Klassisk fysikk

  • identifisere kontaktkrefter og gravitasjonskrefter som virker på legemer, tegne kraftvektorer og bruke Newtons tre lover

(Er litt skuffet over at Newtons lover ikke spesifikt er nevnt før Fysikk 1 på studiespesialisering i videregående skole.)

Utstyr

Du trenger å få tak i spillet «Osmos», som finnes til alt som kryper og går av digitale dingser, og det gjør du her https://www.humblebundle.com/store/osmos for Win/Mac/Linux og på Google Play og Apple AppStore.

Det er også mulig å laste ned en demo til Android. Den fungerer fint på Chromebooker med touch, hvis du tillater Android-apper på enheten og brukeren.

Tips

For større elever og filmnerder ellers er det en glitrende klipp (med mange tolkningsmuligheter) om Newtons tredje lov i dette klippet fra filmen «Interstellar».

Vurdering

Om du på død og liv vil vurdere er jo beskrivelsen av hvordan spillet virker noe du enkelt kan bruke. Jo bedre denne beskrivelsen er opp mot Newtons lov – jo bedre vurdering.

Fungerer Android-apper på Chromebook for oss i skolen?

playstoreonchromebookSommer er en fin tid til testing av kjekke ting :-). Min Acer C738 har jobbet overtid i utvikler-kanalen og jeg har lastet inn en god del Android-apper på Chromebooken. Jeg har ikke tenkt å lage en liste over hva som virker og hva som ikke virker. Det er det mange andre som har gjort – og det er ikke det som er viktig.

Joda, forbausende mye virker. Det er noen hikk her og der. Noen ganger uviktig, andre ganger så stort at appen i praksis ikke virker. Mye av dette kommer til å være utbedret etterhvert som muligheten for Android-apper nærmer seg stable-kanalen. Og ja – jeg er imponert over hvor elegant dette allerede fungerer. Jeg skal innrømme at jeg trodde veien til Android-apper på Chromebook ville være betraktelig mer humpete enn det jeg har erfart så langt.

Hvis du føler det kommer et «men», så har du helt rett. For at Android-apper skal ha noen praktisk verdi for oss i skolen / GAFE-systemet må et par ting kommer på plass rimelig raskt. Og disse tingene er jeg lagt fra sikker på at kommer med det første.

Slik systemet er per dags dato er det brukeren selv som må installere appene fra Google Play Store. Google har sagt at det skal være mulig å styre tilgangen til Android-apper via admin-konsollet i GAFE, men de har enda ikke sagt noe om når. Selv håper jeg det blir når ting kommer i stabil-kanalen (i midten av september). Da regner jeg med det blir på samme måte som utvidelser og apper i Chrome – og det fungerer bra. Bortsett fra én ting. Det fungerer bare for ting som er gratis. Det eksisterte en gang et program som het Google Play for Education, men det kom aldri til Norge før det ble lagt ned. Da hadde skoler muligheten til å kjøpe volumlisenser (mange lisenser på en gang) til enheter/brukere på skolen – og gjerne til en skolepris.

Dette må på plass igjen – i en eller annen form. Vi kan ikke akkurat kreve at elever betaler for Minecraft Pocket Edition til GAFE-brukeren sin, eller forvente at skolen legger inn betalingsinformasjon for skolen til elevbrukerne. Det er helt utelukket. Så hvordan skal vi få inn Minecraft Pocket Edition og andre betal-apper på elevmaskiner eller -kontoer?

Vi trenger rett og slett en ny utgave av Google Play for Education med en velfungerende volumlisensiering der skolen kan betale for mange lisenser de kan distribuere via admin-konsollet. Det må også være en mulighet for å «samle inn» lisensene igjen fra brukere og enheter som ikke skal bruke dem lengre (enheter som går i stykker og elever som slutter). Og den må være tilgjengelig for oss i Norge!

Jeg tror jo Google har tenkt på dette, men jeg er redd at det er lenge til muligheten kommer hit. Slike volumlisens-greier har en tendens til å komme først i USA, så til andre store land og kanskje etter hvert til oss. Vi ventet lenge på Apples volumprogram for utdanning i lille Norge. Og så lenge muligheten for volumlisensiering ikke er på plass i GAFE, så har Android-apper på Chromebook liten verdi for oss. Jo, det å kunne styre installasjon av gratis Android-apper via admin-konsollet, på samme måte som utvidelser og Chrome-apper, vil få oss et godt stykke. Jeg håper i alle fall det kommer på plass i september, også håper jeg at resten også kommer raskt på plass.

Uten dette er Android-apper på Chromebook bare av teknisk interesse for oss i skolen.

Klaaaaarer ikke veeeeente til juuuniiii…..

io16-socialJoda… det skjedde det jeg håpet skulle skje – og jeg har ventet en stund på det. Det er ingen hemmelighet at mange i IKT-miljøet har ventet på at Google på en eller annen måte samkjører Android og Chromebook. Og nå på Google I/O kom nyheten om hvordan det skjer.

I begynnelsen av juni blir alle Android-apper tilgjengelig på noen utvalgte chromebooker. Og da snakker vi om alle Android-apper, ikke bare noen som er laget med tanke på at de skal virke på Chromebook (slik det er nå). Si hei til 1,5 millioner apper – mange dårlige, men også veldig mange gode. Seinere i september blir de tilgjengelig på så godt som alle chromebooker og en god del chromeboxer.

Jeg har funnet en god artikkel om hvordan Google gjør dette og du kan også sjekke ut denne videoen fra The Verge…

Jeg skjønner nesten ikke annet enn at dette kan legge alle andre løsninger for skolen i veikanten. Alt det Chromebook har «manglet» er nå tilgjengelig – og det bare virker (sjekk videoen over, om du ikke allerede har gjort det). Mangler du et godt program for å redigere bilder – oi, Photoshop Mix var plutselig tilgjengelig. Trenger du virkelig Microsoft Word? Ja, da har du faktisk Microsofts egen Android Word-app der (som er veldig mye bedre enn Word Online). Er du ikke fornøyd med stop-motion-appene til Chromebook (som er virkelig dårlige), er det bare å laste ned Stop Motion Studio. Og alt dette kan enkelt organiseres i administrasjonskonsollet i GAFE, slik at elevene (og lærerne) bare finner de appene de trenger. Hvis ikke Apple og Microsoft svetter litt nå, så tror jeg ikke helt de har skjønt hva som er i ferd med å skje.

Det eneste jeg nå er spent på er om det kommer en god volumlisensieringsordning i Google Play Store for kjøp av Android-apper brukt i skolen. Må sjekke…

Håper ikke det er slik, men…

privacyJeg tenker og tenker og tenker på det Datatilsynet prøver å opprettholde av personopplysningsloven innenfor IKT og skole. Loven er på ville veier i forhold til slik verden ser ut i skolen… tror jeg. Men når jeg skulle finne et eksempel på noe urimelig ble jeg plutselig ikke så sikker lengre. Eksemplet under er nok ikke utypisk, men samtidig peker det kanskje også på at Datatilsynet er inne på noe…

Eksempelet er en norsk betal-app som finnes for iPad, Android og Win8 – og den er grådig populær i skolen.

I personvernreglene til firmaet/appen skriver de at de bare samler inn ikke-personlige data, altså informasjon som ikke direkte identifiserer deg. Men hva slags informasjon er dette da? Jo, det er følgende (men ifølge reglene ikke uttømmende!):

  1. Enhetsinnstillinger, inkludert, men ikke begrenset til, IP-adresse, MAC-adresse og UDID (unique device identifier).
  2. Enhetens operativsystem og fastvare.
  3. Mobiloperatør.
  4. Geografiske data, som postnummer og grov stedslokalisering.
  5. Fremdrift i spillet, poengsum og trofeer.
  6. Annen ikke-personlig informasjon som en med rimelighet kan kreve for å forbedre tjenesten og andre produkter firmaet drifter.

Jaha…

De bruker et tredjeparts firma for å samle og analysere bruk av tjenesten – og de kan gi andre tilgang til oppsamlede data for å analysere bruk av tjenesten og utvikle den og andre tjenester videre. Javel…

Og de skriver også at du, som bruker, vet og er enig i at analysefirmaet kan kombinere informasjonen de samler inn med annen informasjon de har samlet inn uavhengig fra andre tjenester og produkter knyttet til din aktivitet. Yikes!

De viser til at de er temmelig sikre på at analysetjenesten de bruker følger COPPA-standarden (som ikke er noen norsk standard). Utfordringen i en norsk kontekst er at COPPA overhode ikke nevner IP eller MAC eller UDID – og i praksis ikke anser dette som personopplysninger.

Det gjør derimot Datatilsynet! Datatilsynet har hatt en god runde omkring webanalyse-verktøy under forståelsen av at en IP-adresse er en personopplysning. Og vips – ble denne appen ulovlig å bruke i skolen, hvis du da ikke som skole/kommune skaffe deg en databehandleravtale med firmaet (og gjennom dem en ordentlig avtale med analysefirmaet de bruker).

For å toppe det hele – i personvernreglene skriver også firmaet at de forbeholder seg retten til å endre personvernreglene ved passende anledninger, så de anbefaler at du besøker den ofte! Hvis de gjør større endringer kan det hende at de poster en notis om dette på firmaets hjemmeside – og at din fortsatte bruk av tjenesten/appen viser at du har godtatt denne endringen.

Og hvilken app snakker vi egentlig om… følg denne lenken. (Og her er lenken til personvernreglene.)

Det første først

Har ment noe liknende om dette tidligere på bloggen, men en god ting kan godt sies opp til tre ganger :-)

La behovet styret valg av IKT-løsning – ikke la løsningen styre hvilke behov du har. Det er få som setter seg ned og sier vi har nå helt ny «informasjons- og kommunikasjonsteknologi» tilgjengelig i skolen og hva gjør det med hva vi kan gjøre i undervisningen og hvordan vi gjør ting på skolen? Det er nok flere som tenker – Oi, jeg har en iPad, se så mye kjekt vi kan gjøre med den. Den må alle ha i skolen. Og så bestemmer noen at alle skal ha en iPad, eller en PC eller et Android-nettbrett osv…

Selvfølgelig kan en ikke vite noe om hva de nye IKT-mulighetene innebærer uten å ha prøvd en rekke ulike løsninger. Det er derfor naturlig med prosjekter der en prøver ut iPader, Android-nettbrett, PCer, smartboard, mobiltelefoner osv. Men det er mange som prøver en ting, liker det og stopper der.

Dessuten er det (for ofte) det gjentakende problemet at de som bestemmer IKT-løsningen i skolen ikke er brukerne av den – enten det er politikerne, IT-sjef, skolesjef eller rådmannens ledergruppe.

Trikset er å prøve ut så mye som mulig av den nye teknologien – i reelle undervisningssituasjoner og med tanke på at det skal rulles ut til alle elever og ansatte. Snakk med dem som skal bruke det og land på noe en tror dekker mest (og best) mulig av alle de rare behovene som finnes i en skole. Ikke la 30 musikkmaskiner styre at alle må ha GarageBand. Ikke la noen dyslektikere styre at alle maskiner må kunne kjøre Lingdys. Spesialløsninger er spesialløsninger. Velg den løsningen som er best for flest… (men husk at batteritid er Gud! ;-)

Jeg holder på å lage kravspesifikasjoner til den digitale dingsen alle elever på 8. trinn i Randabergskolen skal få til høsten. Vi skal ikke lage en rammeavtale, fordi vi ønsker å stå fritt i valg av løsning fra år til år. Det som er den beste løsningen i år, er ikke nødvendigvis det om ett år – til det skjer ting for fort i IKT-verden.

Jeg har derfor tatt en ny runde med de aktuelle løsningene som finnes der ute. I utrolig korte trekk finnes følgende løsninger (med derivater)…

Jeg ville teste hvordan iPad mini var ift en vanlig iPad og jeg har hørt så mange godord om Nexus 7, både knyttet til funksjonalitet og pris, at den også måtte vurderes om den er god nok til eneste digitale dings i skolen.

Hva er det så vi vil med IKT? Jeg liker å ta utgangspunktet i hva IKT står for. Vi skal ha tilgang til så mye og aktuell informasjon så enkelt som mulig (tilgang er et viktigere ord enn de fleste her er klar over). Kommunikasjon – det skal være enkelt å kommunisere med andre i verden og elever og lærere. Dette er mer enn epost. Vi skal kunne dele arbeid og arbeide sammen i størst mulig grad.

Når en så skal vurdere hvilken løsningen som gjør jobben best er det selvfølgelig også andre momenter som kommer inn. Investering/kost og drift er to sentrale ting, og jeg liker også å føye til om løsningen er lovlig innenfor de rammer vi lever under i skolen – personopplysningsloven er vel faktisk den mest aktuelle her.

Og for å gjøre en lang historie kort – Nexus 7 kommer ikke opp til tross for lav pris, kraftig maskinkraft og et system som er noenlunde greit å administrere (hvis du først bruker Google Apps for Education). Den er rett og slett for liten med sin 16:9-formede 7″ skjerm. For å få et 10″ Android-nettbrett med samme kraft og funksjonalitet som iPad må du ut med mer penger enn det iPaden koster. Ikke det – Samsung Galaxy Note 10.1 (2014-utgaven) er et fristende stykke teknologi med funksjoner iPad ikke har.

iPad er i en egen klasse som nettbrett. Den er godt etablert og det finnes derfor en stor erfaringsbase ute i norsk skole. Det er heller ikke til å stikke under en stol at iPad lever i en egen app-verden. Det er fremdeles irriterende at mange nettsteder ikke virker så godt – og at om det finnes en app så er ikke den god som nettsiden. Vil forøvrig bare si at siste utgave av iOS (7.0.x) er langt i fra så stabil som før og apper på de nye iPadene stopper i hytt og pine (du blir kastet tilbake til startskjermen). AppleTV i iOS 7.0.x er også i praksis ødelagt og har vært det siden september. Faktisk er Nexus 7 betraktelig mer stabil enn iPad mini retina – noe som burde stresse noen hos Apple.

Nettbrett har sine fordeler over bærbare PCer – enkel touch-GUI, enkel drift, umiddelbart på og lang batteritid. Men når plutselig vi har en bærbar PC, Asus T100, som kommer umiddelbart på og med batteritid bedre enn nettbrett, blir det veldig tydelig hva PCen kan gjøre som nettbrettet ikke kan. PCen kan kjøre alle nettsteder, java- og flash-ting og alle programmer – hvor apper bare er en light-utgave. Når vi på toppen av dette har funnet en grei måte å distribuere programmer på og nullstille forkludrede maskiner uten å gå for en enterprise-modell, sitter nettbrettet igjen med færre plusspoeng enn PCen. Bare så det er sagt – Microsoft har, sier de, gode enterprise-løsninger (InTune) for Win8 (men til en horribel pris, om det ikke finnes utdanningspriser). Det rare er at jeg egentlig ikke savner dem. Løsningen vi har så langt er såpass grei å leve med at jeg ikke har måttet sette av tid til å sjekke det ut ordentlig.

Ja, det er ting jeg savner med Asus T100 som jeg kan bare kan få på et nettbrett – og spesielt en iPad. Men – i forhold til hva vi trenger å bruke IKT til i skolen mener jeg at Asus T100 gjør den beste jobben. Vi har mer og bedre tilgang til informasjon (siden alle nettsider/flash/java virker) og vi har flere og bedre kommunikasjonsmuligheter (utvalg programmer) med en PC enn et nettbrett. Asus T100 har også de samme fordelene som et vanlig nettbrett har med umiddelbar oppstart, lang batteritid og et touch-GUI (som du kan like eller ikke like). Dessuten – Asus T100 er 25% billigere enn iPad+tastatur.

Seriøst – hvorfor skal vi velge iPad?

PS! Appels Smartcover til iPad mini (retina) fungerer dårlig. Det klapper sammen for et godt ord og henger ikke så fast som tilsvarende cover til iPad Air. Det samme gjelder Asus sitt cover til Nexus 7. Det fungerer godt som beskyttelse, men balanserer dårlig når det skal støtte nettbrettet i stående stilling. Og jeg blir ikke komfortabel med Logitech sitt Ultrathin Keyboard Folio til iPad mini. Selv etter en del skriving bommer jeg på taster – og jeg pleier å vende meg til slike ting raskt.